早在首部电影上映的2001年 , 华纳就联合EA发行了单机游戏《哈利波特与魔法石》 , 此后依照电影顺序陆续推出8部作品 。 该系列游戏被定位成电影的附属品 , 为了配合电影上映时间缺乏打磨 , 在游戏市场中几乎没有存在感 。
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2001年的游戏《哈利波特与魔法石》
《乐高哈利·波特:1-4年级》和《乐高哈利·波特:5-7年级》分别在2010和2011年发售 , 乐高系列推出过漫威英雄、星球大战等多个IP , 本身有比较成熟的制作框架 , 这两款游戏Steam好评率分别达到84%和89% , 但受限于乐高玩具的呈现方式 , 受众相对狭窄 。
沉寂多年之后 , 2018年的手游《哈利波特:霍格沃茨之谜》才将这个经典IP带回玩家视野 。 这款游戏玩法过于轻度 , 形态接近文字冒险类游戏 。 尽管首月流水一度达到3000万美元以上 , 其口碑却始终低迷 , 刚上线时在App Store和Google Play上的评分分别只有3.0和3.9 。
打造过现象级游戏《Pokemon Go》的公司Niantic , 也制作过一款《哈利波特:巫师同盟》 , 该作采用AR玩法 , 能在现实中“抓捕神奇动物” , 可惜并未造成太大反响 。 首月1200万美元的收入和《Pokemon Go》的4天2800万比起来相形见绌 。
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《哈利波特:魔法同盟》游玩界面
不难发现 , 过去哈利波特游戏要么配合电影 , 要么与IP的融合性不佳、是往成熟玩法上套IP , 都存在“IP>游戏”的问题 , 这样的产品投入游戏市场不会拥有强竞争力 。
这次国内首款获授权的《哈利波特:魔法觉醒》 , 把剧情时间线放在哈利·波特与伏地魔决战之后 , 玩家作为“新生”入学霍格沃茨 。 主线推进到一定章节后 , 玩家也能用哈利视角体验原著故事 , 在设定层面尽量找到了使玩家代入的平衡点 。
不过游戏中“霍格沃茨魔法学校”高还原度的种种场景里 , 其实缺乏互动细节和探索要素 。 如果是抱着“探索哈利波特的奇幻开放世界”期待下载游戏 , 这份期待依然会被迅速抹消 。
有玩家在TapTap上吐槽:“看似能走的通道实则全是空气墙;图书馆完全是抽卡的摆设 , 哪怕塞点书能让人坐下也好;出了寝室就只能跑步、一天24小时礼堂都摆满只能看的食物……”
更多的负面反馈 , 集中在游戏的核心玩法“卡牌对战”上 。 《哈利波特:魔法觉醒》做出了一定创新 , 将卡组对战的策略性和即时对战的操作性有所结合 , 战斗中玩家也需要走位和反应 , 但卡牌游戏的底层设计限制了玩法上限 。
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