手机游戏|这款小品级手游,让我对“RTS移动化”又燃起了一点新的希望

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这个关注度没有那么高的领域里 , 还是会一些新的可能出现 。

文/安德鲁

RTS手游是伪命题吗?

这么说肯定是有点夸大的倾向了 , 但过去几年 , 尝试去复刻PC端典型RTS体验的 , 大多都没能在移动端开宗立派 , 相比MOBA、SLG和FPS等各个成功手游化的品类 , RTS在移动端的发展并不明朗 , 甚至在PC端也逐渐式微 。

最近 , 葡萄君偶然发现 , 那个因为专做超休闲游戏而闻名的Lion Studios , 也发行了一款RTS玩法的手游 。

尽管这是一年多之前上线的小品级手游 , 并没有什么明显能让品类产生质变的设计 , 但初步体验之后 , 我对RTS手游以后的可能性 , 有了一些新的想法 。

01
把RTS手游“做小”
Lion Studios的《Ancient Battle》结合了《魔兽争霸3》以英雄为核心+英雄带队战斗的方式 , 还有带有一点MOBA的对抗特点和战术竞技的缩圈机制 。



游戏中玩家通过仅有的虚拟摇杆来操作英雄 , 英雄靠近地图上中立的单位即可将其招募、形成队伍 。 队伍规模越大 , 招募圈的影响范围也就越大 , 但整体的移动速度会随之降低 。



各个部队遭遇时 , 双方的单位会自动发起攻击 , 如果多个单位聚集在一起 , 交战中他们会逐渐拉扯、自动展开成近战单位在前、远程单位在后的队形 。

简单来看 , 《Ancient Battle》有一个“竖屏、微缩的魔兽争霸式的战斗” , 随着升级养成 , 英雄单位也可以携带各种技能来强化作战能力 。 这也和《魔兽争霸3》给玩家的一部分核心体验类似 。

观感上 , 《Ancient Battle》像是把一个经典RTS里很小的一部分做成了它的核心玩法 , 而没有试着去实现所有的玩法 。 比如英雄带队的遭遇战部分 , 一些即时的拉扯操作等 。 这和一些以RTS为主要卖点、略偏重度的同类产品有所不同 。



“RTS游戏一定要对所有单位、部队有直接的控制 , 这样的思路是对的吗?然后Supercell做出了解答——我们看到《部落冲突》中部队的布置方式——我们可以说他们找到了移动端潜在解决方案中的一种 , 并且获得了成功 。 ”此前采访《星际争霸2》的创意总监 , 谈及RTS玩法要素的移动化 , 他提出了这样观点 。

“那什么样的会失败呢?一个单纯复制《星际争霸》的手游一定会失败 , 操控、镜头这些在移动端行不通 , 现阶段的难点就在于太多开发者想在移动端还原所有RTS体验 。 ”



《Ancient Battle》让我觉得有趣的地方也在于此 , 游戏只提取了一个经典RTS中的一个重点 , 把它做成了核心体验 , 而没有做更多的扩展 , 对于上手初期策略上的趣味性是足够的 。 但游戏的付费模式也和局外的英雄、单位养成挂钩 , 长期的体验或许会因为这些打折扣 。


02
现有RTS手游的优点
没法承诺品类的未来

玩法上《Ancient Battle》表现出了一点新的可能 , 但现实的情况却是——游戏的成绩并不乐观 , 从App Annie上列出的畅销榜成绩你可以清晰地看到 , 游戏畅销榜排名靠前的国家是博茨瓦纳、科特迪瓦、柬埔寨和瑙鲁 。 也只在两个国家进入过免费榜Top 10 。

当然 , 一款制作规格并不算很高的游戏 , 市场表现不够突出 , 这没什么可惋惜的 。

但谈及典型RTS手游这个范畴 , 以RTS为卖点的一些同类手游 , 发展路径都不算十分出众 。 其中也不乏大厂的产品 , 像是网易发行的《战争怒吼》、腾讯发行的《全球行动》等 , 现在基本都在主流视野之外 。



依市场成绩走势而论 , 《战争艺术:赤潮》可能是表现相对较好的一款 , 但很大程度上是也依靠游戏更新了自走棋玩法之后 , 带起的对应品类的用户活跃 。

这个品类真的难以占据移动端的玩法受众了吗?

要说RTS的乐趣 , 品类死忠大概能长篇大论地说上许多 , 诸如运筹帷幄的谋划、节奏紧张的对抗、细致入微的操作……这个品类在PC端发展了20多年 , 各种经典层出不穷 , 其中一些可能更强调策略和运营 , 也有一些更强调操作 , 都有各自体量不小的用户群体 。



但如何把这些多维度的内容体验、玩法反馈还原到手机上 , 又保持手游的体量 , 是开发者们面临的最大的挑战 。 《战争怒吼》《全球行动》和《赤潮》等 , 在常规手游里都算不上很轻度 。 更何况硬核的印象门槛 , 也是近年品类原本在PC端遇到的问题 。

从葡萄君过去的体验来看 , 蓝洞开发的《燃烧王座》(Castle Burn , 一译火战攻城) , 或许可以算是同类手游里 , 在“RTS的策略和操作”与“手游节奏、体验的适配”上做得很好的一款 。 也一度在数个国家的iOS畅销榜上进入到Top 200 , 但这样的市场成绩同样没能长久 。



这里或许还不得不提到付费模式和玩法设计上的博弈 , 原本RTS和买断制有较强的绑定 , 而在F2P模式的手游里如何兼顾公平 , 又是另一个颇为庞大的问题 。 《Ancient Battle》试着给出了一种解法 , 游戏的体量相对精简 , 体现在变现上的观感不会对注重RTS公平的玩家太过不友好 , 但随之而来的也有自己市场成绩上的挑战 。

03
依然有人坚持在做RTS
虽然RTS不论在移动端还是在PC端 , 前景看起来都离巅峰时期有不小距离 , 但业内对于RTS这个品类抱有乐观看法的人总是不时涌现的 。

比如来自暴雪的两位资深开发者创办了新工作室Frost Giant , 2020年成立至今共完成了3500万美元的3轮融资 。



Frost Giant由《星际争霸2:虚空之遗》的制作总监由Tim Morten和《魔兽争霸3:冰封王座》首席剧情战役设计师Tim Campbell共同创办 , 他们正在为一款新的RTS游戏开发demo 。

在他们两人看来 , 过去几年里 , 与战术竞技、动作冒险相比 , RTS品类没有得到足够的关注 。 但未来RTS仍然有巨大的发展空间 。

机器学习和人工智能等技术将会推动RTS游戏的发展 。 此外 , 自动化教程方面的改进 , 也能让RTS游戏变得更容易上手 。 Frost Giant希望用过去十年积累的经验 , 以及对玩家行为、反馈的研究 , 来降低RTS游戏的上手门槛 , 增强协作、战役和竞技玩法 , 并强化UGC内容 。

无独有偶 , 去年腾讯游戏光子工作室群也在美国成立了新游戏工作室Uncapped Games 。 工作室由暴雪老兵David Kim和Jason Hughes领导 , 计划研发一款带有强动作元素的即时战略类游戏 。



David Kim曾长期负责《星际争霸2》的平衡工作 , 在国内外的玩家社群有着不错的知名度 。

“在PC平台开发下一款精彩的RTS游戏是我近十年来的目标 , 光子工作室群为我们达成目标创造了机会 。 ”担任首席设计师的David Kim 说 , “组建一支有丰富经验的开发团队、得到和我们一样热爱RTS的游戏人的支持 , 是我们实现目标迈出的一大步 。 ”

可见 , 尽管前景并不像热门品类那样明朗 , 依然有资深的开发者愿意投身到开发当中 。 而类似《Ancient Battle》这样的产品则让我相信 , 或许这个辉煌过的品类 , 总会有这样“有点意思”的新品不时冒出来 , 告诉人们 , 这个关注度没有那么高的领域里 , 还有一些新的可能 。


【手机游戏|这款小品级手游,让我对“RTS移动化”又燃起了一点新的希望】
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