艾尔登法环|《艾尔登法环》的开放世界需要更友善的引导吗?
《艾尔登法环》已经发售一个星期有余 , 但本作的热度丝毫未减 。 我们可以预想 , 在接下来的一个月甚至两个月中 , 本作的相关内容依然会是游戏圈的热门讨论话题 。
随着玩家们的体验逐渐深入 , 网上的讨论话题不再局限于「选什么职业比较强」或者「在哪能拿到法术触媒」 , 而是出现了更多关于剧情的交流;同时 , 玩家对于本作中开放世界地图和任务设计的评价也不再是一片叫好 , 许多人开始争论缺少指引的经典设计思路是否是本作的缺点 。
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当然 , 不会只有玩家才会进行这样的讨论 , 许多业界开发者也会表达自己对于《艾尔登法环》的看法 。 近日 , 来自育碧、Nixxes Software 和 Guerrilla Games 的三名开发者就因此被挂了出来 。
育碧的用户体验总监 Ahmed Salama 在自己的个人推特上直言:
《艾尔登法环》在 Metacritic 上能获得 97 的均分 , 这说明游戏评测者们完全不在乎游戏的用户体验 。 好像我这辈子都白活了 。
他在回复另一名玩家的时候更详细地解释了自己的观点:
总体来说 , 这游戏的用户体验太差劲了 , 感觉很多地方的设计非常随意 , 根本没有经历测试……
【艾尔登法环|《艾尔登法环》的开放世界需要更友善的引导吗?】
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随后 , 来自索尼第一方工作室 Nixxes Software 的图形程序员 Rebecca Fernandez O'Shea 和《地平线 西之绝境》的高级任务设计师 Blake Rebouche 也跟进了Ahmed Salama 的推文 , 各自表示似乎评测者们也没太在乎《艾尔登法环》的 PC 版画面渲染、稳定性、优化水平和任务设计 。
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或许他们三人仅仅是以个人立场分享了自己对于《艾尔登法环》的看法 , 属于例行分析业界同行的设计思路和呈现效果 , 但不少玩家就未必这么认为了 。 这三名开发者立刻遭遇了大量的嘲讽和攻击 , 大部分的评论都认为他们就是对《艾尔登法环》的成功感到嫉妒 , 因此才从各个角度想办法抹黑本作 。 目前三人的推特均已设为隐私状态 。
值得注意的是 , 尽管来自三家开发者各自从不同方面提到了《艾尔登法环》的缺点 , 但几乎全部的反对评论都集中于攻击育碧的开放世界和地图指引 。 甚至还有玩家制作了一张名为「如果让育碧来做《艾尔登法环》」的趣图 , 引发了新一轮的巨魔狂欢 。
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上面这张图片为了玩梗 , 各种要素多到了夸张的程度 。 但有不少玩家表示 , 直观的道具列表和小地图正是他们所需要的东西 , 如果能有个记录支线任务的页面就更好了 。 对于他们来说 , 《艾尔登法环》现在的设计确实不够友好 。
其实国内的部分玩家和开发者们也对《艾尔登法环》的表现感到不满 , 比如有人认为它的大地图过于空洞 , 仿佛一部半成品:
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也有人觉得传统的「魂系列」设计思路并不适用于开放世界 , 存在感过低的引导实际上无法让人觉得自由 , 反倒为游玩过程增添了更多限制 , 还导致了游戏体验和乐趣的缺失:
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还有人认为 , 与其这样盲目探索 , 时刻担心自己会不会错过什么精华内容 , 又会不会忘记什么之前 NPC 提到的内容 , 那还不如有育碧式的指引 。 因为一寸一寸舔图太耗费时间 , 而打开网上的互动地图一看 , 《艾尔登法环》可比《刺客信条》还让人痛苦 。
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当然 , 也有很多玩家喜欢《艾尔登法环》的引导方式 , 认为本作正是因为这种特性而出彩 。 不过 , 我想这大概是一种只有宫崎英高才会使用的设计思路 , 因为他在十余年间用系列多部作品的铺垫来培养了玩家思路和习惯 , 这是其他厂商很难复现的 。
而至于《艾尔登法环》是否需要坚持经典的「魂系列」引导 , 以及引入常规开放世界游戏的系统会不会让本作变得更优秀 , 应该还会在很长的一段时间内继续引起玩家和开发者的讨论 。
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