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热血日漫的受众和玩家群体重合相对较高 。 图为《火影忍者》手游
2015年左右 , 随着游戏平台向手机端迁移以及IP概念的兴起 , IP改编游戏迎来爆发 。 各厂商持续将客户端游戏、动漫、小说等转化为移动游戏 。 同年网易游戏的520发布会上 , 网易游戏市场总经理吴鑫鑫开场直言:“我认为2015年是游戏IP化的营销元年 。 ”
在影视公司和流媒体平台寻求一鱼多吃的IP计划中 , 游戏成为了重要出口 。 “影游联动”最热的几年间 , 《花千骨》《楚乔传》《芈月传》等影视IP都被以“IP+换皮”的模式改编成游戏 。
从2015年至今 , IP游戏在中国游戏产业中扮演了重要角色 , 近年整体收入情况仍持续提升 , 2020年IP改编移动游戏产品数量占比不到30% , 市场份额却超过57% 。
“行业的高速增长 , 其实掩盖了中国绝大部分游戏产品研发能力低下的问题 。 ”《财经》杂志一篇报道中 , 易观分析互娱行业分析师廖旭华提到 。
轻视研发造成IP手游的生命周期普遍不长 , “影游联动”更是昙花一现 。 第四届中国影视资本峰会上 , 经历过这股热潮的盛趣游戏CEO谢斐就表示 , “后来发现 , 做影游联动的项目确实不太靠谱 , 最终还是要关注到自己的产品和用户 。 ”
除个别成功案例外 , 大部分“套IP”的产品都会遇到长线营收乏力的问题 。 今年就有多款前期声量不小的IP游戏 , 上线后在排行榜上大起大落 , 比如MOBA游戏《漫威超级战争》10天内从ios免费游戏榜榜首跌出前十 , 放置卡牌游戏《小浣熊百将传》5天跌出前十 。
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《小浣熊百将传》
本质上 , IP游戏只是不少国内厂商在积淀不足的情况下 , 找到的一条捷径 。 使用IP本该为了“还原和增强体验” , 不过在实操中 , IP价值主要体现为流量价值 。 IP改编通常和成熟玩法简单叠加 , 吸引用户的宣传门槛也比自研要低 。
相比改编其它领域的成熟IP , 形成可以长线运营的原创IP对国内厂商更加困难 。
成熟的游戏IP可以向多个文化娱乐领域辐射 , 让粉丝为游戏之外的衍生产品买单 。 但大多数游戏要成长为IP , 需要多代产品来丰富内容、持续输出影响力 , 这在快节奏的手游市场中很难实现 。
海外类似《使命召唤》《最终幻想》《刺客信条》这样的成熟游戏IP , 已经有着十多年乃至几十年的沉淀 。 其中相对“年轻”的《刺客信条》在13年里推出12款正传 , 这些游戏不仅能保证稳定营收 , 还在世界范围内产生了一定文化影响力 。
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