前言
《影子武士》系列至今已经有着20多年的历史 , 在这20多年中我们不难看到这个IP想要做出的种种改变 , 来应对新生的 , 以《COD》《半条命》为代表的FPS作品 。 2013年系列重启之后 , 整体的玩法已经改头换面 , 但我们可以从游戏丰富的文化细节中发现制作组的用心良苦 。 16年的《影子武士2》中 , 又别出心裁地加入RPG要素 , 使得游戏整体的可玩性大幅上升 。 虽然有被诟病与《无主之地》过于相似之嫌 , 但爽快分明 , 手感炸裂的武士刀还是赢得了众多玩家的芳心 , 重制之后的一二两代在steam上收获的“特别好评”就是最好的证明 。
文章插图
文章插图
回顾过去的几代作品 , 看得出这是一个不断开拓进取的系列 , 并不拘泥于借鉴与模仿其他游戏中的元素 , 毕竟这款游戏自身的背景设定就带有强烈的文化融合的特性——一个中国人在日本讲美式英语打生化怪物 , 这样无厘头又搞怪的设定 , 让我觉得在主角王洛的身上 , 似乎没什么是不可能发生的 。 而这次的三代 , 也如同王洛那捉摸不透的行为一样 , 让我看到了这个系列中无限的可能性 。
文章插图
张弛有度地“操翻一切!”
一切都可以改变 , 但“改变”不会改变 。 根植在《影子武士》中 , 充满后现代主义的无厘头气息浓烈依旧 , 王洛那犀利的吐槽 , 以及fuck一切的桀骜不驯在游玩过程中不绝于耳 。 谁能拒绝一个满嘴垃圾话的三流忍者?
伴随着王洛的吐槽 , 一路飞奔在充满东方韵味的景色中 , 我甚至不知道我下一步要去干什么 , 也不知道要去哪 , 但我仍旧一路飞奔 。
文章插图
在主角玩世不恭态度和神鬼莫测的实力面前 , 剧情实在是很次要的东西 。 游玩过程中我基本上没有关注剧情 , 狭小局促的字幕在高饱和度的美景前实在不值一提 。 虽然我对“要干什么”一脸懵逼 , 但这不妨碍我记住游戏中的几个主要人物 , 并愉快地在制作组精心设计的地图中上蹿下跳 , 大开杀戒 。
前面提到的美景 , 这里不必多说 , 直接上图 。 游戏整体的场面更大宏大壮阔 , 其中东方的建筑样式、园林风光都值得细细品鉴 。 黄昏下的余晖和浓稠的血浆涂抹出一幅别具一格的厚重油画 , 美不胜收 。
文章插图
文章插图
较于美景更值得一提的是本作的怪物设计 。 要让我想出一个词来形容 , 那就是“缝合怪”:机械与血肉、传统与未来、文化与狂野 , 都会有熟悉而陌生的感觉 , 风马牛不相及的组合使得游戏荒诞恶搞的气质更上一层楼 。 这样的缝合我并不厌恶 , 反而觉得游戏中滑稽聒噪的肉块设计得别出心裁 。
文章插图
文章插图
这个画风的怪物 , 你应该知道这是一款什么样的游戏了
本作中对兔子的恶趣味也没有消减 , 我总是能在一场恶斗后看到几只人畜无害的小兔子 , 虽然它们不再像前作那样抱在一起疯狂交配 , 但作为一个要操翻世界的男人 , 当然无法容忍这样可爱又纯洁的存在 , 上去就是一刀!
文章插图
游戏中的兔子随处可见
就像在《巫师3》的百果园中你杀了太多牛会出现牛头怪一样 , 杀了一堆兔子后出现的强大兔子精会让我长点记性 。 离谱的是有一次我新开周目时 , 直接继承了上一周目兔子的亡魂 。 在手里只有一把武士刀的情况下 , 不得不在教学关卡就和兔子精博弈厮杀起来 。 (虽然也就是十几刀的事~)
文章插图
打怪时让我截图真的让我很不爽
看起来这款游戏充满了不靠谱的要素——不靠谱的主角、不靠谱的剧情、不靠谱的怪物还有恶趣味的彩蛋 。 似乎一切都可以拿来恶搞和戏谑 。 但在这华丽荒诞的外表下 , 是极其扎实的动作系统和别出心裁的怪物设计 , 它们共同构成了《影子武士3》相较于前作完全不同的核心体验 。
[pagesplitxx][pagetitle][/pagetitle]
革故鼎新的战斗系统——这是 , DOOM?
如何让玩家高效地杀敌?答案是给予玩家奖励 。
如何让玩家更高效地去杀敌?直接给玩家弹药!
《影子武士》中杀怪的奖励就是给你弹药和血包 , 甚至没有经验和金钱的奖励 。 将“奖励——消耗——奖励”的循环时间降到了最低 。 这样的设定使得我投身于《影子武士3》的战斗中时 , 只想着去杀戮 , 而不用顾虑其他 。
这和另一个远古时期的FPS是不是很像?
文章插图
但《影子武士3》就这一个设定也没有全盘照抄 , 它通过另一个重要设定 , 使得鼠标左右两键的使用频率极其平衡舒适——近战杀死的敌人掉落弹药 , 枪械杀死的敌人掉落血包 。 这一设计堪称神来一笔 , 使得游戏整体的操作手感和观赏性达到了超高的水准 , 兼顾了枪林弹雨爽快和刀光剑影潇洒 。 (《DOOM》中只有你近战杀死敌人 , 才会有奖励 , 而远程没有)
至于杀死怪物的方式方法 , 则是完全由你自己决定 。 游戏中大量的可互动场景 , 例如炸药桶、尖刺、陷阱 , 这些都能成为你杀死敌人的利器 。 前文提到的怪物也有着各自不同的弱点 , 你需要在人群中腾转挪移 , 选择合适的武器 , 找到一击毙命的机会 。 总而言之 , 战斗兼具了爽快与策略 , 同时操作便携 , 资源分配舒适 。 只从这点出发 , 这款游戏便已经在及格线之上了 。
文章插图
文章插图
你可以利用地形将怪物杀死 , 也可以运用场景进行爆破
但这样的战斗总框架不就是《DOOM》吗?是的 , 我认为《影子武士3》的整体架构就是和《DOOM》同出一辙 。 但又在此之上 , 在众多细节部分做出了自己的独特之处 。 就像战斗奖励的给予方式有着远近程之分一样 , 《影子武士3》有着属于自己的细节 。
[pagesplitxx][pagetitle][/pagetitle]
革故鼎新的战斗系统——不止“DOOM”
除了在怪物掉落的设计中进行了细致又科学的调整 , 游戏也将自身的整体节奏直接推翻 , 并将整体的速度直接拉到了FPS的天花板 。 而完成这样的转变 , 则是通过对“武士刀”这一武器战斗机制的重新设计 , 才得以完成 。
记得当我刚刚上手游戏 , 拿起左轮 , 点击右键准备瞄准怪物时 , 王洛却以迅雷不及掩耳之势拔出了武士刀——游戏竟然取消了机瞄只剩下腰瞄了!
这意味着三件事:
1、游戏的枪械不再支持机瞄 , 游戏的整体节奏加快 。
2、武士刀的重要性在战斗中大大增强 , 毕竟鼠标一半的按键都只为这一把武器服务 。
3、操作相对前作大大简化 , 更容易上手 。
事实正是如此 , 不光是机瞄被取消了 , 武器射速和主角移速也被大大提高 。 我一见怪物往往连点左键拔枪猛射 , 再欺近身旁狂点右键挥刀连砍 。 整体游戏节奏随着操作的简化以及射速的提高变得极为爽快 。 你需要在密集的人群中穿梭 , 尽可能地在极短的时间内倾泻出所有子弹 。
就这机动性 , 不爽都不行
正如上述所说 , 在游戏中你可以在拔枪猛射后换刀砍杀 , 但照理来说 , 切枪回来时就需要装子弹了 。 但《影子武士3》中为了将游戏节奏推至顶点 , 在拔刀时就已经将装弹完成 。 再度拿枪时 , 又可以开始一轮射击 , 如此往复 , 刀吟枪啸不绝于耳 。
不提武士刀威力如何 , 这一机制直接改变了玩家的战斗行为 。 以至于后坐力较大的单发武器可以直接切刀来取消后摇 , 冲锋枪、散弹枪则在需要换弹时按一下右键 , 拔刀 , 来进行快速装弹 。 (我怀疑我玩的是VR战警)
如果说取消机瞄使得“刀枪”操作占比相同 , 那么自动填弹这一改变直接将“刀”的重要性从机制上 , 与“枪”划上了等号 。
文章插图
拔刀后拔枪将会是是这一部中非常常用的方法
此外 , 新作中加入了“处决”这一新机制 , 在你拥有怒气时 , 可以直接秒杀敌人 , 同时回满自身血量 。 与其他游戏不同的是 , 在你处决完敌人之后 , 可以卸下敌人的器官当作武器——这些有时间限制的武器往往十分强力 , 毕竟是我杀了几十个怪 , 攒满了怒气条换来的 。 正因如此 , 游戏内的处决具有战术性的同时也颇具趣味性(但我这种屯屯鼠一般只有生命垂危时才会用来回血 , 平时的武器已经够爽了) 。
文章插图
文章插图
处决时你将从怪物的体内获得一些专武 , 有趣 , 却又致命
[pagesplitxx][pagetitle][/pagetitle]
为战斗而生
说起2代 , 那可是RPG浓度相当高 , 符文、宝箱、金币、副本应有尽有 , 但到了《影子武士3》这些统统被一刀斩断!游戏中的怪物并不能给你带来任何的与战斗简介相关的收益 , 什么经验、金币 , 统统没有!有的只有生命和子弹 。
那么角色和武器不能升级了吗?并不是 , 角色和武器的技能点都需要在地图中寻找收集 , 或者完成成就获得 。 打开面板 , 所有武器与角色技能相加也只有33个 , 没有任何“刷”的要素 , 将角色的成长控制在最精简的范围内 。
与爽快的战斗和精简的养成相对应 , 游戏没有必要设计出副本、收集品这样的存在 , 只需要专心打造一本道中敌人、地形的分布以及跑图时的路线 。 新加入的钩爪系统可以让我迅速靠近敌人 , 或者在建筑物间来回穿梭 , 让战斗和跑图都更加轻快灵活 。 偶尔在地图上也会出现分岔路口 , 并不是毫无卵用的收集物 , 而是至关重要的技能点 。
文章插图
文章插图
一共只有3x11=33个技能点 , 简单又实用
这样简洁明快的地图风格 , 毫无疑问 , 就是为战斗而生 。 不光是地图 , 我们可以清晰地看出 , 《影子武士3》在战斗机制、剧情设计、养成要素上 , 都做出了极致的取舍 , 将一切不必要的因素抛弃 , 将最爽快、暴力的战斗呈现给了玩家 。 这就是Flying Wild Hog在这个延续了20多年的IP上做的全新尝试 。
[pagesplitxx][pagetitle][/pagetitle]
缺点与总结
夸了这么多 , 也该说说缺点了 , 《影子武士3》当然并不是完美的 , 它甚至还有着很严重的问题 。
在表现方面 , 游戏整体的环境交互相较前作有较大退步 , 刀无法在场景上留下痕迹或造成破坏 , 当然 , 游戏中也尽可能减少了小物品 , 大多为树木、山石为主要场景 , 以此避免产生过多交互 。
文章插图
二代中你可以破坏一些小物体 , 物理效果十分真实
文章插图
3代的场景交互细节反而有所倒退了
游戏的处决动画也过于单一 , 不会因为不同角度而改变 。 当然 , 这些批评未免会有一些吹毛求疵了 , 这些牺牲 , 也许是为了降低配置要求才做出的 , 毕竟流畅的FPS比什么细节都重要 。 我用1070的显卡和i7 9700的平台游玩 , 除了刚刚打开游戏和过场动画时会有卡顿 , 其余时间都能稳定保持在60帧 。 整体而言 , 优化还是不错的 。
不过 , 真正的问题也集中在游戏的技术方面 。
在游玩过程中我遇到了很多bug , 比如一场boss战中(这boss设计的很好 , 甚至有些魂味 , 可惜了) , 我打了整整三次:第一次挂了;第二次是boss的二阶段脚本触发失败 , 杵在那不动;第三次虽然过了 , 但也出现了明显的脚本错误 , 游戏场景和过场动画中场景不符 。
另一个问题则更大 , 我在游玩过程中出现了脚本无法触发的问题 , 游戏中又无法手动保存或选择关卡 , 只能“继续游戏” 。 因此出现这种情况直接就坏档了 , 我只能从头开始 , 最后只能在还没通关的情况下写了这篇评测 , 不得不说非常遗憾 。
文章插图
当你只有你了解了《影子武士》的前作之后 , 你才知道《影子武士3》在系列重启后做了怎样的革新 , 这个系列经过20多年的风风雨雨 , 又成为了1997年的那个年轻的自己 , 抛去了那些不属于它自身的桎梏 。 也许前作的粉丝会认为《影子武士3》没有二代那么耐操 , 耐4玩 , 但就我而言 , 这次《影子武士3》的革新是成功的:在玩法和题材上 , 它都更加契合自身的气质 , 而抛弃了过去经营多年的RPG要素 , 回到了单纯的射击玩法之后 , 战斗系统简单却不无聊 , 节奏的把握和射击的爽朗恰到好处 , 让人血脉贲张却不感到疲惫 , 不得不佩服Flying Wild Hog在题材和玩法之间的把控力 。
【影子武士3|《影子武士3》评测——25年后的返璞归真】
文章插图
推荐阅读
- 合金弹头|《合金弹头》非常罕见的绝世武器,二十年的老玩家表示没见过
- 艾尔登法环|《艾尔登法环》新手地图宁姆格福、啜泣半岛全赐福点一览
- 帝国神话|沙盒游戏再出佳作,《帝国神话》玩法硬核很难相信这是国产
- 精灵宝可梦|宝可梦的重大新闻汇总 第九世代《宝可梦:朱紫》将在2022年发布
- 命运2|Steam周销榜:《艾尔登法环》登顶 豪取榜单前三
- 51星变|《51星变》攻略:老玩家分享霸服攻略,6点让你游戏效益最大化
- 艾尔登法环|《艾尔登法环》首发霸榜,占据Steam周畅销前五的四个位置
- 埃尔登法环|明明难度很高,玩起来就是折磨,为何《埃尔登法环》还如此火爆?
- 文明与征服|1月指数:《文明与征服》黑马突围春节档 捕鱼游戏遭遇政策收拢
- 群英荟萃|地缘位置佳还有强力武将护航 《群英荟萃》种田派玩家的心头好西汉