slg|网易游戏交互设计专家:我们如何实现SLG地图的标准化生产
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SLG里的数字地图学 。
整理/修理
地缘战略 , 是率土like产品最为核心的设计部分 , 而其背后所代表的地图设计能力 , 也是所有SLG开发团队绕不过去的一道坎 。
网易游戏交互设计专家 , 《无尽的拉格朗日》的主设计赵振涛认为 , SLG的地图设计是一个非常庞大而且复杂的工程 , 如何降低错误率 , 是整个生产环节中最重要的事情之一 。
在项目研发的过程中 , 团队一直在尝试摸索出一套标准化的生产流程 。 而「数字地图学」就是《无尽的拉格朗日》这个项目的探索结果 。
以下为赵振涛在网易互娱学习发展4月18日举办的2022N.GAME网易游戏开发者峰会上的分享 , 为方便阅读 , 有部分调整:
01
无极缩放地图的核心是什么?
大家都知道 , 《无尽的拉格朗日》主打的核心创新点之一 , 就是将沙盘和高层战略融为一体的无极缩放地图 。
但在项目中期 , 这张地图也面临过缺乏整体性规划 , 部分层级信息过载或缺失等问题 。
当时 , 我们就陷入了一个反思:无极缩放地图的核心到底是什么?
直到有一天 , 我打车回家 , 无意间在打车软件里发现了一个规律:定位目标地点的时候 , 地图总是会下探至底层地图 , 而预览路程的时 , 则会拉至高层地图 。 也就是说 , 不同的需求对应了不同的地图层级 , 而且是有规律性的 。
然后我第二天上班 , 就做出了这张图 。
这个金字塔模型完整演绎了用户在无极缩放地图中的体验目标 , 其中的道理和打车那个例子是非常相似的 。
在地图的低层级 , 用户目标往往是和具体的信息和行动有关 。 比如说 , 我家在哪个小区 , 在哪一栋楼?而在地图的高层级 , 用户则更加关注宽泛的概括信息 。 比如说 , 新家到公司有多少条路可以供我选择?哪些路正在堵车?堵的程度怎么样?
所以 , 我们通过这个金字塔推导出了每一个地图层级的层级需求 , 进而确定了各个层级所需要的设计表现 , 这样最核心的设计目标问题就得到了迎刃而解 。
但SLG毕竟是游戏 , 在具体的地图设计上 , 和打车软件还是不一样的 。
我们都知道 , 打车的需求路径是以单线需求为主的 , 比如搜索目的地、查看路径 。 而SLG的需求路径是以多人参与的探索、扩张、开发、消灭等战略模型目标需求为主的 。 简单来讲 , 就是战略模型设计决定了战略地图的设计 。
所以SLG游戏地图的全貌应该是这个样子的 。
这张图解释了 , SLG战略地图、战略模型、用户体验三者之间的关系——战略地图是用户用来打开战略模型体验的钥匙 。 之前我们所碰到的困难 , 或许正是因为我们没有去重视用户体验路径这一关键 。
来看看这一设计逻辑对于战略地图所带来的改观 。
上为老版 , 下为新版
有时候 , 当我们在讨论宏伟蓝图的地图上限的时候 , 往往会忽略它的下限是什么?用户在实际体验中真正在意的下限到底是什么?
答案是速度 , 是用户达成任务目标的速度 。
当你需要在地图上找出哪些地方有更宝贵的资源时 , 上面这两张图带给你的体验将是完全不同的 。 我们做过相关测试 , 玩家在第二张图里达成目标的效率 , 是第一张图的十倍 。 这对于用户来说 , 是两个完全不同的概念 。
再来一个问题 , 当你在决策战术时 , 下面哪张地图可以让你更快的识别地图单位?
上为老版 , 下为新版
答案似乎也很明显 , 后者使用效率同样是前者的数倍 。
我们的做法是 , 将地图中不符合玩家当下层级需求的信息进行了过滤和删减 , 并把需求信息进行了视觉上的加强 。
让玩家在进行整体局势判断时 , 个体的信息就不再重要;当玩家在判断自身与周围的关系时 , 那整体局势就不再重要 。
而当我们把视角拉的更大时 , 地图所展现的信息就应该更宏观 , 然后所有的信息形态都应该致力于这一目标 。
上为老版 , 下为新版
看到这里 , 大家可能也发现了 。 在《无尽的朗格朗日》里 , 同一个信息在不同地图层级中的视觉形态是不断变化的 。 这其中的根本原因 , 就在于信息是要服从于地图层级目标 , 简单来讲 , 就是个人要服从于集体 。 只有这样 , 才能让地图完成层级目标的同时 , 保持高度的整体性 。
但 , 这并不是我今天要讲的全部 。
02
数字地图学
我们整合了《地图学科》《信息学科》《统计学科》等相关资料 , 结合无极数字地图信息层级体验理论 , 对SLG数字战略地图设计理论产出了全新的论述成果——《数字地图学》 。
该成果将全面支持其他相似项目 , 带来更多的应用价值 。 实际落到《无尽的拉格朗日》这款产品上 , 大家可以先看下我们在应用该理论之前的样子:
下列图是我们迭代之后的效果:
资源信息层(资源分布与寻找)
战术信息层(战术信息的识别决策)
战略信息层(战略信息的识别决策)
高层战略信息层(宏观战略信息的识别决策)
局势信息层(战略局势分布信息观察)
最后 , 我想和大家聊一聊地图设计的核心决策逻辑 。
03
地图设计的核心决策逻辑
聊之前 , 我们先看一个图 。
可以看到 , 我们将点、线、面以及环境元素进行了分离设计并且重新组合 。 而这 , 就是《无尽的拉格朗日》里一张地图被设计出来的完整过程 。
我们为什么要这么做?
因为地图设计是一个非常庞大而且复杂的工程 , 如何降低错误率 , 是整个生产环节中最重要的事情之一 。 所以我们在项目实践中 , 一直在尝试摸索出一套标准化的生产流程 。
现在 , 我们这个摸索的成果和大家分享一下 。
首先 , 我们将整体阶段分为了需求、策略、和感官三个阶段 。 从一开始的地编设计、需求重要度量化环评 , 到中间的元素分成、规则策略测试 , 再到最后的地图合成、视觉调整 。 每一个阶段都有严格的检验标准 , 技术测试、测试环境搭建、动态测试等等 , 环环相扣 , 保证每一个层级的决策都密而不疏 。
当然 , 我认为地图的进化目前还远远没有达到完美的状态 , 二维数字地图已经满足不了我们对生活的需求 。
在未来 , 我们的游戏地图能否表达出更加全面的信息呢?地图不再是单一割裂存在的工具 , 而是承载了完整时空信息概念的统一体 。 我们能在地图中看到非常宏观的信息 , 也不会错过微观的具体细节 , 同时还可以看到动态的时间与空间信息的组合体 。
我相信随着科技技术的不断进步 , 这样的地图很快就会呈现在我们面前 。
【slg|网易游戏交互设计专家:我们如何实现SLG地图的标准化生产】
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