冲出重围|凭画风冲出重围的《斗诡》,研发团队一半都是美术

最近国风横版格斗游戏《斗诡》正式开启了公测 , 上线首日就冲进了IOS免费榜前三 。
《斗诡》是一款横版国风格斗游戏 , 由飞鱼科技旗下的翼逗网络研发 。 凭借着独特的画风和易上手的燃系战斗系统吸引玩家 , 后期则主打养成、挑战等玩法 , 除了闯关和组队副本之外 , 也有PVP对战等玩法 。
被画风所吸引的游戏日报羽羽也找到了《斗诡》的制作人盼盼 , 和他聊了聊《斗诡》制作背后的故事 。
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志怪题材的国风水墨格外吸睛 , 却是测试遇冷后推翻重做的结果
《斗诡》最吸引玩家关注的就是其画风 , 画卷式的游戏场景格外吸睛 。 青绿色加上金碧山水的国风基础再搭配志怪题材 , 对于轻度玩家十分具有吸引力 , 搭配上容易上手的战斗系统 , 轻松就拿捏住了玩家 。
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志怪题材怪物设定
目前《斗诡》的制作团队中 , 美术占了团队人手的几乎一半 , 是绝对大头 , 但《斗诡》中如今的画面表现 , 其实来得十分不易 , 是在测试后全部推翻重做的结果 。
《斗诡》最初立项时就对美术标准提得较高 , 因为翼逗团队的上一款作品《三国之刃》 , 曾霸榜APP Store畅销榜第一长达一个月 , 但这款游戏却因为美术问题被外界诟病 , 很多人觉得其美术质量不配霸榜APP Store畅销榜第一那么久 , 甚至一度把《刀塔传奇》都压了下去 。 所以对于盼盼而言 , 《斗诡》的美术必须要做到足够高的质量 , 正面回应这样的质疑 。
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《三国之刃》
早在《斗诡》立项的时候 , 盼盼就要求主美1个月内把风格定下来 , 导致整个团队缺少足够深度的思考 , 走了不少弯路 。 如在文化方面 , 早期的建筑、色彩、服饰都没有很好地结合游戏世界观和故事 , 人物设计上 , 妆容、线条、笔刷等也缺少结合时代设定的特征和游戏自身的风格等等 , 另外在场景方面的设定也经不起推敲 。 在2个月的紧催慢赶之下 , 《斗诡》的首个Demo就上线了 。
如上面所说 , 赶工出来的Demo各方面反馈都不是很好 , 团队内部也并不满意 。
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《斗诡》早期风格
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《斗诡》改版后画风
再次谈到这个问题时 , 盼盼自己也总结道:“我们应该优先做出团队自己的风格 , 更能做出亮点 。 但我们一开始走错了路 , 我的介入过多了 , 而且太过于追求时间 , 导致各方面的节省 , 也没有太多深入思考 。 ”
于是团队破釜沉舟 , 直接将原本的美术推翻重做 。 盼盼把美术全权交由主美负责 , 主美顶着巨大压力根据自己对于项目的理解尝试发挥 , 参考了中国古画、唐朝建筑、人物、服饰的各种元素 , 并尝试用点、染、擦、皴、勾等技法去设计场景 , 才最终形成现在的风格 , 并且还在不断优化 。
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《斗诡》开发三年 , 除了美术重做外 , 还花了一年多在技术攻坚上
《斗诡》前前后后开发了三年 , 除了美术问题推翻重做过一次外 , 游戏开发中的技术问题也成了拦路虎 , 一度让团队花了一年多时间进行技术攻坚 。
和大多数游戏制作人一样 , 盼盼也是玩着玩着就开始自己做游戏了 。 不过盼盼做游戏的时间比较早 , 在高中的时候就想尝试用RPG Maker做游戏 , 觉得挺有意思的 , 但毕竟工具有局限性 , 想自己做一些玩法又不懂怎么实现 , 后来发现原来很多功能都是需要使用程序才能实现 , 于是大学就选了计算机专业学习程序 。
可惜盼盼的老家福建当年没有多少游戏公司 , 刚毕业的盼盼也就没有找到合适的公司入行 。 直到看到久游在招QA , 想着有程序基础 , 也能从QA做起 , 就这么从QA入了行 。 中间转战斗策划 , 再后来系统策划、数值策划也顺便兼职做了 , 一直就做到了现在 。
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尽管盼盼已经进入游戏行业13年 , 但开发《斗诡》时 , 也仍然面临着层出不穷的各种挑战 。
最大的技术挑战来自于高精度的战斗同步 , 为了做出比《三国之刃》更好的战斗同步表现效果 , 翼逗团队一开始就把PVP当做一个重点系统来开发 , 相关的技能设定也围绕PVP来设计 。
高要求带来的自然也就是高难度 , 因此团队一步步解决随机数、浮点数、表现和逻辑帧同步等等一系列问题 , 经历一年多的技术攻坚之后 , 如今团队已经实现了全方位的突破 。 《斗诡》的组队挑战、团本等体验都比较不错 , 立项时便作为核心玩法的PVP , 比如公平竞技等 , 也准备在上线后持续优化和推出 。
战斗一切从“简”便于上手 , 《斗诡》并不局限于浅尝辄止
关于《斗诡》的设定 , 盼盼表示:“夸张地说我们希望随便拿给一个人 , 他都能快速玩起来 。
简便主要还是体现在操作门槛 , 最终目的就是希望玩家随便按也能连击、也能轻松打怪通关 。 比如普攻 , 设定过程中可随时中断释放各种技能 , 技能也可以通过闪避强制中断 , 职业技能升级到一定程度后甚至可以用跳跃强制中断 , 基本能满足大部分玩家随便按也能轻松连击的设定 。
在操作设定上还去掉了上下纵深的设定 , 如果有这个设定 , 我们可能会在攻击范围和错位攻击的问题上反复纠结 , 而且会导致战斗过程的走位变得复杂 , 对玩家的操作要求也会变高 , 不匹配我们对这个项目在操作上的定位 , 不过我们预留了地图高度的设定 , 只是目前还没开放相关的玩法 。 ”
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《斗诡》以独特的画风吸引玩家尝试 , 再通过超容易上手的操作方式留住众多玩家 。 这也是羽羽觉得《斗诡》的聪明之处 , 目的十分明确 , 就是简单易上手 , 前期就给到玩家极佳的游戏体验 。
当然了 , 羽羽也曾担心过 , 这样简单的设定会不会只能让玩家浅尝辄止 , 体验2个小时就没什么可玩的了 。 盼盼对此却并不担心 , 《斗诡》想要吸引玩家靠的可能是画风 , 而想要留住玩家则主要分成三部分:成长、挑战和社交 。
前期内容还是挺多的 , 不会担心无聊 , 如果某个日常任务的战斗体验操作重复性过高 , 我们会直接给一键扫荡跳过 , 不用重复打 。 前7天都能保证每天至少解锁一个有趣的新功能 。 后期体验包括各类挑战、成长和社交玩法等 , 还有各种不同的挑战玩法 , 个人、组队、组团等新玩法也都会陆续优化、增加 。
目前《斗诡》中有从2个人的互助到大群体的社交玩法 , 从简单的互送鲜花 , 到组队一起刷武器的兵械库 , 再到帮派小团队的几个玩法 , 以及接下来的团本挑战玩法等等 , 后续也会持续的进行开发 。
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同时不逼氪也是羽羽觉得十分不错的设定(穷) 。 前期体验游戏的时候基本没有什么充值弹窗 , 盼盼也表示:“体验上是希望做到玩家投入的时间越多越好玩 , 哪怕一分钱不氪 , 你都能体验所有内容 , 我们目前除了一张限定命魂卡无法通过时间获得 , 所有的成长资源、货币资源等 , 都能靠时间获得 , 玩家时间多可以多肝一些资源 , 时间少也可以每天只做做日常 , 最多半小时也能玩得很开心 。 ”
【冲出重围|凭画风冲出重围的《斗诡》,研发团队一半都是美术】历经“十月怀胎”的艰难开发 , 如今公测后的《斗诡》只是又开始了一个新的旅程 , 团队对PVP玩法中高精度的战斗仍在持续优化 , 新玩法也仍在继续开发 , 同时《斗诡》项目组也在持续招人中 。 总体而言 , 羽羽对于《斗诡》还是挺看好的 , 相信依靠着出色的美术表现及战斗体验 , 《斗诡》可以俘获一大批玩家的心 。

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