卡普空|别再对“卡普空”抱有幻想了!对于现在的他们来说,钱胜过一切

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如果你是一位游戏玩家 , 那么一定听说过卡普空的大名 。 他们从早期靠着街机起家 , 而后又因生化危机带起的风潮从而衍生出鬼泣和鬼武者 , 还有著名的怪物猎人 。 加上对于掌机、各大主机以及PC网游等方面都有作品全方位发展 , 可以说是营运得相当火热 。 然而卡普空表面看似辉煌的成绩 , 实则二十多年下来诞生了不少此消彼长 , 甚至是再也无法翻身的案例 , 这次我们就来聊聊这些案例 。

生化危机的一炮而红
众所周知 , 卡普空早年是以街机动作过关与格斗游戏起家的 , 也因此在PS1登场的时候它们非常需要一款崭新类型的代表作品 , 而三上真司的生化危机恰恰就是这匹黑马 。 此作不仅意外开创出佳绩 , 游戏本身的3D过关冒险架构也给了卡普空相当大的启发 , 不仅生化危机系列就此发展成卡普空不可或缺的全方位世界级IP , 而且那套3D人物加2D背景以及动作过关的设计 , 更是衍生出了鬼武者、恐龙危机等经典作品 。
后续在BIO4早期开发所意外产生的BUG中 , 更是给了神谷英树启发 , 最终诞生了鬼泣这样一个具有高度意义与前瞻性的ACT作品 。 可以说正是因为生化危机的一炮而红以及后续的相关发展 , 让原本以街机与格斗游戏为主的卡普空从此有了一个新的方向 , 因此也才有后面我们看到的这些作品 。
DC和NGC独占风波
在经历了PS1时代的契机与发展 , 随着PS2时代的到来卡普空自然也需要做出决定 。 但或许真的是当时索尼的气势无法阻挡 , 随着DC与NGC的劣势也让卡普空相关赌注与企划难以获得回报 , 不管是维罗妮卡的叫好不叫座 , 还是生化危机4的独占风波 , 都在一定程度上造成了高层和三上真司之间的隔阂 。 从商业角度来看这是不可避免的发展 , 而这起风波也更加坚定了卡普空的多平台发展策略 。

之后三上等人马从四叶草工作室到最后正式离开 , 转而演变成现在的白金和三上自己的TANGO工作室 , 这是一个活生生的道不同不相为谋的例子 。 从商业考量看卡普空高层的确其来有自 , 但从主机性能或是玩家角度看 , 三上或是一些开发者的坚持也不是没有道理的 , BIO4的PS2版整体画面和特效上的确都是大幅缩水 。 而如果凡事只能选边站用二分法思考 , 能看出的端倪自然就少了 。
新时代的布局
【卡普空|别再对“卡普空”抱有幻想了!对于现在的他们来说,钱胜过一切】迈向PS3/X360时代 , 很显然卡普空需要一个既强大又能快速开发的新引擎 , 因此在稻船敬二主导下MT FRAMEWORK引擎横空出世 。 卡普空不仅用这个引擎开发了失落星球、丧尸围城这样的原创新作 , 也促进了一些自家重要IP的多平台发展 。
早年PS2、PS3时代由于CPU架构的独特性 , 往往使得不少作品的移植到PC时会产生许多奇奇怪怪的问题 , 而MT FRAMEWORK很好地解决了这些问题 , 生化危机5和鬼泣4这两款作品的PC版表现优化都相当好 。 也正是MT FRAMEWORK的优异表现 , 让卡普空意识到开发自家引擎的重要性 。

历经前面的发展沿革 , 卡普空基本淘汰掉了像是鬼武者、恐龙危机等作品 , 同时也出于商业考量以及市场变革 , 从而让怪物猎人抓住了共斗的新风潮上位 , 就此成长为卡普空呼风唤雨 , 且不输生化危机的另一大IP 。 然而 , 这也不可避免地对卡普空社内的作品开发布局 , 和资源分配造成了巨大影响 。
自家引擎风光再起
有了MT FRAMEWORK的良好先例 , 卡普空继续开发自家次世代引擎以适配VR , 和更新次世代平台也就变成了合情合理的发展 , 于是RE引擎和生化危机7的开发研发工作也就同时开始了 。
最终 , 由于生化危机7那生动的贴图和不错的画面表现 , 让玩家们认识到了RE引擎的实力 。 因此 , RE后续也继续应用在近年的鬼泣5或是生化危机重制版等作品上 , 并且将MT FRAMEWORK引擎当初的宗旨 , 和跨平台开发便利性很好地延续了下来 。
商业现实下的诸多遗憾
诚然开公司就是要盈利 , 游戏开发投入的大量成本 , 无非是希望能获得更多的收益 , 即使是大公司也不能随意地因为个人或玩家的喜好随性而行 , 然和这样一来所引发的自然就是诸多遗憾 , 或是茶余饭后的“如果”了 。 怪物猎人系列由PS2后期开始发迹 , PSP时期由于天时地利人和开始有了爆发性的成长 , 就此成为了卡普空社内一个不可忽视的IP 。 到了近年的怪物猎人世界更是一举走向了欧美 , 气势成绩足以和生化危机系列叫板 。 在这种形势比人强的情况下 , 卡普空明显将生化危机外的不少资源 , 都挹注在了怪物猎人系列上 , 这也是无可厚非的事情 。

一路观察卡普空E3发表 , 或是作品和新闻的玩家都不难发现 , 对于这十多年来的卡普空来说 , 四百万的成绩基本上已经是塞牙缝都不够的程度了 。 商业现实上的竞争和考量 , 最直接影响到的自然就是特定粉丝群体 , 或是销量一般的系列作品 。
比如鬼泣系列看似历史悠久 , 对于卡普空来说举足轻重 , 但其实此系列不仅在2代时就遭遇重大滑铁卢 , 3代虽然挽回不少评价 , 但加上SE版其实也就三百万不到的程度 。 后续PS3时代的鬼泣4虽然获得不少开发资源 , 但400万左右的销量显然难以让当时的卡普空满意 。 因此即使鬼泣系列看似对于卡普空来说很重要 , 但也无法避免“本传”长达七年没有消息的黑暗时期 。 也正是这样 , 当2015年好似让系列能够有转机的DMC4SE消息传出时 , 让死忠玩家们比过年还激动 。
诚然 , 这个过程多少与卡普空当年整体方向 , 或是暗地里研究RE引擎等情况有关 , 但还是能让人感受到游戏开发最直接也无法忽视的点:商业考量 。 试想 , 如果同样的投入能有更高的收益 , 后续的热度也刚好符合市场的主流趋势 , 想必正常情况下换成谁都会去加强挹注怪物猎人系列 。

像后续的鬼泣5虽然确实在画面表现、动作系统和手感等方面有着很不错的表现 。 但看看中期关卡开始的素材重复利用 , 再加上前阵子拼死拼活才好不容易达到五百万的表现 , 和市场对于ACT作品的冷漠态度 , 这样明显的回报落差 , 也真的是无法让人去责怪卡普空的操作策略和资源分配 。 就连鬼泣这个有能力做到单款数百万销量的系列下场都尚且如此 , 更何况是早已被市场淘汰的鬼武者、战国BASARA、恐龙危机 , 或是其他更为冷门的作品了 。
如果仔细想想 , 像生化危机RE2虽然刚刚欢庆破千万 , 整体游戏水准也的确算得上优秀 , 但还是无法避免不少的游戏内容删减、预算考量和人为痕迹在里面 , 更不用说RE3那种人神共愤的缩水和外包操作了 。 看过了以上的诸多事例以后 , 我想大家也该从幻想中清醒过来了 , 对于现在的卡普空来说 , 商业大于情怀 。
结语

卡普空从90年代的生化危机获得发展契机开始 , 一路至2012年左右的多方摸索试探 , 到现今的RE引擎成熟发展节省大量开发麻烦 , 并且在怪物猎人上的投资也获得了巨大回报 。 目前卡普空的两大主力显然就是生化危机与怪物猎人 , 甚至怪物猎人近年来作品的热度声势更为惊人 。 然而 , 在这样“弱肉强食”的情况下 , 自然也是伴随着卡普空社内作品的弱者悲歌 , 不免让人对那些冷门优秀作品感到惋惜 。

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