pvp竞技|大理石英雄PVP竞技场
历练称号:
一、入口:
在主界面点击【历练称号】进入 , 进入后二级弹窗查看本周自己的历练进度 。
文章插图
二、系统规则:
1、每周一0:00重置 , 重置后 , 全部玩家回到最低的“村民”的称号
2、历练里共分5个称号:
1)村民(初始称号)
2)士兵(竞技场里净胜到达2场)
3)勇士(竞技场里净胜到达4场)
4)将军(竞技场里净胜到达7场)
5)王者(竞技场里净胜到达10场)
3、这个系统没有积分 , 只有统计每个玩家在这周里面 , 当前【竞技场】里的净胜场数:
* 本周当前净胜场数 = 本周竞技场胜利场数 - 本周竞技场失败场数(注意 , 这条公式不算平局 , 也就是说胜利=+1 , 失败=-1 , 平局=0)
4、所以历练段位在一周内是存在称号降低的情况的 , 而这种降低 , 仅限于的称号 , 就是说只有和的称号是只要到达了就不会降低(村民是最低称号 , 所以不会降;而王者是拿奖励的到达线 , 只要本周首次到达了王者这个称号 , 则本周内即使一直输 , 也不会降低称号 , 可以参与瓜分奖励了)
* 需要特别注意 , 【历练段位】并非一个单独的PVP系统 , 而是依赖【竞技场】这个系统的 , 是从【竞技场】里面计算净胜的
三、结算奖励:
在每周一0:00重置时 , 进行结算奖励 , 此处结算会奖励治理货币MBH , 奖励的数值为 = 总奖池数量÷本周到达称号的人数(结果向下取小数点后6位)
———————————————————————————
文章插图
竞技场:
一、入口:
在主界面点击【竞技场】进入 , 进入后切界面查看匹配前的竞技场界面信息 。
二、系统规则:
1、每月1号的0:00重置 , 重置后 , 全部玩家积分清空归0
2、PVP竞技采用单队实时在线对战玩法 , 玩家进入后开始布阵 , 布阵完毕后开始匹配 , 基于服务器可能出现的数据处理情况 , 匹配时需要进行如下处理:
1)开始匹配后 , M秒内(暂定3秒)可以取消匹配 , M秒后【取消匹配】按钮消失
2)如果同一次匹配内 , N秒后(暂定60秒)都没有匹配到对手 , 则根据这个玩家的分数 , 在对应区间随机匹配一个机器人作为这个玩家的对手
3)机器人不管胜负 , 都不会扣分 , 且不进入排行榜显示
3、关于玩家的积分 , 需要按照区域进行分段 , 该段位仅游戏内部判断用 , 便于策划调节 , 以及以后更新内容可能会用到 , 一开始不展示给玩家看 。 :
1)关于竞技积分的计算:
(1)根据竞技结果的 胜利Win、失败Fail、平局Draw , 先各自设定基本分:
(2)根据竞技双方的分值高低 , 采用不同的积分增减计算:
A VS B , 对比双方高低分 , 如果分值一样 , 则差值为0;
?高分一方胜利 , 低分一方失败 ,
Frm.1:胜利方增加积分 =(高分-低分)/ 高分 * 胜利常数 * 参数 + 胜利常数
(结果向下取整 , 结果不得超过胜利常数的3倍)
失败方减少积分 =(高分-低分)/ 高分 * 失败常数 * 参数 + 失败常数
(结果向下取整 , 结果不得超过失败常数的2倍)
?低分一方胜利 , 高分一方失败 ,
Frm.2:胜利方增加积分 =(高分-低分)/ 低分 * 胜利常数 * 参数 + 胜利常数
(结果向下取整 , 结果不得超过胜利常数的3倍)
失败方减少积分 =(高分-低分)/ 低分 * 失败常数 * 参数 + 失败常数
(结果向下取整 , 结果不得超过失败常数的2倍)
?双方平局 ,
Frm.3:高分方增加积分 = 平局常数
低分方增加积分 =(高分-低分)/ 高分 * 胜利常数 * 参数
(结果向下取整 , 结果不得超过胜利常数的0.3倍)
* 按照不同的结果 , 代入对应公式后对不同的双方给予对应积分的增减
2)关于积分分段:(当前仅内部使用 , 便于数值调控 , 以后看情况展现给玩家)
(1)具体分段以及匹配指引在这个表格内:PVP分段匹配数值的分段匹配指引表
(2)
id--分段名称--该分段积分范围--该分段采取的匹配方式--匹配对手的对应分段数列
根据玩家积分所在的段位 , 以及可以匹配到的段位 , 用于寻找范围内积分的其他玩家作为对手 , 匹配指引分为【机器人匹配】和【真人+机器人匹配】
【机器人匹配】:该分段内的玩家只会匹配到机器人 , 按机器人所在分段匹配 , 为了包装其真实性 , 纯机器人匹配时 , 间隔随机(1~2.5)秒才给予成功匹配
【真人+机器人匹配】:该分段内优先匹配真人 , 当匹配等待时间超过N秒(暂定60秒)都没有真人匹配成功 , 再进行对应分段数列的机器人匹配
3)关于机器人数据要求:
(1)和PVE的敌人数据要求一致 , 且不获得阵型加成的属性 , AI行为等同于PVE的AI , 共用一套逻辑 , 另外每次生成新的机器人 , 需要重新取随机昵称
(2)机器人不管胜负 , 都不进行积分增减
(3)机器人的数据单独建立敌人表格
三、排行榜
排行榜是显示和进行结算的依据 , 功能规则如下:
1、具备一定的实时性:
1)最好能每次产生了积分变动并导致排名变动时 , 全服刷新一次排行榜 , 这个做法对于数据请求的要求有一定高度 , 但最好能做到
2)如果上面那个方法的技术实现不稳定 , 那最多退而求次 , 保证每个玩家自己积分的实时性 , 只要变动就刷新 , 但整个排行榜允许有一定的延时性 , 需要界面上文字说明好 , 这个延时性不要太长 , 最多不能超过1个小时刷新1次
2、排行榜所需显示的信息:
A. 榜内名次信息 , 具体显示前200名 , 各名次可瓜分的MBH奖励
B. 玩家名次信息 , 不管玩家在第几名 , 单独一个UI显示出来
C. 排行榜显示出来的 , 玩家的昵称、头像
D. 排行榜显示出来的 , 玩家的当前积分
E. 本月赛季截止时间
文章插图
四、竞技次数
每个玩家每天有固定的竞技次数 , 竞技次数在服务器每天5:00重置 , 次数规则如下:
1、当天新创建的账号 , 拥有初始5点竞技次数
2、当次数少于5点时 , 开始计时恢复次数 , 每2小时(即120分钟 , 7200秒)恢复1点次数 , 这个是基础恢复速率 , 理论上24小时内至少恢复12点竞技次数
3、根据玩家拥有的英雄的最高代数(1~9代) , 能加快恢复速率:
* 实际恢复时间 = 基础恢复时间 x(1 - 最高代数的加快恢复速率)
4、加快恢复速率的数值只跟玩家拥有英雄的最高代数有关 , 即只取值最高的代数 , 跟拥有英雄的数量无关
5、加快恢复速率的生效时间实时生效 , 生效时计算下一点竞技次数的剩余恢复时间:下一点次数的剩余恢复时间 / 上一次代数的最大恢复间隔时间 x 最新生效的该代数的最大恢复间隔时间
6、在PVP竞技场里 , 不管胜负 , 只要匹配成功进入对战了 , 都必然扣除竞技次数
——————————————————————————————————
大乱斗:
【pvp竞技|大理石英雄PVP竞技场】大乱斗玩法属于季赛玩法 , 初步设定为每个季度固定举办N天(3~7天) , 但具体玩法和时间 , 以及奖励分配仍需时间进行细节设计 , 以后会在此方案内进行补充 。
推荐阅读
- Top|上线4天稳居畅销榜Top 8,这款IP改编MMO在今天推出了一个生存竞技玩法
- 大理石英雄|大理石英雄符号经济学
- pve|大理石英雄PVE冒险玩法
- 电子竞技|王者:张良湛蓝电竞官宣确定,亚瑟狮心王已没希望返场,虞姬笑了
- fps游戏|传暴雪暗藏一款神秘FPS游戏!含PvP元素 已开发3年多
- |魔兽世界9.2:神牧PVP分享(贼法牧)
- 竞技场|永劫无间:香香实力究竟有多强?跟人solo疯狂骗振,根本摸不到他
- 三国杀|第五人格:非对称公平竞技| 三国杀:对称非公平竞技
- 电子竞技|全民电竞奖励更新,有115颗蔷薇之心巨赚,免费遇见神鹿记得领取
- kpl|LGD发文宣布:甜甜珂参加KPL夏季赛选秀,网友:电子竞技实力说话