双截龙2|双拳破天,化身为龙:《双截龙》系列35周年小谈
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沉寂许久的《双截龙》日前迎来了35周年生日 , 这里我们来聊聊这个经典系列的诞生和足迹 。
【文:夕阳星夜 /编:马修】
FC平台上有不少经典游戏都是来自于街机 , 这次要聊的《双截龙》也不例外 。 1987年4月22日 , 初代《双截龙》在日本的街机厅首秀 。 下面我们就来拨开岁月的稀薄云纱 , 聆听来自35年前的双龙的怒吼!
“硬派”乃双龙之源市面上的很多格斗清版游戏都遵循着一个固定的模式:XYZ三轴移动、拳和脚两种攻击、靠近敌人可以擒拿摔投等 , 将这个清版动作游戏类型正式发扬光大的 , 正是当年如雷贯耳的《双截龙》 。
各位应该注意到了 , 笔者在这里用的说法是“发扬光大”而不是“首创” 。 真正首创这个类型的是1984年的《成龙踢馆》 , 和当时主流的更考验跳跃技术的平台动作游戏不同 , 《成龙踢馆》要将前后出现的敌人们打败 。
1986年的《热血硬派国夫君》则在《成龙踢馆》的基础上加入了三维自由移动 。 角色们不再局限在一条线上 , 战斗也更加讲究策略 , 次年的《双截龙》也延续了这个设定 , 凭借发售后的超高人气 , 《双截龙》将三维移动清版动作游戏类型发扬光大 , 成为日后绝大多数街机动作游戏的标准设定 。
“喧哗上等”无论是《热血硬派》还是《双截龙》 , 游戏的风格总结起来就是“打群架” 。 运用各种拳脚格斗将一片片的敌人打倒在地的感觉让人欲罢不能 。 作为游戏来说这设定算是司空见惯 , 但要是说这种战斗方式来自于作者的“实际取材” , 可就有点让人惊愕了 。
说到游戏制作人 , 大家普遍的印象都是儿时钟情于游戏或者动漫 , 形成一套自己独特的设定思维 , 在因缘巧合之下进入某个公司 , 将梦想化作现实而名扬天下的这样一种人生轨迹 。 但《双截龙》的制作人岸本良久却剑走偏锋 , 儿时的他并非什么幻想家和创造者 , 而是一位不良少年 。
据说年少的岸本良久因为被女友甩掉 , 抱着自暴自弃的心态而沉迷于打架并小有名气 。 同时岸本又是李小龙的狂热粉丝 , 特别欣赏1973年的电影《龙争虎斗》 。 两方结合 , 影响到了岸本进入游戏界后的制作方向 。
巧的是 , 岸本日后就职的TECHNōS JAPAN公司的社长泷邦夫 , 也是一位颇有江湖气的豪爽汉子 , 虽然为人苛刻但十分重视下属 , 奖励员工零花钱、带员工去夏威夷旅行等惜才行为使其赢得了极高的魅力 。 两位“猛男”的思维一拍即合 , 于是《热血硬派国夫君》应运而生 , 《双截龙》也由此萌芽 。
潜龙初现 , 画风突变如前所述 , 《双截龙》是继承了《热血硬派》的基因而生 。 八方向立体移动、拳脚跳三按钮操作、对硬直敌人进行擒拿等操作均沿用自《热血硬派》 。 在此之上还做了细致的调整 , 使《双截龙》的战斗更加灵活、更具节奏 。
其中一个改变是:将《热血硬派》“面朝方向的攻击键是拳 , 相反方向按键是踢腿”的蹩脚操作改成了固定拳脚按键 。 另一个改进则是新增了可以拿取被击倒敌人武器的设定 , 使得主角可以不再赤手空拳作战 。 当然 , 游戏名叫《双截龙》 , 也是支持双人共同游玩的 。
比起《热血硬派》单纯的帮派打架题材 , 《双截龙》有着更为个性的世界观设计:
199X年 , 核战之后的废土时代 , 罪恶和黑暗统治了世界 。 纽约街头身怀“双截拳”绝技的兄弟:比利·李和吉米·李 , 两人经营着道场并行侠仗义打击犯罪 , 由此被很多黑恶势力所记恨 。
某天 , 兄弟俩收到了黑暗组织的战书——比利的女友玛丽安被绑架 。 于是二人怒而出发 , 直捣敌人总部 。 最终击败敌人头领 , 成功救出玛丽安 。
光从这一段世界观讲述 , 就可以看出那个年代的各种致敬:核战背景借鉴自《北斗神拳》;“截拳”和李姓明显来自李小龙;敌人各种废土风打扮也是由1978年的《疯狂的麦克斯》初代电影所发扬起来;英雄救美更是屡试不爽的模板 。
但制作人可能想在这里“皮一下” , 于是给游戏加了一些不遵循常理思维的细节:比如双截龙兄弟谁是哥哥谁是弟弟?也许你会想当然地说“当然1号位的是哥哥了” 。 笔者这么多年也是这样想的 , 但答案正好相反:1P操作的穿蓝衣服的比利是弟弟 , 2P穿红衣服的吉米才是哥哥 。
如果以上只是个简单的出乎意料 , 那么初代的结尾则是让人无语:成功击败BOSS后 , 若此时是双打模式 , 那么最后的战斗就是李氏兄弟互相对决——原来哥哥的吉米也一直对玛丽安有好感 , 兄弟二人为搏美人芳心而反目成仇 。
只能单打的FC版初代的结尾更是迷惑:打倒敌人头目后 , 哥哥吉米从幕后走出对玩家发起挑战——他才是策划绑架的真正主使 。 英雄救美的动作大片一秒钟无缝衔接变成狗血剧 , 当真是让人招架不住 。
英雄可以热血 , 也可以狗血论起《双截龙》剧情的话 , 整个系列简直都写满了“狗血”二字 。 虽然在30周年《双截龙4》发售时官方给了一个故事时间线 , 标明剧情是按照1-3-2-4的顺序发展 , 但……依然无法改变故事本身大量的槽点 。
初代最后的反转还可以算是作者开个小玩笑 , 二代开局就直接来了个大的:玛丽安在众目睽睽之下被敌人射杀 。 之后兄弟俩为报仇而踏上征途 。
一场愤怒的战斗的结局却略显空虚:在击败最后的幻影战士后 , 主角走进一扇挂着“光明”牌匾的大门 。 之后显示一张玛丽安和兄弟俩的合拍照片 。 照片中的玛丽安落下一滴眼泪化作“the end”字样后结束 。
女主角究竟是死是活都没个准确交代 , 但从这种表现方式和略带忧伤的配乐来看 , 似乎并不是什么令人欢喜的结局 。
也许这个收尾确实让人感觉不痛快 , 后来的FC版《双截龙2》里击倒最终BOSS后 , 敌人说出“当两条神龙翱翔于天际之时 , 天使将降临人间”的预言 , 玛丽安也因此而复活 , 与主角幸福相拥 。 在感人的音乐中 , 二人永远幸福地生活在一起……并没有 。
在下一代《双截龙3》里 , 开局就有一位老太太“蛭子”告知玩家玛丽安失踪了 , 想要救她就去收集三颗宝石前往埃及金字塔 。 收集宝石实际上是蛭子的阴谋 , 她利用主角们收集来的宝石打开了埃及艳后的墓穴想要得到财宝 , 却被复活的艳后诅咒反噬而死 。 而埃及艳后的凭依身体就是神秘失踪的玛丽安 。
也即是说 , 三代的剧情结构就是:大家为了拯救玛丽安而把她暴打一顿 。
当然这次官方没有让她死掉 , 游戏很懂人心地在最后说明:“脱离了控制的玛丽安毫发无损 。 ”而且这一作里玛丽安除了被BOSS附身外 , 其余纯粹是文字背景板 , 整个游戏里连一个正脸镜头都没有 , 唯一能看见玛丽安的地方是卡带的说明书 。 所以说这代的女主角是……老太太蛭子?
也许有人会说了:3是2的前传嘛 , 2结局之后是4……那么这个顺序下总会好点了吧?没错 , 《双截龙4》刚开始是没提到玛丽安 , 敌人的袭击范围都集中在兄弟俩身上——注意 , 笔者说的是“刚开始” 。 到了第5关 , 敌人头目透露出玛丽安又被绑架了……
于是在第四代里 , 我们的系列铁杆女主角玛丽安女士 , 在和初代一样的场景 , 穿着和初代一样的衣服 , 被一群杂兵用和初代一样的姿势给拐走了 。
所以笔者真的很好奇李氏兄弟的脑回路 。 玛丽安都已经出事这么多次了 , 你们俩竟然还放心把她单独留下来?
更无语的是 , 玛丽安的角色设定是道场女子部的代理教练 , 多少应该也会点功夫 。 可她唯一展现自己的身手 , 是在不属于正统作品的《双截龙》格斗游戏里作为可选角色 。 正传剧情里这几次被绑 , 没有一回看到有反抗 , 不禁让人怀疑这代理教练的身份到底掺了多少水 。
4代最终BOSS的狗血程度也不遑多让 , 最终BOSS是一对黑帮姐妹 , 认为双截龙兄弟是统治纽约的最大阻碍 , 所以想用玛丽安作为诱饵除掉兄弟俩 。 最终战时这两姐妹还会用手枪 , 只要挨到子弹就会被崩掉半管血 。 熊熊的杀意都透过屏幕溢出来了 。
结果被打败后 , 黑帮姐妹在兄弟俩“我们觉得你不是坏人 , 要从克服自己的弱点开始改变”这种连嘴炮都算不上的说教之下痛哭流涕 , 改过自新……不是 , 您这跟我闹着玩呢?刚才那手枪到底是怎么回事谁来解释一下?
总之 , 《双截龙》整个系列主题总结起来可以用十四字概括:玛丽安日常被抓 , 俩兄弟整天打架 。 不管复刻还是重制 , 剧情发展永远离不开这两男一女的折腾 。
或许想要看什么曲折动人的剧情本来就是我们的一厢情愿 。 毕竟我们要记得 , 岸本良久从一开始就只想做个打架的游戏 。 有话直接用拳头说 , 这不比什么故事都燃……大概吧 。
龙行之踪在开始回顾《双截龙》系列之前 , 笔者先说明一下这次介绍的要点:《双截龙》每一部都衍生了大量的移植和复刻 。 各个移植作品在不同平台之间的区别都极大 , 甚至有些作品在移植后完全改头换面 。
特别是前三代作品 , 处于一个硬件平台百家争鸣的时代 , 其身影遍布各个平台甚至边缘小众硬件 。 不同平台和硬件机能都拥有各具特色的画面表现 。
所以笔者此次采用两种介绍模式:能够体现本代特征的平台作品用文字描述一下 , 其他小众平台则挑取几个具有明显平台特征的作品 , 以简单截图的形式供大家对比观看 。
双截龙(街机)
1987.4.22
系列的初代首秀 , 继承了《热血硬派国夫君》的立体移动操作模式 , 改进了攻击按键 , 加入拾取武器系统 。 也是将清版动作游戏类型正式发扬光大的一作 。
双截龙(FC)
1988.4.8
【双截龙2|双拳破天,化身为龙:《双截龙》系列35周年小谈】初代移植到FC后做了巨大改变:不能同时双打 , 只能两人轮流游戏 , 一位玩家被干掉后换到另一位 。 死后复活并不是在原地 , 而是会回退一部分流程 。 加上没有续关功能 , 导致通关难度进一步上升 。
游戏加入了等级系统 , 玩家随着击倒敌人提升自己的等级 , 可以获得更多的动作招式 。 这也是全系列具有等级系统的唯一一作 。
游戏双人游戏模式为对战模式 。 玩家可以选择包括敌方在内的八位角色进行人机或人人对战 。 对战模式非常简陋:双方限定只能使用相同的角色 , 没有得点或排名 , 一局分出胜负后便直接回到标题画面 。 对战模式采用了和流程模式完全不同的人物图像和动作 , 这点在FC游戏里倒是很少见 。
双截龙(GB)
1989.7.20
以FC版初代为基础的再移植 。 取消了FC版的升级系统 。 兄弟吉米作为最终BOSS的狗血设定也去除了 , 但死命后回退和无法续关的硬核设计依然保留 。
更多初代登陆平台
以下是初代《双截龙》在其他小众平台上的部分截图 。 虽然详细的系统和玩法资料难以考证 , 但我们依然可以通过截图来对比欣赏一下不同平台上的表现力 。
双截龙2 复仇(街机)
1989.3
同样在街机首先登场的系列第二作 。 街机版的画面和初代相差不大 , 人物的移动变得快速且顺滑 , 游戏节奏感大幅度优化 。
新增了招牌技能旋风脚 。 攻击操作则改为了和《热血硬派》相同的“面朝方向的攻击键是拳 , 相反方向是踢”的方式 , 由于操作别扭所以二代之后没有继续采用 。 但相对的 , 大多数移植版的《双截龙2》均使用此攻击模式 。
令人惊诧的开场和略显遗憾的结局也在当年成为一时的话题 , 后来各种版本都改掉了最初版街机的结局 , 使女主角玛丽安得以继续存活 。
双截龙2 复仇(FC)
1989.12.22
玩家最为熟悉的一个版本 , 在整个系列里也是水准上乘之作 。 其改头换面的程度相比街机原版说是完全重制亦不为过 。
FC版《双截龙2》相对于街机版和FC版初代做了大幅改进:可以同时双打并设定友军伤害的有无;可以自行选择三档难度;可以无限次续关并在续关时随时更改游戏人数、模式和难度;在街机版4关的基础上扩充到9关;追加了经典的三大必杀技龙尾岚风脚、天杀神龙拳、爆磨龙神脚;过场采用漫画镜头剪辑+文字叙述的模式 。
日版和美版的难度设计不同 。 日版无论任何难度都能打完全部关卡 , 美版则不同:简单难度只有3关 , 普通难度有8关 , 必须在困难难度才能见到第9关的最终BOSS 。 日版在Game Over后可以直接续关 , 美版则需要输入特定的按键秘技 。
无论哪个版本 , FC《双截龙2》的结局都与街机版完全不同 。 打败敌人后玛丽安因天使降临而复活 , 从此使得《双截龙》系列日后续作的时间线得以延续 。
《双截龙2》(GB)
1991.12
虽然名字叫《双截龙2》 , 但实际上该作和系列毫无关系 , 实际上是用日版的《热血硬派国夫君 番外乱斗篇》改了人物模型和标题的作品 。
更多2代登陆平台
此外 , 《双截龙2 复仇》也有着诸多不同平台的移植版 。 但相对初代的百花齐放 , 二代移植的画面和系统已经倾向于统一 。 这里就只向大家展示一下明显有区别的几个版本 。
双截龙3 罗塞塔之石(街机)
1990.11
系列第三部作品 。 相比之前两部有着巨大的改变 。 本作支持三人同时游戏 , 玩家可在四位角色里进行选择 , 并可以选择相同的人物 。
这里有个设定冲突:由于登场角色都是孪生兄弟 , 并且可以最多选择3个同样的人 。 等于是其实有12位角色登场 。 但三人全选李氏兄弟的话 , 会凭空多出一个“索尼·李”这个不存在于设定里的人物 。
战斗方面 , 操作改回了传统的拳脚固定按键 。 新增跑步、滑铲等新动作 , 使得操作更加灵活 。 但游戏本身会有卡顿使得实际手感并不理想 。
美版在街机平台上加入了可以购买命数、能力升级等服务的商店系统 , 但这个商店需要玩家投入真正的钱币来购买(可能是氪金的最早雏形) 。 由于受到恶评 , 使得半年后发售的日版取消了此设定 。 而在之后以街机版为基础的复刻作品里 , 玩家出场就自带一定数量的商店代币 。
双截龙3 罗塞塔之石(FC)
1991.2.22
同样是移植到FC后改头换面的作品 。 取消了街机版多对兄弟的角色阵容改为固定人员 。 可用角色包括李氏兄弟在内共有四位(若是单人游戏则吉米不登场 , 等于只有三位角色) 。 另两人需要在流程中打败他们后加入 。
动作方面改回了固定拳脚按键 , 沿用了街机的跑步操作 。 在此基础上新加蹬墙跳、空翻擒拿等新招式 。 但取消了2代里备受好评的两种必杀技 , 唯一保留的旋风腿其攻击力和范围都大幅弱化 。 除了可以拾取敌人掉落的武器之外 , 角色还有自己的大威力专属武器 , 只是在每关里都有使用次数限制 。
默认没有难度可选 , 敌人攻击非常疯狂且频繁 。 角色没有生命数 , 被打倒就判定为永久死亡 , 队伍全灭即Game Over 。 也没有无限续关 , 只能在第四关后拥有一次续关机会 。 相比FC二代难度大大提高 。
更多3代登陆平台
《双截龙3》的移植版同样遍布多种平台 , 以下是几部具有明显平台机能特征作品的截图 。
超级双截龙(SFC)
1992.10.16
迈向SFC平台的第一部全新作品 , 非任何一代的复刻 。
战斗系统加入了类似格斗游戏的“气槽”设定 。 玩家需要用L+R按键积蓄能量才能使用各种必杀技 。 日版存在难度选择机制 , 欧美版则不可选择 。
游戏本身对于剧情和背景时间语焉不详 。 美版在打倒最终BOSS后多了一段聊胜于无的结局文字 。
双截龙5 暗影降临(SFC/MD)
1994.8.1
系列首次以格斗游戏发售的一部 。 虽然有着序号标题但实际上和本传毫无关联 。 是以1993年欧美发行的动画片为基础制作 。 角色造型偏欧美风 , 除了李氏兄弟没有其他熟悉的角色登场 。 并且不同于系列传统的空手格斗 , 本作更倾向于刀剑格斗 。
双截龙(街机/NEOGEO/PS)
1995.3.31
系列第二部格斗游戏 , 画风回归日式 。 和其他格斗游戏一样 , 玩家选择一位角色战胜其他所有角色即可通关 。
游戏的一个特色系统是“气绝”状态分为站立和倒地两种 , 需要根据不同情况用不同的连续技来针对追击 。 本作可以选择系列女主角玛丽安参战 , 是唯一能够让玩家操作玛丽安的一部作品 。 大家可以一览她作为斗士的另一面 。
双截龙 进化(GBA)
2003.11.13
以初代为基础 , 结合了2代的一些要素的重制版 。 关卡数扩充到8关 。 关卡之间有类似2代的漫画过场 。 加入了诸多组合按键和“搓招”的操作 。 是一部截止到2004年的系列集大成之作 , 在GBA平台上有着很高的人气 。
双截龙 霓虹(X360/PS3)
2012.9.11
X360和PS3上的数字版专用游戏 。 题材依然是初代复刻 , 场景和敌人3D化 , 风格变得美漫风 , 主打夸张炫酷的视觉效果 。
游戏的节奏和打击感偏慢 。 不过玩家拥有诸如下蹲、翻滚、回避反击等制敌手段 。 操作性上更为丰富 。 游戏有商店系统 , 可以消耗游戏中获得的金钱来购买各种能力升级 。
双截龙2 龙行天下(X360)
2013.4.5
以二代为基础的X360独占重制版 。 画风依然是类似“霓虹”的欧美风格 , 但不再夸张炫酷 , 走的是西部田园风 。
操作加入了QTE和体力槽 。 玩家的动作都需要消耗体力 , 从而必须规划各种动作的搭配 。 这种设计明显打乱了《双截龙》系列无限制自由格斗的操作风格 , 因此得到的评价并不高 。
双截龙 三部曲(PC/iOS/Android)
2013.12.4
收录了街机版《双截龙》一到三代的合集 。
双截龙4(PS4/PC)
2017.1.30
目前为止的系列最新作 。 以FC版《双截龙2》的像素风格画面为主格调 。 操作模式基本和FC二代一致 , 不过没有沿用“面朝方向攻击”的操作而是采用传统固定拳脚按键 。 在原有必杀技基础上新加入了必杀技“螺旋头槌” , 以及一系列的组合按键、搓招按键攻击 。
本作没有难度选择 , 难度随流程动态提升 , 后期偏高 。 也不能自定义命数和续关 。 但即使失败也可以自由选择打过的关卡来继续挑战 , 一定程度上中和了难度 。 随着流程会解锁各种敌人角色可供选用 , 玩家可以尝试用敌人杂兵或BOSS攻关的新鲜操作 。
通关后开启“塔”模式 , 玩家选择一名角色不断打败敌人往更高层前进 , 挑战自己的战斗极限 。
双截龙&热血怀旧合集(PS4/NS)
2020.2.20
收录了“国夫君热血系列”和FC《双截龙》一到三代的合集 。
结语作为儿时的经典回忆系列之一 , 《双截龙》并没有像其他作品那样随着时间推移而发酵 , 却几乎消失在大家的视线 , 与其相关的周边项目也渐渐式微 。
也许任何流行的东西都有着自己的时代局限性 。 《双截龙》这个名字和其所代表的事物 , 就和曾经的诸多流行一样 , 随着时间的流逝一起沉淀在时光之中 。
不过 , 通过《双截龙》所引领的清版动作的游戏类型依然进行着传承 。 即使本体已经不再辉煌 , 所蕴含的精神和风格也依然随着继承者们发扬下去 。 一如游戏原型中被奉为传奇的李小龙和截拳道 , 那份不可磨灭的热忱和坚毅 , 随着双拳打破时空的隔阂 , 连接着所有追求斗志和热血的灵魂 。
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