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哀·拉伯克精灵解析
1.精灵种族
作为750精灵 , 自2021年后半年强度都不错 , 比如莫伊莱、时钟诛机、阿尔斯兰 , 时钟虽然没有在巅峰站稳什么脚步 , 但它自身的机制并不影响它这个精灵的强度 。 所以说总和能达到750的精灵 , 都是策划意图给强度的精灵 。
对于拉伯克而言 , 分配也是比较中规中矩 , 在不看刷法的前提下 , 体力、特攻、速度都是比较达标的 , 双防111、113给的也不算太差 , 毕竟分配点就这样 。 除非精灵在某个条件下 , 必须让它的一项成为魂印短板 , 阻止精灵刷法 。
2.精灵属性
混沌次元是当前我们比较熟悉的属性 , 天尊作为开创这个属性的鼻祖 , 凭借自身六边形战士的能力久驻巅峰联赛 , 哪怕就是当不了C都可以当个强制拦截 , 让成型精灵被迫切走提供精灵暴击 。
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莫伊莱和电石的玩具 , 就连天尊这样有皮的精灵都有时候挡不住平地四倍电S的强袭 , 摆烂带机制的四倍轮回就更不用说了 。 莫的摆烂劝退了不知多少玩家 , 如果精灵达不到一线、半核以及核以上 , 可能面对摆烂真的就是跳板 。
而从目前巅峰玩家的持有率和电S主场来讲 , 现在的拉伯克并不能久驻(说不定后面还会有单属性分支进化) 。 强度是一部分 , 属性环境精灵影响也是一部分 。
3.精灵魂印
【哀】自身每次登场时令对手所有PP值为零的技能下2回合所附带的效果失效;
对手每次主动切换精灵则触发次元之镜:
1、自身下2次攻击必定打出致命一击;
2、令登场精灵随机1个技能PP值归零 , 若为攻击技能则令该技能下2回合造成的攻击伤害降低50% , 若为属性技能则恢复自身最大体力的1/3;
自身攻击技能打出致命一击则令对手随机1个技能PP值归零 , 自身攻击技能未打出致命一击则吸取对手最大体力的1/3(boss无效)
魂印有50%的减伤和续航补偿 , 压强度比较明显(令对手所有PP值为零的技能下2回合所附带的效果失效) 。 而且减伤判定是[下2两回合
, 本身就是低概率 , 如果带入整体机制的话这减伤比较鸡肋 , 看似有但进了实战才会感知到不触发效果时的难受 。
次元之镜的伪龙威 , 如果按字面理解就是登场回合触发 , 看似明显的中切联防效果 , 但主要核心还是对面要有要已经为0状态pp技能时才能触发 。 说实话除了接帝佛以后 , 或者有前置精灵已经清PP后 , 基本这个效果没有稳定触发条件 。
至于如果我有清PP的精灵 , 那我为何还要切这么一个精灵出来蹦跶?直接一键成型或者持续恶心难道不是更好?比如天尊、莫伊莱、奥尔德(巅峰出场最少) , 这三个精灵清PP还可以 , 他们完全没有必要切这么个玩意出来 。
4.精灵技能
逆世之契:非必中先三 , 没有丝毫亮点 , 优秀一点精灵都是消强补偿控、要么就是减伤、消回合 , 这精灵直接给个速度-2 , 没有多少意味 。 还有就是第二条效果 , 刷攻体才能把收益最大化 , 不过20%的粉能干什么呢?而且最核心的是“非必中”!还不如带老先3的增伤、直接暴击实用的多 。
次元异镜:4回合内免疫并反弹受到的异常状态;4回合内免疫能力下降状态;命中后100%使对手害怕 , 未触发则令对手所有技能PP值-1;3回合内对手使用攻击技能 , 则使用攻击技能的下2回合无法使用属性技能;比较一般 , 点害怕控的不少 , 补偿实属拉胯 , 字数很多 , 实际上就是花里胡哨 。
魂源离散:比较普通的强化和暴击效果 , 如果不是因为750 , 我就在想这个精灵到底有什么亮点?
一念生死叹:先制+1;必中;打出致命一击则恢复自身所有体力;出手时若自身满体力则技能威力提升50%;当回合击败对手则下2回合自身造成的攻击伤害提升50% , 若以致命一击击败对手则伤害额外增加50%;
抛去其他方面来讲算是比较核心的效果 , 先1满体增伤 , 配合暴击能将其收益最大化 , 击败有2回合的输出强化 , 一旦使用得当 , 理论上也是能瞬间带走高效2只精灵的增伤技能 。
哀·魂归四方:必中;消除对手回合类效果 , 消除成功则自身免疫下1次受到的异常状态;令对手下1次使用的技能PP值归零;命中后附加对手当前已损失技能PP值总和x30的固定伤害 , 若对手免疫固定伤害则转变为真实伤害;
5.精灵总结
首先属性决定生死 , 被严重打压的四倍环境 , 如果没有高效的站场手段 , 再多的精灵加入天尊属性还是弟弟 。 这是第一个短板 , 属性劣势严重 , 凭条件触发的魂印减伤并不能成为他久驻站场的能力 。
第二就是整体机制 , 比较依赖清PP , 虽然送佛理论上是成立的 。 但实战中为它送佛性价比可以说没有意义 , 因为你一旦给他送 , 送完对面立即磕药 , 然后登场效果不触发接着判定 , 你能保证一个回合差就能让他100%一键成型?
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