我的世界|玩了这么久游戏,你真的知道“互动性”的是什么吗?

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由瑞典人Notch所制作的《我的世界》 , 从问世至今 , 销量已破两亿份 。 《我的世界》虽仅有8-bit复古风格的画面 , 却带给了玩家意想不到的欢乐 。 而《我的世界》的成功 , 不单是“沙盒游戏”的里程碑及兴起 , 更象征着“游戏的互动性”其实已迈入新的境界 。 也象征着人类与“游戏世界”的互动模式 , 已逐渐与“现实世界”的互动模式相符 。

“互动性”这用词 , 在近几年很流行 , 甚至产生一个叫做“互动式电影”的新游戏题材 。 然而“游戏的互动性”到底是什么?除了表层含义外 , 我们能不能给出一个更为精确的解释?而这也正是本文试图探讨的重点 。
严格说起来 , 人类与“外界”的互动模式可分为“由内而外”及“由外而内”两种途径 。 但本文在此 , 将不去探讨“由外而内” , 而是会将重心放在“由内而外”这条路径上 。 因为在探讨“由内而外”的互动性之后 , 即可发现“游戏的互动性”其实能分为三种 , 分别为“试探”、“选择”及“创造” 。 而这三种模式更能依序代表游戏互动性演进的三个阶段 。

因此 , 在下述文章 , 除了解释“游戏之互动性”如何依循这三个阶段演进之外 , 更会进一步解释在演进的过程中 , 人类与“游戏世界”的互动模式 , 其实是逐渐与“现实世界”的互动模式相契合;换句话说 , 我们看待“游戏世界”的观点 , 越来越像“现实世界” 。
试探——计算机(Computer)
游戏为“计算机”的衍生物 , 我相信多数人都会赞同这个论点 。 因此 , 游戏的“试探阶段” , 应该要追溯到“计算机时代” 。 在那个年代 , 电脑对于我们而言 , 就是简单输入及输出 , 只有单纯的功能 , 并没有太多的选择或创造的存在 。
而这个互动模式 , 其实是与现实世界相符的 。 试想一个婴儿在摸索“陌生的世界”时 , “试探”绝对会是他第一件要做的事情 , 不管是用手触摸 , 还是用嘴巴咬 , 他期待这个陌生的世界给予一个反应 , 而这个反应也能称为“回馈” 。 而先前年代 , “计算机及游戏”的“虚拟世界” , 对人类而言也是陌生的 , 我们就如新生儿般探索这个陌生的“虚拟世界”般 , 期待它给予我们一个适当的“回馈” 。 于是 , “试探”模式于此阶段中 , 最主要的“互动模式” 。
选择——《双人网球》(Tennis for two)
通常在回馈之后 , 人类就会做出“选择” , 因此也可以说 , “选择”是建立于“试探”之后 。 或者说 , 以“试探模式”为基础 , 进而建立“选择模式” 。 而在游戏史上 , 游戏互动性逐渐从“试探”进入到“选择” , 最明显的转折点在于《双人网球》的出现 。
《双人网球》于1958年诞生 , 其作者是物理学者William Higinbotham , 光看名字就知道游戏的内容是模拟网球运动 。 此作为第一个有“图像显示”的游戏 。 而“图像显示”的产生 , 也代表着玩家在“试探”动作之后 , 能够“看见回馈” , 进而“选择” 。

因此 , 《双人网球》的出现 , 象征着游戏逐渐开始迈入“选择”的阶段 。 有别于计算机的单纯运算 , 《双人网球》试着模拟网球的运动 , 即便只是简单地移动 , 但为玩家们提供了最初的“简易选择” 。 因此从这个阶段开始 , 游戏的“互动模式”以“试探模式”为基础 , 缓慢进入了“选择模式” 。

承袭着《双人网球》而持续演进 , 后来的游戏的互动性逐渐充斥着大量选择 , 而这些选择也逐渐变得多样化 。 这个演变趋势 , 可以从游戏世代的移转中看出 , 像是1972的《PONG》 , 到1979的《太空侵略者》、1980的《吃豆人》 , 继续往后到《马里奥兄弟》及《刺猬索尼克》 。 从中我们可以发现 , 游戏不单是“移动模式”多样化 , “攻击模式”也逐渐多样化 , 世嘉MD上的《魂斗罗》甚至在剧情上加入了“多重路线”的选择 。 因此 , 在这个阶段 , 游戏互动性逐渐以“选择模式”为主 。
创造——《龙与地下城》(Dungeons& Dragons)《龙与地下城》
就如同上一段所说 , 游戏互动性以“试探”为基础 , 逐渐迈入“选择”阶段 。 而下个阶段也是同理 , 以“选择”为基础 , 逐渐进入了“创造”阶段 。 在游戏演进的过程中 , 个人认为《龙与地下城》 , 是游戏互动性从“选择”转移至“创造”的先驱 。
《龙与地下城》 , 全名为“Dungeons& Dragons” , 是一款1974年商业化的桌游 , 并于第二年出现推出电子游戏版本 。 D&D的特点有“地下城探索”、“随机骰子”及“角色创建”等等 。 然而 , 对于游戏互动性而言 , D&D影响最深的并不是“地下城探索”及“随机骰子”等 , 而是“角色创建”这个元素 , 因为它象征着游戏互动性已慢慢开始进入了“创造”阶段 。

因此 , D&D在游戏领域中 , 不仅是RPG类别的典范 , 更是一种全新“互动模式”的开始 。 并随着越是随着游戏世代的迁移 , 游戏互动性越是趋近“创造模式” , 而且类别也逐渐不限于RPG之中 , 比如《沙丘魔堡》及《地下城守护者》等 , 直到到现在的我们经常在游戏中看到的“捏脸以及武器装备的自定义” , 都象征着游戏互动性趋近于“创造”的走向 。 而这个“创造模式”的演进 , 终于在“沙盒游戏”的出现后 , 进入到了下一个里程 。
总结
首先我要对其下一个更为精确的定义 , 因为现在很多玩家都会把“沙盒游戏”与“开放世界”等定义混杂在一起 。 Sandbox顾名思义就是“沙盒” , 而这个所谓的“沙盒”在现实中其实是一种“游乐器材” 。 因此 , “沙盒”与“开放世界”是没有绝对关系的 。 “沙盒”的核心概念在于 , 小朋友可以用“沙子”做出任何一种“心中所想像的东西” , 就像是乐高或者橡皮泥 。 因此 , “沙盒游戏”的正确定义应该是“以某一基础单位 , 去构筑玩家想像中的物体或世界 , 其拥有高度可塑性” 。 这就像《我的世界》一样 , 以“方块”为单位去建造城堡、车子、飞机及轮船等等物体 , 拥有很高的可塑性 。

【我的世界|玩了这么久游戏,你真的知道“互动性”的是什么吗?】而在解释“沙盒游戏”的定义后 , 部分玩家应该就可以领悟到“为什么游戏的互动性 , 是逐渐类似于现实世界的” 。 因为人类与现实世界的互动模式 , 有一部分就如同《我的世界》一样 。 比如说要盖房屋 , 那样人类就会把“木材”、“石材”等当作基本单位;假设要做“化学合成” , 人类就会以“分子”作为基本单位;假设要“书写文章” , 人类则以“文字”作为基本单位 。 因此 , 《我的世界》的成功并不是偶然 , 而是其成功模拟了“现实世界的可塑性” 。 而这个成功 , 更是代表“游戏的互动性”已经来到了一个崭新的维度 。

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