oem|习惯了OEM,中国玩具出口行业亟待一次“迭代”( 六 )
传统的玩具,或许除了棋牌类,强调的更多的是倾向强调单一消费者的娱乐内容和娱乐过程,并不强调“互动”之间的属性。
因此,相比互动娱乐“玩具”产品的周期,个人的“玩品”都将要大于两人以上的“互动”型产品的生命周期。互动玩家之间对该项娱乐的内容和过程都已经熟练并达到高水准后,玩家的本性就会使他们容易转移兴趣,寻求新的娱乐刺激点。因此,相比玩具产品属性中最极致的“收藏类”特性,互动娱乐的产品无法与之相提并论。
一位长期关注和报道电商产品发展业态的资深媒体人罗磊向雨果表示,“互动娱乐中的一些属性,对玩具而言可能不一定是解药,也可能带有‘毒性’”。
他认为,不只是互动娱乐产品本身带有“短周期”的特性问题,互动娱乐产品的数字性特征,也是比较易于在同行竞争中被对手仿造和改进的。而且仿造和更新产品的速度都可以做的很非常快;一个产品的“同质化”特征可能就因此越发集中。不仅是造成娱乐互动的“玩具”产品短命的问题,也有可能把一个产业带向劣势。特别像是互动娱乐化的“玩具”本身就是一种试验性的产品,这样的“脆弱度”可能需要玩具行业人士,特别是瞄准以产品的科技感和时尚化为创新卖点的跨境玩具商家,需要特别慎重思量的地方。“
【 oem|习惯了OEM,中国玩具出口行业亟待一次“迭代”】当然,新颖、刺激和娱乐性同时兼有生命的短周期性,这也是玩具本身,但可能不是所有玩具种类都带有的‘魅力’,让人欲罢不能”。(邓迪、张军、蔡则成和罗磊均为化名)
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