昭和米国物语|《昭和米国物语》火了!日本殖民美国后末日生存,中日玩家乐开花( 四 )


有日推网友发帖表示 , 在游戏的评论区 , 中日网友罕见地和谐相处了 , 这让人耳目一新 。
至于欧美玩家 , 新奇的概念就已经为游戏圈了一波粉 , 游戏中被“殖民”的设定对于喜欢“自黑”的他们而言显然并不成问题 , 就网友的发言来看 , 欧美玩家更多是一种“我看不懂 , 但大受震撼”的态度 。
有趣的是 , 在游戏宣传片上线后 , 路透社发布了一篇报道 , 即“日本丰田汽车在美国本土2021年的销量超过通用汽车” , 有网友便援引了此报道来“证明”《昭和米国物语》里日本收购美国的“真实性” 。
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中国人编故事讲世界级故事
不过游戏的宣传视频在发出后 , 评论中除了各国玩家的其乐融融的评论 , 还掺杂着中日网友对自己国家游戏行业的反思和讨论 。
其中“文化与游戏”这一行业近期的热点话题 , 在这样一款涉及中国游戏公司和美日文化的产品下 , 自然也成为了国内网友讨论的重点之一 。 而国内网友目前得出的普遍认同的结论之一是“讲好中国故事不一定要讲中国故事” 。
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其实这在游戏或文化行业中并不是一个新鲜的观点了 , GameLook此前也强调过类似的想法 , 即通过解构他国文化 , 用更容易被接受的元素包裹自己的核心价值表达 , 来进行产品的发行和文化的交流 , 最好的例子就是迪士尼 。
当然GameLook也不是强行为《昭和米国物语》上高大上的价值 , 只不过此次游戏宣传PV中强烈的文化对冲和融合 , 以及游戏宣传片上线后的受欢迎程度 , 将游戏与文化之间的问题和关系赤裸裸地展现了出来而已 。
虽然游戏的表象充斥着大量被解构的美日文化元素 , 但作为一家中国游戏公司的产品 , 整个故事的内核GameLook相信 , 多少都会代表一定的中国文化和价值观取向 。 就像网友所形容的 , 游戏将“美日文化拧成了天津麻花卖” 。
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如果说这段时间的云堇代表的是一种利用优质和现代化的内容让对此感兴趣的玩家主动去了解中国文化 , 那《昭和米国物语》这类型的产品更像是通过包装让自己和不同玩家打成一片 , 潜移默化地输出内容 。
与前者需要强大的资金、技术的积累以及对文化的把控力相比 , 后者“主动出击” , 解构重组他国文化元素为自己所用的模式 , 对于近两年初露头角但能力相对有限的国产独立游戏而言 , 或许更有普适性 。

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