玛格丽特|当一个传说不再让人有期待,聊《炉石传说》

玛格丽特|当一个传说不再让人有期待,聊《炉石传说》

文章图片

玛格丽特|当一个传说不再让人有期待,聊《炉石传说》

文章图片

玛格丽特|当一个传说不再让人有期待,聊《炉石传说》

文章图片

玛格丽特|当一个传说不再让人有期待,聊《炉石传说》

文章图片


还是拿这款游戏的玩耍心得来练练手吧 。

作为《炉石传说》正式开服时的玩家 , 我对这款游戏已经没啥兴趣 。 之前起心动念 , 还是因为想做点直播又没啥好素材 , 于是 , 就打开《炉石传说》耍一耍 。
《炉石传说》算是手游中活得比较长的 , 也算是暴雪为数不多的“奇迹” , 最初开发这款游戏时 , 大概只是想开发(榨干)魔兽争霸这个概念的所有商业价值 。 也没指望它能带来多少营收 。 数年后再看暴雪 , 在旗下其他游戏逐步被玩家放弃后 , 《炉石传说》居然成为了最大的摇钱树——命运就是喜欢如此嘲弄世人 。
诚然 , 《炉石传说》在目前的电子卡牌游戏圈 , 依旧能排进前五甚至前三 。 同时 , 我们也要注意到 , 目前国内热度相对较高的电子卡牌游戏 , 可能也就10多款——这种1VS1的卡牌对战 , 本身就极为小众 。

以《炉石传说》为代表的电子卡牌游戏 , 往往具有如下的劣势:
第一 , 游戏性单一;第二 , 观赏性不佳;第三 , 互动性极差 。
首先是【游戏性】 。
《炉石传说》最常见的玩法就是天梯模式 , 也就是1V1 , 有一人赢必然有一人输 , 说起来算是零和游戏 。 赢家有可能只是因为神抽 , 而非对局势的预判;输家有可能只是鬼抽 , 而并非组牌问题 。 两个人都能进行脑力较量 , 你来我往最后一方以微弱优势取胜的对局实在太少 。
此外 , 有时与你对战的还不是真人 , 就是脚本(自动出牌混经验的程序) 。 近几年 , 由于国服游戏玩家人数骤减 , 再加上运营管理不当 , 整个炉石天梯体系内脚本甚多 , 与机器人的对战体验极差 , 即使赢了也觉得实在浪费时间 。

当然 , 电子卡牌游戏与面对面抽卡玩的实体卡牌游戏 , 其抽卡概率并不随机 , 系统完全可以“作弊”——是的 , 影响天梯模式体验的还有一个很容易被玩家忽略的就是【伪随机】 。
这里的【伪随机】 , 指的是 , 如果一方牌库中的总牌数是30张 , 那么 , 每张抽中的概率是“30分之一” , 事实上 , 以真实的游戏体验看 , 系统的算法很可能会限制某些牌被抽中的先后顺序 , 尤其在玩家使用某套连续取胜(失败)多次的职业和套牌后 , 这种感觉会更明显 。
游戏开发者当然不会说自己会设置抽卡概率 , 就像开箱游戏的真实算法也不会公布一样 。
至于原因 , 有太多 , 可能明面上就是追求所谓的“职业胜率平衡” , 即从运营后台看 , 尽可能让十个职业的“平均胜率”尽可能趋同;同时 , 也让一些玩家获得出乎意料的的快乐 , 尤其当生死绝境时一张神抽定输赢 , 那种愉悦感会产生多巴胺 。 这种用随机性的快乐刺激玩家增加游戏时间 , 每款游戏都会用 。

除天梯模式 , 《炉石传说》还有竞技场模式、对决模式、战棋模式、佣兵模式等其他玩法 , 其他模式我接触的极少 , 谈不上什么体验 。 但一款手游加入如此多的玩法 , 其代价就是游戏体积越来越大 , bug也会越来越多 。
而《炉石传说》的开发者对bug的修复一直不算积极主动 , 甚至频频出现“以致于修复数个bug后 , 居然诞生了更多的bug“ , 以前有不少玩家会说这是开发团队的怠惰或者傲慢 , 后来这种负面声音渐渐就少了 , 原因也很简单 , 玩家都去玩别的游戏了 。

其次 , 是【观赏性】与【互动性】 。
游戏的观赏性 , 其核心就是调动观众的情绪 。 如果一款游戏能像竞技体育一样 , 让观众为选手加油鼓劲 , 而选手的表现能让观众心潮澎湃 , 那更是极佳!
这就是为什么LOL与王者荣耀能成为全民级游戏的原因之一 。
这两款游戏的节奏要比《炉石传说》更快 , 每一分每一秒都要操作 , 战局瞬息万变 , 游戏的输赢不是某个人能决定的 , 它们更强调团队间的协调性 , 系统”作弊“概率极低 。
更为有趣的是 , 由于是团战 , 某一方不幸输了 , 完全可以归咎于队友不给力 , 而不会像《炉石传说》这样”自己运气不好“ 。

对比起来 , 《炉石传说》可不具备这种观赏性 , 对手间不可能有互动——如果相互嘲讽也算的话 。
此外 , 撇开LOL与王者荣耀的玩家基数 , 这两款游戏卖皮肤要比解锁人物更赚钱 , 但《炉石传说》的营收则是依赖卖卡包——虽然现在也开始卖皮肤 , 但皮肤质量真是一言难尽 。
卖卡包的问题是 , 没有某些卡 , 有些骚套路就是玩不了 。 而且 , 新玩家入坑或者退坑又回归的老玩家的组卡成本极高——这其实能劝退不少玩家 。
再者 , 《炉石传说》作为1款卡牌对战游戏 , 版本迭代引发的新卡模型膨胀会让玩家的游戏体验更为极端——当主创们应对玩家强调的”平衡补丁“反馈迟缓 , 会进一步增加玩家对游戏的负面体验 。
这年头 , 不是游戏太少 , 而是游戏太多 , 这是真正的买家市场 。

暴雪早就不是曾经那个暴雪 , 《炉石传说》也不是曾经那款让人称赞“小而美”的轻度手游 , 最初的一批开发者在动视暴雪屡屡爆出负面新闻前就已纷纷离职 , 这就说明了不少问题 。
最近微软花巨资收购了动视暴雪 , 新闻很大 。 但对于广大玩家而言 , 不是有新爸爸的支持 , 动视暴雪就一定能再现曾经的辉煌 。 大公司有大公司的难处 , 如果暴雪就此沦为平庸之辈 , 或者像育碧出《刺客信条》那样 , 确有新系列 , 但好像新旧的差别又不太明显 , 都不奇怪 。
当一个传说不再让人有期待 , 只能说传说已经不适合这个时代了 。
【玛格丽特|当一个传说不再让人有期待,聊《炉石传说》】
时间是一切的橡皮擦 , 也包括时间 。

    推荐阅读