|借艾尔登法环游戏的受欢迎,聊聊电子游戏吸引人的一个关键---对抗性

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最近 , 《艾尔登法环》这个游戏 , 可谓风头正茂 , 好评如潮 , 有的说成是RPG游戏的天花板了 , 同时 , 也给单机游戏 , 单机RPG游戏带了一股复兴之潮 。
《艾尔登法环》(日语:エルデンリング , 英语:Elden Ring)是一款由日本开发商From Software开发、Bandai Namco发行的黑暗幻想风格动作角色扮演游戏 。 于2022年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上发行 。
《艾尔登法环》让玩家走进辽阔的场景与地下迷宫探索未知 , 挑战困难重重的险境 , 同时体验登场角色之间的利害关系谱成的群像剧 。

笔者在这里就不再赘述这个游戏的精彩以及受欢迎程度 , 网上有很多这样的评论 , 当然 , 最好的还是自己去体验下 , 去感受下宫崎英高(日本游戏制作人 , 现任游戏公司From Software社长, 代表作有 , 《恶魔之魂》 , 《黑暗之魂》 , 《血源诅咒》 , 《只狼:影逝二度》 , 《艾尔登法环》等)给你带来的这个宏伟游戏世界 , 以及你在探索这个世界的时候给您带来的喜怒哀乐 。

一个游戏 , 一个好游戏 , 吸引玩家的地方有很多 , 现在的游戏其实算是多元素结合 , 大体还是可以分为几类的 , 艾尔登法环可以算作是动作角色扮演的一类 , 而在这一类游戏当中 , 应该也是宫崎英高开发的《黑暗之魂》开始 , 玩家自发定义了所谓的魂类游戏 , 这类游戏的一个显著特征就是动作战斗 , 而这种战斗不是那么简单的 , 而是稍不注意就会被游戏中的角色给KO的 , 从黑暗之魂开始 , 魂类游戏就开始深入玩家的喜好 , 对于BOSS , 对于通关 , 对于游戏多周目的完成 , 可以说是这类游戏玩家的追求 , 一般而言 , 这类游戏对于手残党是无爱的 , 说实话就是打不过 , 但对于那些会在一次次失败中 , 一次次死亡中掌握技巧 , 去不断的挑战 , 不断的战胜游戏的玩家来说 , 这种喜悦 , 这种一场场的胜利 , 真不是简单的游戏能获得的 , 而这正是魂类游戏吸引玩家的地方 。

《黑暗之魂》可能比较久远了 , 但《只狼:影逝二度》这个获得2019年最佳游戏的大家众知的“打铁声”(游戏玩家防御BOSS攻击时的声音) , 每一次战斗要打铁很多次 , 一次没打好 , 就可能会GG , 到现在的这个《艾尔登法环》 , 笔者其实是没有那么好的耐心去一次次的倒在各个BOSS的脚下的 , 但看了一些游戏主播的直播 , 不得不钦佩他们一次次的挑战 , 在同一个BOSS下面 , 从上午打到下午 , 打到晚上 , 一次次的(YOU DIED) , 又或者弹幕会有玩家留言0:101 , 0:102 , 也就是意味着已经在这个BOSS面前倒下了101 , 102次 , 还在坚持着去学习如何击败BOSS

这种毅力 , 这种精神 , 说实话是可敬的 , 哪怕是玩游戏 , 为了一个目标 , 去努力的 , 不断的学习 , 尝试 , 直到最终的胜利 , 也同样可敬 。 宫崎英高针对魂系游戏的难度问题表示:“我从来都不是一个非常厉害的玩家 , 在游戏中经常死掉 , 所以我想回答一个问题 , 如果死亡不单纯只是失败的象征 , 我该如何赋予它意义呢?我要怎样才能让死亡变得有趣呢?”同时又补充:“魂系游戏之所以要设计的困难 , 是因为想让尽可能多的玩家都能体会到克服难关后所带来的快乐 。 困难赋予了游戏体验的意义 , 这是FromSoftware一直坚持的原则” 。 我们在日常生活中都会遇到困难 , 解决掉它们是令人满足的事情 , 游戏中也是如此 。

也许这正是魂类游戏吸引玩家的地方 , 谁都可以去尝试着挑战 , 就看你是否能不断的提高 , 不断的坚持 , 直至最后的胜利 , 这和生活中遇到的各种困难是一样的 , 戏如人生 , 看来 , 游戏也是能锻炼人的意志品质的 。 这不仅让笔者想起好多年前 , 那时候玩魔兽世界 , 开荒神庙的奥罗的场景 , 工会40个人的副本 , 开荒了2个多月 , 在那个周日的夜晚 , 11点多 , 终于把奥罗给打掉了 , 那时的喜悦 , 2个多月40个人的不断的付出 , 在那一刻完全获得了回报 , 这种体验 , 这种感受真的不是装备 , 不是所谓的游戏情节 , 更不是其他什么能取代的 , 能感受的到的 , 而这可能也就是魂类游戏一直吸引 , 并持续吸引玩家的地方 。
【|借艾尔登法环游戏的受欢迎,聊聊电子游戏吸引人的一个关键---对抗性】
不知道其他玩家是否有这样的感受 , 就是这类游戏就像是游戏设计者与玩家之间的对抗 , 游戏中BOSS仿佛就是游戏设计者给玩家制造的一个个关卡 , 不仅仅是BOSS , 迷宫 , 探宝 , 地图探索等等 , 都仿佛是玩家与游戏设计者之间智商的对抗 , 抛开魂类游戏 , 10多年前也流行过一段时间的解谜游戏就更是体现出这一点了 , 但解谜游戏说实话枯燥 , 而且 , 有些迷真的不是智商能解决的 , 或者说是1个玩家和很多个游戏谜题设计者的智商对抗 , 这显然是不合适的 。但 , 魂类游戏就不同 , 你说他难吧 , 确实难 , 可你说他不可战胜吧 , 又不是 , 总会慢慢的 , 不断的有玩家获得成功 , 获得喜悦 , 或者哪怕你自己在不断的与BOSS对抗中 , 体会到 , 多那么一次闪避 , 少贪那么一刀 , 及时喝那么一个血瓶 , 也许就在下一次 , 就能把BOSS给消灭了 , 保留希望 , 不断进步 , 最终胜利 , 也许算是魂类游戏的一个显著特点吧 。

当然 , 游戏对抗性还有一大类 , 就是所谓的竞技游戏 , 那时玩家与玩家的对抗 , 有机会笔者再和大家聊聊这块地吸引玩家的地方 , 就基于这样的单机的魂类游戏 , 或者扩大点来说动作角色扮演游戏 , 再扩大点说RPG游戏 , 对抗性是其一显著特色 , 在游戏世界中 , 不断的有矛盾冲突 , 不断的给予玩家设立任务 , 目标 , BOSS等等 , 当然也给予战胜这些BOSS , 完成这些任务 , 目标而给予的丰厚奖励 , 所以说 , 竞争对抗性是现在电子游戏的一个显著特点 , 而作为竞争 , 内卷 , 外卷的必然产物 , 极致化 , 也是众多游戏厂商所追求的 。

希望 , 像《艾尔登法环》这类的佳作越来越多 , 也希望玩家能在一次次的战胜各个游戏要素的时候 , 能更多的获得喜悦 , 获得成长 , 哪怕拿到现实生活中来看 , 也是卓有进步 , 当然 , 最后还有一点别忘了 , 适度游戏益脑 , 沉迷游戏伤身 。 合理安排时间 , 享受健康生活 。

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