乔治·r·r·马丁|玩了40小时,《艾尔登法环》的野心比我想象中更大

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量大质优 , 管饱速来 。
截至本文发稿时 , 《艾尔登法环》在评分网站Metacritic上的媒体均分 , 仍保持在极高的97分 。
首先我必须承认 , 尽管之前已经有两次体验不错的试玩打底 , 但在近40个小时的正式版游戏后 , 我发现自己还是低估了“老头环” 。
这种超出预期之感不只来自某一方面 , 而是全方位的 。
不管是游戏让人吃惊的庞大体量 , 令人不愿停下的地图探索 , 还是考验技巧和观察力的Boss战 , 都带给了我不同的惊喜 。 正是这些才让我真正看到了 , Xbox总裁菲尔·斯宾塞当初在试玩过游戏后 , 提到的“宫崎英高的野心” 。
【乔治·r·r·马丁|玩了40小时,《艾尔登法环》的野心比我想象中更大】1
在上一次6小时的试玩感受里 , 我已经提到过游戏给我的第一感受是“大” , 但它的规模还是远超出了我的想象 。
如果说上一次是有限时间内盲人对手边大象的想象 , 那这一次就是在隐约看到地图全貌后 , 对隐藏其中海量秘密的望洋兴叹 。
由于此前FromSoftware曾透露过《艾尔登法环》的通关流程为30个小时 , 于是我也抱着通关的目的去进行游戏 , 只是当我的游戏时间来到这个数字时 , 却发现离通关仍遥遥无期 。
用最直观的地图来表示 , 下图是《艾尔登法环》地表世界的全貌 , 网测版平均时长10小时左右的红线区域只占冰山一角 。
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未打码部分是官方已公布的前两张地图
更重要的是 , 这张地图满是可供探索的内容 , 上面那张密密麻麻的地图已经很能说明问题 。
可能部分对“清单式”开放世界游戏过敏的玩家 , 会由此联想到满地图的问号 , 但是请放心 , 《艾尔登法环》的地图并不是一上来就写满了标记 。 在玩家自己一步步探索发现节点后 , 空白地图上才会浮现一个个标记 。
每个记号都记录着一次发现 , 路边的遗迹或奇景引起了玩家注意 , 前去查看、发现隐藏地牢、再求得宝贝 。 奖励可以是新技能、关键道具 , 甚至是一位玩家的老朋友 , 大都是独一无二的收获 。 它们不再是推着玩家去清理的任务 , 反倒像是一张挂满勋章的展示布 。
不过初期少量小型地牢设计太过简单 , 容易让人产生失落感 , 好在洞穴外还有更多目标让人顾不得抱怨就再次策马赶去 。 中期后的地牢大多是中型规模 , 全都沿袭了魂系游戏精巧地图设计的风格 , 体验相比前期好了太多 。
至于老玩家们心心念念的超大型精巧迷宫 , 史东薇尔城级别的起码还有5座 , 绝对管饱 。
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图中只有一座建筑属于大型迷宫
体量的前所未有 , 也注定了《艾尔登法环》中主角的探索方式也必须要有新尝试 。 除了预告中展示过的传送门和篝火传送外 , 还有多个能横跨区域的方式 。 有时候是在以为踩中陷阱后带来的惊喜 , 有时候是被特殊怪物击杀复活后的惊叹——就像《血源:诅咒》里带人去新地图的“布袋哥”一样 。
开放世界并非要给玩家绝对的自由 , 现在的游戏也还做不到 , 只要让玩家有“完全自由”的感觉就好 。
《艾尔登法环》就在这一点上做的很好 。 如果愿意的话 , 一只怪不杀也能骑马跑遍大部分地图看看这个世界 。 但涉及到一些剧情相关的机关和要塞时 , 仍然需要先稍加探索提升角色强度 , 或解锁主线获得关键道具才能继续前进 , 并且到达某些地图的方法并不唯一 。
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这也是老头环相较于黑魂系列的最大区别 , 把大型迷宫间稍显突兀的漫长甬道或电梯 , 拉伸成了整片世界 , 这给了游戏更丰富的层次 。
其中跳跃是已经被提过很多次的新动作 , 但我还是想再说说它在正式版中发挥的重要作用:绝不只是玩梗那么简单 。
这一点上 , 已经养成“坏习惯”忘了跳跃的老玩家会感受得格外明显 , 探索时会不自觉忽略一些高处 。 但在《艾尔登法环》中 , 主角跳跃高度和距离都经过了精确设计 , 一些矮墙或沟壑在几块碎砖的高度加持后就能刚好跃过 。
上次我自以为已充分探索的史东薇尔城 , 在我熟悉跳跃后又发现了多处新区域 , 说“跳跃”增加了黑魂式地图设计的维度毫不夸张 。
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除此之外 , 跳跃还为游戏带来了另一个明显的改变 , 这就不得不提到《艾尔登法环》的战斗部分 。
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老头环的战斗系统承袭了黑魂式战斗逻辑 , 没有了《只狼》里刀光火石的高频率战斗 , 游戏回归了属于持盾、翻滚和走位的传统形式 。 不过从《只狼》成功的战斗系统里 , FromSoftware也不是毫无借鉴 。
分上下段的高低差攻击 , 在《艾尔登法环》中的设计就尤为明显 。 不少敌人的横向攻击 , 就可以用跳跃或者改变姿势高低的技能进行躲避 , 只是没有了“危”字的提醒 , 哪些招数能用这个方法躲避只能自行判断 。
在一些BOSS战的场景里 , 还有明显可利用的地形能帮助战斗 。 除了我们已经习惯的“柱后躲镖”“体大弱门””等传统 , 地形坡度的高低差同样能够利用 , 正是上面那套上下段攻击的延伸 。
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这样充满黑暗风格的怪物设计当然也不会缺席
敌人隐藏精力值的设定同样还在 , 防御反击和跳劈这两个新动作 , 都能大幅削减它 , 打出硬直就能进行处决 。 游戏明显鼓励玩家巧用新机制 , 不过这两招同样需要掌握释放时机 , 威力强大的同时也意味着高风险 。
这些玩家战斗元素的增多为游戏提色不少 , 也丰富了游玩时的战术选择 。 而在BOSS战的压迫感和史诗感上 , 《艾尔登法环》更是超越了历代作品 。
此前已经被频繁曝光的第一个主线BOSS“恶兆”(正式版更名为“恶兆妖鬼”) , 一上来就用难度和压迫感困住了很多玩家 , 以致于不少人分析它并不是第一个BOSS 。 但事实证明 , 它确实只能排在第一个 , 不管是实力上还是场面上它都只是道开胃菜 。
在某场BOSS战中 , 我来到漫天黄沙的场景里挑战一位半神 , 并且可以召唤8名NPC一起对敌 。 那场战斗里敌人招数的强大和丰富 , 让我想到了历代游戏的多位知名BOSS , 还有根据玩家动作的智能变招 , 都给了我不少压力 。 BOSS招式的华丽程度也同样值得大书特书 , 只可惜对它的任何形容都会导致剧透 。
昔日英雄巨大的身形伫立在红光中 , 玩家这边则是一队新崛起的挑战者 , 并肩莽莽原野荒的史诗感油然而生 。 而这 , 只是游戏中期的一个BOSS , 难以想象后面还有哪些更传奇的敌人在等着我们 。
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在氛围的营造上 , FromSoftware从来没让人失望过 , 这也是他们弥补技术力差距的一大手段 。 这次《艾尔登法环》同样没在建模和贴图精度上有太大人提升 , 不过完全没影响我沉浸到这个地貌丰富风格各异的奇幻世界里 。 再加上乔治·R·R·马丁撰写的背景故事助力 , 老头环的RPG体验同样可圈可点 。
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通过已公布的预告片和前几次测试 , 相信不少人和我一样还没看到马丁在游戏中发挥的作用 。 而在这次更长时间的体验后 , 我不仅看到了属于马丁的故事风格 , 还看到了它与黑魂式环境叙事的充分结合 。
以往黑魂的故事里 , 宏大的阴谋都是主基调 , 完整且自洽 , 但总让人觉得少了点什么 。 《艾尔登法环》中马丁笔下的世界 , 同样恢弘、同样可能存在阴谋 , 只不过那些神和半神之间 , 还多了一团理不清的复杂关系 。
他们在重大事件背后 , 还有“她爱上他、他又爱上她”之类的复杂纠葛 , 这背后或许是真实的鸡毛蒜皮 , 也可能是政治联姻的隐秘计划 。 总之在众多NPC的口中 , 他们就像《冰与火之歌》中复杂的权力游戏 , 只是从神变成了人 , 更接近现实世界神话故事里诸神乱糟糟的家务事 。
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这些内容在游戏中场景、服饰或怪物配置里 , 都能找到蛛丝马迹 。 例如在一个城市里 , 玩家除了能看到城主家族的家徽 , 还能看到曾经统治者残破的旌旗 , 或者是联姻家族家徽代表的生物 。 依然把魔鬼藏在细节里的《艾尔登法环》 , 同样一步一景给玩家讲述着故事 。
事实上 , 老头环除了容易带入的剧情故事 , 也尝试加入不少RPG要素——虽说相较于正统RPG游戏还存在差距 , 但依然让魂系游戏在这薄弱的一环上增色不少 。
素材收集和道具制作系统 , 随着开放世界也被引入了游戏 。 虽说我作为仓鼠型玩家能用上它的机会不多 , 但它一定程度上丰富了收集品的种类 , 让骑马赶路的过程不至于太无聊 。 更重要的是 , 它相当于给了玩家更多道具的选择 , 使用与否全看玩家心意 。
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“附绳”类道具能提高使用速度 , 减少战斗中的破绽
RPG玩家对角色外观和属性的关注 , 《艾尔登法环》也有照顾到 。 游戏里在特定位置 , 能随时对角色重新捏脸和改名 。 击败某个BOSS后 , 还能消耗道具洗点 。 通过收集的不同种类 “缝衣针” , 还可以对装备外观进行改变 , 但不同于网游里的“幻化” , 它只能对装备造型进行小幅改动 。
魂系传统的隐藏式任务系统 , 同样维持了一贯的模式 。 游戏里没有明确的任务清单 , NPC会在话里话外给你任务目标 , 但只会给一个模糊的方向 , 顶多帮你在地图上画上标记 , 自己嫌它烦还可以随时抹去 。 当然最重要的是 , 这些任务不论玩家去不去完成 , 都不会产生任何负担 , 忘了也就忘了——只不过剧情会用后续故事告诉你它们的结局 。
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也有不少没头绪的任务存在
除了隐藏在话语间的情报 , 玩家还可以通过收集情报书页和藏宝图 , 来找到地图角落的地牢和宝物 。 它们可能是两三句话的形容、地图上含糊的标记、或是一幅含有特征的风景画 , 总之就是不直接点明地点 , 只能靠自己解谜悟出其中真谛 。
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最后 , 同样不得不提的还有《艾尔登法环》的白璧微瑕之处 。 虽然开放世界整体的探索感十足 , 却也会在最后查漏补缺时让人稍感疲惫 , 怪物还存在一定换皮的重复 。 不过这似乎是大规模开放世界游戏的通病 , 但如果不是错过某个关键道具或是对着攻略全收集 , 可能也感受不到 。
另外游戏正式版的优化仍然存在较大改善空间 。 我使用PS5版游戏在4K画面的“帧率优先”模式下 , 依然能不时感觉到游戏帧数不足60 , “画质优先”模式下则稳定低于60 。 在和其他媒体朋友交流后 , 发现PC版和Xbox版的优化更加糟糕 , 希望首日补丁后这一情况能得到改善 。
在我近40小时的流程里 , 也遇到了少量Bug , 比如传送地点错误或者巨型BOSS卡到墙边 。 但也都是非恶性的小问题 , 相信也很快就能得到修复 。
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此前公布的PC配置表 , 已隐约让人对优化产生了怀疑
细心的朋友可能还发现了 , 在上文的介绍里我多次提到《黑暗之魂》《血源诅咒》和《只狼》等FromSoftware前作 , 而《艾尔登法环》除了提到的这些借鉴 , 还存在大量对它们的融合和升级 。
在物品造型、技能招式、场景地名、NPC或怪物外形上 , 都能找到大量前作的影子或直球致敬——当然最后一点也是素材复用的“偷懒行为” , 这些致敬的数目之多甚至一度让我怀疑它和黑魂世界存在某种交集 。
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虽然这么说有点土 , 但我还是想用“情书”来形容一名魂系玩家玩到老头环的第一感受 。 它没有抛弃黑魂这片舒适区的同时 , 还努力让更多人感受到它的魅力 , 集大成的野心之作名副其实 。
被期待已久的游戏大年才刚刚开始 , 今年年度游戏的神仙打架里 , 《艾尔登法环》虽说还不一定会是最后的赢家 , 但即使抛开魂系玩家身份来说 , 我相信它也注定是一款会被时间记住的游戏 。
【END】

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