北美|?2022,海外MOBA战至中场

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“未完待续 。 ”
2021年 , 国内出海游戏收入180亿美元再创新高 , 同时 , 精品高收入游戏的全球竞争力逐年增强 。
2月18日 , SensorTower公布了2021年度亚洲奖项 , 七款游戏获奖 , 分别是《原神》《哈利波特:魔法觉醒》《Mobile Legends: Bang Bang》《Pokémon UNITE》《State of Survival》《Lords Mobile》《Puzzles & Survival》 。 后三款游戏在SLG领域各有特色 , 《原神》《哈利波特:魔法觉醒》分别获得最佳开放世界手游和最佳IP手游也是实至名归 。
值得注意的是 , 在一众海外MOBA手游中 , 最佳MOBA手游的奖项由《MLBB》获得 。
实际上 , 2021年的全球MOBA手游市场并不缺少变化和故事 , 既有《League of Legends:Wild Rift》(英雄联盟手游 , 简称:LOL:WR)和《宝可梦大集结》的强势入局 , 也有《Arena of Valor》(王者荣耀国际版 , 简称:AOV)和《MLBB》的持续角力 。
据SensorTower统计 , 2021年海外MOBA手游总收入将近11亿美元 , 同比增长14.3% , 市场规模庞大 。 在此前的文章中 , 我们曾分析过 , 大厂旗下的MOBA手游在全球范围的大乱斗格局 。 如今 , 这场由国内厂商引领的全球MOBA手游变局仍在加速中 。
新晋选手强势入局 , 老“冤家”持续缠斗2021年的海外MOBA手游市场 , 竞争持续白热化 。
SensorTower的2021MOBA手游报告中 , 收录了几款全球MOBA游戏的IOS+GooglePlay渠道数据 。
2021年1-8月 , 全球MOBA收入排名 , 《王者荣耀》第一 , 第三和第四为《MLBB》和《LOL:WR》 。 下载量排名中 , 《MLBB》第一 , 《王者荣耀》和《LOL:WR》为第三和第四名 。


无论是《王者荣耀》的高收入 , 还是《MLBB》的高下载量都曾在去年令国内市场咂舌 。 仅看海外市场 , 《LOL:WR》《AOV》和《MLBB》这三款有强中国基因的硬核MOBA手游 , 在2021年决斗海外市场 。

以2月19日IOS和谷歌全球游戏畅销榜数据能明显看到:泰国、越南和中国台湾、中国香港是《AOV》的强势阵地 , 尤其是中国台湾、泰国和越南地区经常登顶 。 自2020年起《AOV》也开始在中东、北非以及欧洲地区展开推广 , 但畅销榜变化尚不突出 , 在巴西、芬兰等地区有所起色但还未进入前50 。
《MLBB》则是在印尼、新加坡、马来西亚、菲律宾等东南亚地区领跑 , 也在许多主流国家数据较好 , 比如在北美的加拿大位于畅销榜第14 , 在大洋洲的澳大利亚、新西兰位于畅销榜前20 , 在欧洲的意大利、希腊排名位于畅销榜前30 。 据SensorTower数据《MLBB》44%的收入来自于亚洲以外地区 , 收入来源相对均衡 。

《MLBB》IOS畅销榜国家分布
《LOL:WR》则在南美洲颇受欢迎 。 具体来看在巴西、委内瑞拉、厄瓜多尔等南美洲地区排名靠前 , 在墨西哥、洪都拉斯等北美洲中美洲国家也有所覆盖 。 由于《LOL:WR》2021年3月作为新游上线 , 在SensorTower的统计的2021年1-8月美国地区获得了较好的热度 , 下载量排名第一 。 但从收入排名来看 , 已经在美国市场上线5年的《MLBB》在三者中排名首位 , 证明在该地区有稳定的活跃消费用户 。


从双渠道的前20畅销榜维度来看 , 《MLBB》已经不止在东南亚区域强势 , 在亚洲的阿联酋、土耳其 , 北美的加拿大、大洋洲的澳大利亚、新西兰 , 南美洲的阿根廷、哥伦比亚 , 欧洲的意大利、希腊等区域均有代表性国家入榜 , 正逐步迈入全球化增长 。
《AOV》在泰国、越南、中国台湾等传统强势地区继续领先 , 同时在欧洲、拉美等市场展开攻势 , 后续表现值得关注 。 《LOL:WR》在稳固南美的巴西、玻利维亚、巴拉圭等区域同时 , 不断利用IP影响了和竞技属性玩法探索韩国、墨西哥、阿根廷等新阵地 。
目前来看 , 《MLBB》无论在游戏覆盖广度及用户大盘积累上 , 都领先了一个量级 , 但《AOV》和《LOL:WR》追赶速度很快 , 格局并未固化 , 有待进一步观察 。
MOBA手游的电竞全球化在加速MOBA游戏的电竞赛事与游戏长线运营的关系密不可分 , 《MLBB》《AOV》《LOL:WR》三款MOBA手游都有比较好的赛事体系 。
《MLBB》:全球冠军赛(M3)+职业联赛(MPL等)+区域赛事(东南亚杯MSC)
《AOV》:全球赛事(AWC、AIC)+职业联赛(GCS等)+区域赛事(APL)
《LOL:WR》:职业联赛(WRL等)+国际赛事(破晓杯)
《AOV》与《MLBB》都有联赛+区域赛事+全球赛的赛事体系 。 赛事种类上《AOV》更丰富 , 不仅有AWC(传说对决世界杯)、AIC(传说对决国际锦标赛)两个全球赛事 , 还有区域赛事APL(传说对决超级职业联赛) 。

但从全球赛事发展含金量来看 , MLBB赛事体系则更为成熟 , 实际全球化程度更高 。
《AOV》用户优势地区是越南、泰国和中国台湾 , 2021年的AWC世界杯和AIC锦标赛上 , 八强战队均来自这三个地区 。 这两个全球赛事里也有不少来自中国大陆、日韩、印尼、马来西亚、巴西战队的面孔 , 遗憾的是成绩还未进入8强 。
《LOL:WR》因为去年才在多个地区陆续上线 , 导致全球赛事生态并不平衡 。 联赛体系上 , 国内发展较快 , 职业联赛有12支队伍 , 次级联赛也11支战队 。 据liquipedia显示 , 2022年北美、拉美、日本等地区还未公布职业联赛的战队 , 韩国地区顶级联赛也仅有6支队伍 。 去年的《LOL:WR》破晓杯仅吸引了10支战队 。

去年 , 《MLBB》的M3全球冠军杯吸引了11个国家和地区的16支战队参赛 , 决赛是菲律宾战队内战 , 但8强队伍除了印尼、马来西亚、新加坡之外 , 来自巴西和独联体的战队也进入了八强 。 而且北美战队BTK作为黑马战胜了菲律宾和新加坡两支老牌强队 , 帮助北美赛区首次进入四强 。

虽然联赛数量和种类上《AOV》更胜一筹 。 但从全球赛事的参赛队伍整体来看 , 《MLBB》战队地区分布更多元化 , 这也佐证了《MLBB》正在加速全球化 , 在北美、拉美、东欧等更多国家和地区留存了一批核心玩家和用户基础 。
在Esports Charts的2021赛事数据排名里 , 独立赛事峰值在线人数TOP10榜单 , 《MLBB》有4款比赛进入前十 , 其中M3全球冠军赛的峰值在线人数为319万 。 《AOV》去年最高赛事峰值在线人数为AIC比赛中的87万 , 和《LOL:WR》的赛事均未进入前10 。

独立赛事观看总时长方面 , MPL S7和 MPL S8以及M3全球冠军杯均进入了前十 , 其中MPL S8 总观赛时长 , 7694万小时 。 《AOV》与《LOL:WR》的赛事未进入榜单 。

2021年手游产品衍生赛事的总观看时长榜单里 , 《MLBB》为3.86亿小时位居第一 , 《AOV》以8210万小时位居第四 。 《LOL:WR》未进入榜单 。


无论从全球化 , 还是赛事峰值在线人数、独立赛事与产品衍生赛事观看总时长三个维度 , 《MLBB》都有明显领先优势 。 电竞赛事获得高热度的前提 , 是游戏产品本身具有大量用户基础和忠实拥簇 , 《AOV》和《LOLM》还需要从用户增长角度尽力追赶 。
国产MOBA的海外竞争还未结束综上来看 , 无论是游戏下载量\\收入的全球化 , 还是电竞赛事整体热度 , 《MLBB》都是目前全球化属性最浓厚的MOBA手游 , 并且在电竞赛事与游戏运营上形成了很好的双循环 。 但全球市场庞大而复杂 , 远未形成固化格局 。 而《AOV》和《LOL:WR》在强势资源和成熟运营经验的加持下 , 并非没有机会赶超 。
2022年 , 全球化MOBA手游的价值还会被更多人重视 。
从去年下半年开始 , 国内版号暂停 , 监管趋势收紧 , 都使得游戏行业“出海”的倾向更高了 。 加上最近部分游戏调整单日抽卡限制 , 大厂砍掉前景不佳的项目 , 在价值的天平上 , 长线运营的大DAU弱ARPU游戏的重要性逐渐高于短期回收的游戏品类 。
而海外MOBA手游恰好对应了这两点 。
还要注意的是 , 国内游戏用户规模去年增速仅为0.22% , 创下多年来新低 。 即便《王者荣耀》在2020年曾宣布DAU过亿 , 在过去一年国内游戏免费榜和畅销榜掉落头名的次数也变多了 。 可见在国内用户增长见顶 , 存量游戏竞争加剧的格局下 , 单个地区对单款游戏的收入和热度贡献天花板已经显现 , 开拓蓝海地区的意义变得尤为重要 。

然而 , 想要做好MOBA手游全球市场 , 远比想象中艰难且琐碎 。
据行业人士透露 , 2016年海外MOBA手游赛道刚起步时 , 最多有30款产品角逐 。 如今这个赛道已经从当时的“集体冲刺蓝海” , 转变成“如何吃透红海和挖掘新蓝海” 。 这不仅需要对一个地区的网络、机型、文化、用户消费习惯有全方位的观察甚至做出引领 , 也需要长跑精神 。
几年来 , 无论是《MLBB》还是《AOV》都是在海外市场“摸着石头过河” , 才探索出可适配的出海发行策略 。
《MLBB》海外发行制作人翁渊文曾分享过 , 《MLBB》在泰国上线时 , 遭到了黑客攻击 , 对当时的沐瞳来说非常意外 , 用户量也因此大受影响 。 当时的服务器防御能力 , 是在跟黑客一边交手 , 一边成长的 。
在《MLBB》前期出海的历程中 , 像这样的例子还有很多 。 比如机型适配 , 很多海外地区不仅手机内存小、机型差 , 甚至有些冷门地区大部分用户没使用过PC设备 。 这就需要将游戏本地包体通过技术尽可能降低并进行适配 。 加上各地的网络稳定性不同 , 基础建设不够完善 , 不仅需要多次尝试寻找最合适的网络运营服务商 , 还要跟当地运营商积极合作 , 推出游戏套餐 , 解决资费问题 。 最终为每一个地区都摸索出最适合当地的MOBA手游运营方案 。

即便在语言、UI、美术风格做好了优化 , 在网络和适配做足了功课 , 一款全新的游戏进入市场依旧会出现瓶颈 。 如何在游戏中融合本土文化就考验厂商对当地用户的理解能力 。
比如《MLBB》曾与印尼漫画家合作 , 带来第一个本地英雄“金刚神” , 并且将马来西亚传奇勇士巴当、和菲律宾对抗外敌的民族英雄拉普拉普在当地做成游戏英雄人物 。
《AOV》也曾在中国台湾地区与肯德基展开一系列合作 , 为游戏内英雄Ormarr定制肯德基上校皮肤 , 在店内购买指定套餐就有机会获得这款皮肤 , 以及为英雄Raz定制泰拳皮肤等 。

这两个游戏的共同点是 , 只有真正结合当地文化 , 理解当地受众的喜好 , 才能在多个地区都做出接地气的推广方式 , 突破增长瓶颈 。
此外 , 《MLBB》在百慕大、毛里求斯、斯里兰卡等岛国地区 , 以及保加利亚、萨尔瓦多、也门、不丹等冷门国家和地区收入靠前 。 接近沐曈的行业人士认为 , 这些地区的用户付费能力当初对沐瞳来说可能不是最看重的 , 但正是对市场和玩家不做区分 , 点亮全球地图每个地区的出海策略才是《MLBB》持续增长的关键 , 也让《MLBB》建立了海外市场的优势 。
面向未来 , 海外MOBA手游无疑有着更广阔的发展空间 , 在国内市场饱和 , 海外主流地区竞争加剧的环境下 , 海外MOBA手游更需要长线打持久战的能力 。
如果说《原神》在海外通过游戏内容进行了文化输出 , 那么国产MOBA手游将研运能力 , 赛事基建运维 , 本地化经验整合 , 为海外带来最符合当地用户机型和网络的MOBA手游体验 , 本身也是一种数字文化生产力的对外输出 。 而这一切的前提 , 是真正的全球化 , 以及用户基础和认可度足够高 。
可以预见2022年 , 由国内厂商领衔的全球MOBA手游战事还会继续加速 , 《MLBB》会进一步加快走向全球化 , 《AOV》和《LOL:WR》也会继续加速扩张自己的优势版图 。 正如《FreeFire》一度为全球很多地区带来了“第一次吃鸡手游体验” , 一众新兴市场也由点及面帮助《FreeFire》开启了第二增长曲线 , 随着海外MOBA市场规模持续增长 , 国产MOBA手游的全球化故事还没有结束 。
【北美|?2022,海外MOBA战至中场】本文作者:哈士柴 , 由 < 靠谱编辑部 > 编辑

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