虚幻引擎|虚幻引擎:在《世纪:灰烬纪元》中感受前所未有的御龙对战体验

虚幻引擎|虚幻引擎:在《世纪:灰烬纪元》中感受前所未有的御龙对战体验

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虚幻引擎|虚幻引擎:在《世纪:灰烬纪元》中感受前所未有的御龙对战体验

Playwing是一家独立游戏开发商和发行商 , 成立于2017年 , 在欧洲拥有三家工作室 。 迄今为止 , 这家工作室已发行了两款游戏:现代战争策略游戏《即时战争》 , 面向iOS和Android平台;以及驭龙空战网络游戏《世纪:灰烬纪元》 , 目前 , 该游戏已推出PC版本 , 并且今年还将登陆本世代与旧世代主机 。
出色的飞行机制、巧妙的关卡设计 , 以及在空中灼烧对手的机会 , 这一切共同铸造了一款独一无二的飞行空斗游戏《世纪:灰烬纪元》 。
在这款基于团队的多人竞技游戏中 , 你将跳上喷火龙的鞍座 , 与敌人展开战斗 , 猛扑掠过城堡 , 俯冲进入隧道 , 并在这一过程中施展闪避身法甩掉追兵 。
在本文中独立工作室Playwing的美术总监Pascal Barret和产品营销主管Laurent Denis介绍了团队如何匠心编排飞龙的空中芭蕾 , 游戏背后有哪些灵感来源 , 以及为这些飞行巨兽间的战斗设计地图需要考虑哪些因素 。 下面就让我们来看看吧!
制作《世纪:灰烬纪元》的团队具有多大规模?开发周期有多久?
美术总监Pascal Barret:我们在2019年成立的波尔多工作室主导了《世纪:灰烬纪元》的开发工作 。 这支最初只有14名成员的团队一路壮大 , 现已包含40位来自各个领域的杰出人才 。 带领这支团队的行业老兵踏足游戏行业已超过20年 , 曾参与制作《杀戮夜魔》、《奇异人生》、《吸血鬼》和《RuneScape》等优秀作品 。

《世纪:灰烬纪元》背后有哪些灵感来源 , 比如说电影、书籍或其他游戏?
Barret:就视觉和氛围层面而言 , 我们在创造这个黑暗幻想世界时 , 参考了《指环王》和《权力的游戏》等经典文学作品 , 以及《巫师》和《战神》等著名电子游戏 。 我们还挖掘了范围更广泛的文化影响来源 , 如Rob Bowman的《火龙帝国》和《地狱男爵》漫画 。
至于龙 , 我们想创造一种前所未有的体验 , 让飞行的感觉成为体验的核心 , 同时确保我们对这些高傲生物的描绘(它们的兽性、力量、速度和敏捷)仍然符合人们对它们的印象 。 为此 , 我们从《哈利·波特与火焰杯》中活灵活现的匈牙利树蜂以及《驯龙高手》中的无牙仔那里汲取了灵感 。
在开发过程中 , 团队是否设定了某些特定目标?
产品营销主管Laurent Denis:《世纪:灰烬纪元》是我们波尔多工作室接手的第一个项目 , 我们的主要目标就是在适当的期限内发行游戏 。 项目启动时 , 我们还只是一个小型团队 , 我们雄心勃勃 , 希望创作出每位玩家都曾梦想过有朝一日能够玩到的巨龙游戏 , 这意味着我们也需要在游戏的各个方面保持足够的质量水平 。 在这款具有龙的黑暗幻想游戏中 , 我们不想辜负众望 。
为什么虚幻引擎适合用来制作《世纪:灰烬纪元》?
Barret:对我们这种规模的团队来说 , 虚幻引擎是一款完美的工具 。 无论是前期准备还是制作阶段 , 它都能直接切合我们各种不同的管线 , 让我们在短时间内取得高质量的结果 。 这项技术非常容易掌握 , 具有优美的进步曲线 。 在这个项目启动之前 , 团队中的一些人几乎没有任何虚幻引擎的使用经验 。
说实话 , 如果没有虚幻引擎 , 我们可能就无法发布《世纪:灰烬纪元》 。 没有它 , 我们将不得不构建一款内部引擎 , 也将失去虚幻引擎社区广泛创作者的支持 。
提升到最高速度 , 向水面俯冲 , 然后乘风飞起 , 窜回到空中 , 这真是一轮迷人的空中芭蕾 。 团队如何制定飞行机制 , 让玩家感觉自己是在驭龙飞行 , 而不是在驾驶飞机?
Barret:持续的推动力能够创造出自然的飞行动感 。 这是个相当棘手的问题 , 因为对于那些不存在于现实世界的生物来说 , 无法明确定义什么是自然 。 所有问题都集中在如何展现出活力与生命力的感觉 , 重现人们印象中的黑暗幻想世界 , 同时极力避免产生恐怖谷效应 。
我们投入了大量精力 , 在游戏中改进“3C” , 不断调整玩家操作、屏幕中飞龙的反应 , 以及视野捕捉方式三者之间的对应关系 , 避免在飞行时产生僵硬感 。 这是一个需要不断完善的方法 , 我们将在今后对其做出持续改进 。
地图中存在许多开阔空间 , 也有一些隐匿的小角落 , 让玩家有机会甩掉紧跟不舍的追兵 。 优秀的地图有哪些特征 , Playwing是如何设计《世纪:灰烬纪元》中的舞台的?
Barret:在游戏开发早期阶段的概念美术图中 , 我们就明确了一些方面 , 然后以此为基础设计出了地图 。
我们所设想的地图就像是一处处开阔的竞技场 , 具有壮丽的风景和宽广的垂直区域 , 这样才能强烈地传递出自由飞翔的感觉 。 为了顾及龙的移动 , 我们精确地计算了各处布景元素的规模和长度 , 通过在风险和回报间取得平衡 , 让玩家在冲刺和“巧妙驾驭”时产生刺激感 。
《世纪:灰烬纪元》的地图是以一种非常特殊的方式构建的 , 玩家可以探索多个子区域(宽阔的区域几乎没有掩体或障碍物 , 玩家在那里很容易成为受攻击目标;而狭窄的区域密集而复杂 , 玩家可以躲避对手 , 但也更难瞄准别人) , 所有这些区域都是相连的 , 不会将玩家阻挡开来 , 便于他们保持平稳和自然的飞行 。
《世纪:灰烬纪元》作为一款纯多人游戏 , 出人意料的是 , 它有着丰富的电影动画镜头 。 在为每场比赛营造隆重感的过程中 , 这些电影动画镜头有多重要 , 能否介绍一下这些电影画面的创作过程?
Barret:《世纪:灰烬纪元》的整体电影体验是各种精心设计的因素组合在一起的结果 。 首先 , 我们的创作团队尤其仔细地设计了龙和骑手的动画 , 这些动画都是通过关键帧而非动作捕捉构建的(尽管对于龙的模型来说 , 动作捕捉是相当困难的) 。 此外 , 在比赛和大厅中 , 我们还对摄像机位置和视觉效果(如前奏/结尾序列、龙的闲置动作和幼龙的孵化等等)做了一些深入的处理 。
设计本身也表现出了一种电影体验 。 就像你说的 , 每场比赛都必须展现出隆重感 。 这里 , 风景广阔壮丽 , 露天区域聚集着喷吐火焰的巨龙 , 营造出了一种强烈的沉浸感 , 就像比赛的流程一样 , 在视觉上有令你感到震撼的高潮时刻 , 将你深深地吸引住——就像“战利品”游戏模式中金库爆炸的场景那样 。
孵化龙蛋 , 看着幼龙成长 , 仿佛自己是它们的父母一样 , 这种感觉令人兴奋 。 团队是如何想出这个主意的 , 你们又是如何实现它的?
Barret:我们将龙当作《世纪:灰烬纪元》背景故事和玩法的核心 , 从做出这项决定的那一刻起 , 涉及幼龙就成了理所当然的事情 。 我们面临的挑战是必须创造一种核心特色 , 加强玩家和龙之间的联系 , 避免让游戏沦为扭蛋机或另一款《口袋妖怪》 。 这些生物虽然可爱 , 但也冷酷无情 , 会把你活活烧死 , 还会吞下你的一大块肉 。
在不同的开发阶段 , 特别是在封闭测试期间 , 龙的筑巢功能也得到了大幅完善 。 社区反馈提出了一些重要的观点 , 引导我们实施了目前基于经验值喂养的成长系统 。 展望未来 , 我们还计划让幼龙在游戏体验中扮演更重要的角色 , 而不仅仅是将它留在大厅中 。
《世纪:灰烬纪元》是市面上最华丽的免费游戏之一 。 能否介绍一下你们的美术设计过程 , 我们在游戏中看到的视觉效果是如何创造出来的?
Barret:从过去到现在 , 无论是设计角色 , 还是环境、效果和动画等 , 美术团队一直非常注重尽可能地为游戏提供最高质量的资产 。 另外 , 我们还坚持以2A级游戏的视觉质量标准要求自己 , 从而实现电影般的游玩体验 。

概念美术图是一切的原点;对我们来说 , 最重要的是保持一个美术方向 , 与我们标志性的游戏玩法完美匹配 。 归根结底 , 就是在写实与风格化之间找到一个平衡点 。
这款游戏现已面世 , 你们是否总结出了一些制作中的经验与教训?
Denis:我们学到了很多 。 开发一款以龙为特色的免费实时游戏即存在好处 , 也存在枷锁 。 我们与广大玩家群体展开了交流 , 关于完美的驭龙空战游戏 , 每个人都有自己的想法 。 看到如此多的玩家因为相信游戏和它的巨大潜力而联络我们 , 真是令人高兴 , 但这也伴随着责任 。 这是一个迭代的过程 , 需要高度灵活 , 能够在制作过程中快速转向 , 最重要的是 , 我们必须勇于面对变化 。
在《世纪:灰烬纪元》发布后 , 我们对一些曾认为理所当然的核心设计元素提出了质疑 , 例如 , 快节奏的飞行机制和我们的规模调整方法 。 另外 , 我们每天都在学习如何优化实时运营方法 , 比如什么类型的活动或奖励结构更有效 。 值得庆幸的是 , 我们社区的参与度很高 , 当要改进游戏时 , 我们会慎重地将他们放在决策过程的核心位置 。 我们相信《世纪:灰烬纪元》正朝着正确的方向急速前行!
能否谈谈你们是如何为移动平台优化这款游戏的?
Denis:我们仍处于开发的早期阶段 , 但我们的目标是像桌面版那样 , 实现令人印象深刻的视觉体验 。 为此 , 我们必须为游戏的几个方面付出额外的努力 , 例如 , 使用光照贴图、软件遮蔽等不同的渲染管线 。
适应这个平台几乎等于从头开始重构游戏 , 而虚幻引擎的通用性将帮助我们完美地实现这一目标 。 我们必须完全重新制作屏幕界面和用户流程 , 适应触屏控制和其他人体工程学限制 , 显然 , 还会存在特定的图形要求 。
团队是否实现了一些特别值得骄傲的成就?
Denis:很明显 , 我们在预定的时间范围内 , 以我们所追求的质量发布了游戏 , 为此 , 我们感到非常自豪 。 此外 , 玩家和媒体对这款游戏的接受程度也令我们惊讶 。 我们在一开始就收到了积极的反响 , 游戏发布仅一个月 , 下载量就达到了一百万次 。 当然 , 这也伴随着大量的挑战 , 但这项成就本身也证明了 , 我们所拥有的游戏非常独特 , 具有巨大的潜力 。

《世纪:灰烬纪元》发布后 , 你们打算如何为它提供支持和扩展?
Denis:发布《世纪:灰烬纪元》仅仅是一个开始 。 首先 , 这款游戏的身影将遍布多个新平台 , 从Steam开始 , 然后是微软商店、Epic游戏商城、Xbox Series X|S 。 移动版本也在制作中 。
就游戏内容本身而言 , 我们推出了一张密集的路线图 , 用于在未来几个月中继续完善游戏和社区 。 其中包括:以限时游戏模式为主的一系列月度实时活动(如节日活动“冰与怒” , 或最新的“屹立到最后的团队”);附加的核心功能(语音聊天 , 日历活动);新地图;永久游戏模式(如4V4V4生存);QoL改进(职业平衡性和比赛配对);大量新定制选项(服装、武器和龙!) 。
今年第二季度将有一件令玩家感到惊喜的事情:第一赛季即将开幕 。 这标志着我们新一轮竞技赛季的开始 , 其中将包含一系列全新的分级挑战赛和奖励 。 我们还会推出一些关键内容:第四个角色职业(骑手和龙的种类)、新地图 , 以及充满数百种奖励的龙关卡 。 第一赛季也标志着我们第一条故事线的开启 , 它将揭示关于《世纪:灰烬纪元》世界的更多秘密 , 在三个月的丰富内容中 , 这些秘密将逐渐明朗 , 然后在一场PvE活动中 , 达到故事的高潮 。
【虚幻引擎|虚幻引擎:在《世纪:灰烬纪元》中感受前所未有的御龙对战体验】展望未来 , 我们的团队将继续发布对《世纪:灰烬纪元》关键元素的改进(包括平衡职业、姿势、赛后动画和自定义比赛) , 另外还有常规实时活动、新地图和变体 , 以及自定义功能 。 我们还在研究一种创新的游戏模式 , 这将成为《世纪:灰烬纪元》的标志 , 核心玩法将得到重大更新 , 并提供令人兴奋的新机会 , 让玩家与环境展开互动 。

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