风林火山|戟兵更名近卫整体地位也大幅下降 《风林火山》近卫兵种全面分析

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风林火山|戟兵更名近卫整体地位也大幅下降 《风林火山》近卫兵种全面分析

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风林火山|戟兵更名近卫整体地位也大幅下降 《风林火山》近卫兵种全面分析

从原版的《三国志11》开始到经典的《血色衣冠》游戏 , 戟兵部队一直凭借他超高的防御力以及群攻能力 , 再加上自己性价比优势领衔着游戏中的兵种之王地位 。 不过随着《风林火山》游戏中对于戟兵攻击力的大幅修改 , 也终于是让他走下了神坛 , 终将成为了坚硬的肉盾定位 , 不再具有攻守兼备的全能力 。 所以这篇文章我们继昨天的枪兵详解之后 , 再来详细说说游戏中的戟兵 。
战法介绍
戟兵部队在游戏中被修改成近卫部队 , 最大的改动就是部队的伤害能力 。 大幅降低了戟兵部队攻击与伤害 , 这样即使保留了戟兵部队的 AOE 能力 , 但终将无法造成大量的伤害 , 使得戟兵部队成为了玩家手中的肉盾 , 而且随着每年不断提升的 AI 战法联携概率 , 最终也让戟兵部队变得更为平庸 。

只手遮天战法:将敌军拉回一格位置 。 部队武将携带 斗神 特技 , 可以提升战法效果 , 将敌军拉回两格位置 。

和原版的熊手战法相同 , 没有什么太值得注意的地方 。

游刃有余战法:将敌军逆时针拉回一格位置 , 如被拉动位置占有敌军部队 , 可以有概率对其造成混乱状态 。 部队武将携带 神将 特技 , 可以提升战法效果 , 将敌军逆时针拉回两格位置 , 如被拉动位置占有敌军部队 , 可以有概率对其造成混乱状态 。
尽管战法可以造成混乱状态 , 但是不仅要求敌军站位配合 , 也需自身位置选择较好 , 否则很难发挥功效 。 被撞击触发混乱的概率 , 是和枪兵部队的一往无前战法概率相同 , 都是暴击的情况下有 60% 。
死战不退战法:根据身边(一格范围内)敌军部队数量 , 对于目标造成同等数量的攻击次数 。 特技 巧变 可以提升战法效果 , 效果相同 , 威力提升 。

横扫千军战法:对目标及其左右周边的各一支敌军部队造成伤害 , 原版横扫千军效果 。 特技 卫将 可提升战法效果 , 对目标及周边 X 型范围内敌军造成 AOE 伤害 。




死战不退和横扫千军战法 , 甚至是适性五级的风卷残云战法都是要求周边敌军部队数量越多越好 , 因为只有这样 , 战法能够造成的伤害才越高 。
【风林火山|戟兵更名近卫整体地位也大幅下降 《风林火山》近卫兵种全面分析】风卷残云战法:对自身周边一圈的敌军造成伤害(?) 。 特技 卫魂 可以提升效果 , 战法效果相同 , 但威力增加 。
这个特技在 1.33 版本中应该做出了调整 , 因为现在的攻击范围并不是自身周边一圈的范围 , 所以这个战法也不好过多评价 。



戟兵的战法大体上并没有什么过于复杂的变化 , 尽管有单体爆发的战法死战不退 , 但是却要求自身陷入非常尴尬的位置 , 同时因为攻击力的大幅降低 , 使得戟兵部队想要秒杀敌军是很难做到的 。 同理 AOE 战法也都只是属于刮痧级别 , 没有办法造成太多的伤害 , 像韩信这种游戏顶尖级别的戟兵将领 , 使用战法并暴击能够给予敌军造成的伤害也无非就是 1700 - 1800 左右 , 很难再有伤害上的加深了 。
所以想要让戟兵部队有着更好的发挥 , 我们就要借助更多的特技来提升部队的战斗力了 。
相关特技金刚 , 这个特技的改动还是很大的 , 作为整个部队的肉盾定位 , 戟兵部队会承受非常多的主动攻击和援助攻击 , 而现在的金刚则可以彻底的格挡所有援助攻击 , 在援助攻击现在可以达到 500 - 1000 的情况下 , 金刚能够格挡的伤害量并不会比敌军主动战法攻击带来的伤害要少 。 当然金刚本身还有 60% 的概率会格挡主动攻击带来的伤害 。

不屈和金刚效果类似 , 但是概率上不论是主动攻击还是被动攻击都只有 33% , 概率降低了 , 但是兵力上却没有限制 。
拱戍和据守 , 都是可以提升部队防御力的特技 , 不过因为两个特技都有较高的附加条件 , 才能够触发特技效果 , 所以本质上是和金刚一样 , 都是防御类特技 , 但效果却不如金刚好用 。
陷阵 , 陷阵的反击效果 , 在这个版本中被设计的异常强大 , 尤其是面对一些伤害能力顶级的武将时候 , 陷阵的反击效果越好 , 反击的伤害甚至可以达到 1700 - 1800 左右 , 相当于韩信这个级别的戟兵部队对敌的一次战法暴击伤害了 。
飞遁 , 戟兵部队虽然攻击力被降低了 , 但是我们很多时候依然是需要借助他来进行打伤害的 , 所以有飞遁等无视地面 ZOC 的特技存在 , 可以更好的让他选择站位并进行更为合理的战法使用 。
恫吓 , 游戏中的恫吓虽然无法将周围的敌军触发混乱状态 , 但只要武力值比他们高还是可以附加撕裂或恐惧状态 。 借助飞遁等移动类特技 , 只要武力值够高就可以对多支敌军部队施加 DEBUFF 。
PS:撕裂状态的下的敌军被攻击之后可以给攻击一方提供伤害 15% 的兵力补充 , 虽然吸兵效果不如特技归心和攻心等的 25% 效果好 , 但是中了撕裂状态的部队会被封印战法 , 还是可以很好的克制敌军 。
恐惧状态的敌军部队每回合开始会自动降低 10 点气力值并无法移动 , 而被攻击的情况下则每次会降低 15 点气力值 。



昂扬 , 在这个游戏中简直是第一神技的存在 , 因为他除了可以击溃敌军比恢复气力之外 , 还可以根据武将的功绩值进行固定伤害输出 , 最高可以达到 2000 , 这样可使比战法暴击的韩信伤害还要高 , 所以为戟兵部队携带一个昂扬是提升伤害不错的特技 。
建功 , 既然提到了昂扬我们就接下来说说与昂扬联动效果最好的特技建功了 。 这个特技可以帮助武将快速获得功绩值 , 这样就可以快速提升昂扬根据功绩值造成伤害的能力 , 另外一个好处就是戟兵部队因为攻击力过低且没有爆发能力 , 导致我们很难给他快速积累功绩 , 所以同样需要借助此特技提升功绩值解锁武将后续的特技 。
猛将 , 戟兵部队现在除了只手遮天战法之外 , 还有游刃有余这一共两个战法可以改变敌军位置 , 所以我们可以很好的根据战场情况选择一个战法对敌军进行强制位移 , 并对其造成武将的受伤情况出现 。 不过这个概率只有 15% 和中毒攻击敌军的概率相同 。
大秦的专属特技君威 , 是戟兵部队专属特技 , 包括了卫将和强行两个特技;这点和两汉的专属特技天威颇为相似 。 治军这么强悍的特技 , 对于所有武将来说都是梦寐以求的 , 但是对于戟兵部队来说效果肯定是最好的 , 尤其是克制可以大量快速降低兵力的中毒状态 , 保证了部队的存活 。
总而言之戟兵部队追求攻击和伤害并不是一个什么好的选择 , 反而利用陷阵去进行防守反击会有意想不到的效果 , 所以不断的提升戟兵部队防御力和防御功能性是最好的选择 。
代表武将
作为武庙十哲的司马穰苴 , 一直是众多 MOD 中最容易被低估的武将 , 其主要原因就在于他的定位都是偏向防守的 , 使得玩家手中的他很难打出高额的伤害 , 从而被弃用 。

不过随着这个游戏对于戟兵防守反击的一个打法认知 , 使得司马穰苴的地位也得到了大幅的提升 。

基础特技卫魂 , 也就是我们熟悉的戟神特技 , 保证了戟兵战法的暴击能力 , 同时对于武将的光环效果还能够有一个军魂的加成 。 只不过这个游戏中对于光环的要求是统率必须为 100 , 这就让这个效果很长一段时间无法使用 。
一阶特技指导并没有什么太大的改动 , 只不过将原来的隐藏效果现在一并写到了特技说明当中 。
二阶特技布阵 , 相比来说是被弱化了的特技 , 现在没有了防止暴击伤害能力 , 但是补充了兵器部队三级战法的强化 。 所以对于司马穰苴来说也就是一个规避兵种克制的效果 。
三阶特技军心是一个通用的防御特技 , 防止被回合外的攻击掉气 , 每次攻击还有 5 点气力的恢复 。
四阶特技冲轭是让他走上巅峰的特技 , 因为这个特技加入了铁壁和陷阵 , 终于可以让司马穰苴正式走上了防守反击的道路 。
五阶特技治军 , 是联动卫魂的一个特技 , 因为治军加入了武干的提升光环范围效果 , 如此卫魂特技当中的军魂效果算是正式被触发 , 攻防能力有了一个很大的提升 , 而且治安本身还有防疫各种异常战法的效果 。

和司马穰苴的戟兵风格有些不同的另外一位戟兵代表武将项籍 。 司马穰苴的风格可以说是逐步提升自己的防御能力并在迎来陷阵的情况下走向防守反击的巅峰状态 。
项籍则是戟兵部队中少数以输出伤害能力为代表的武将 。
基础特技霸王是融合飞将和恫吓的特技效果 , 这可以让他在战场上随意的挑选作战位置 , 并在下回合对敌造成 DEBUFF 的施加 。
一阶特技要击本事最不契合戟兵部队的特技 , 因为戟兵部队很难施加给敌军 DEBUFF , 不过这却与基础特技当中的恫吓形成了很好的联动 , 利用恫吓对于周边敌军施加的 DEBUFF , 在借助要击来给敌军造成更高的伤害 。
二阶特技百战 , 不仅能够解决项籍自身没有气力恢复的能力 , 还能够让功绩值有小幅的加快 , 非常好用 。
三阶特技战魂 , 提供的两个效果也都是非常强势的 。 有飞将的暴击能力可以很好的触发暴击增伤效果 , 其次还有军魂对于光环的加成 。
四阶特技冲轭我们刚刚说过 , 防守反击的重要特技 。
五阶特技破釜在融入了军心的效果之外还有溅射伤害效果 , 又进一步提升了项籍的伤害能力 。
其实从项籍的特技来看 , 并没有明确定位项籍的兵种选择 , 但是会将他放置在戟兵的代表武将当中 , 主要还是考虑到戟兵是早期防御的大闸 , 而且性价比也摆在了哪里 , 相比其他兵种都要更为实用 。

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