taptap|TapTap、 B站双榜登顶,这款游戏为什么能在大厂内卷的赛道杀出重围?
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大胆的玩法设计 。
文/严锦彦
今天 , 由蓝港游戏独立研运的女性向游戏《筑梦公馆》正式上线 , 并登顶了TapTap和bilibili游戏中心热门榜 。 截止今日午间完稿时 , 该产品在TapTap和bilibili游戏中心分别收获了8.0与8.4的高分 。
这样的成绩让葡萄君有些意外 。 要知道 , 如今国内女性向赛道竞争激烈 , 在叠纸之后 , 腾讯、网易、米哈游、朝夕光年、祖龙等大厂纷纷入局 , 想要吃到“她经济”的蛋糕早已不是一件易事 。
为了做到差异化 , 腾讯、网易瞄准了更符合时代环境的“大女主题材” , 在去年推出了《绝对演绎》《璀璨星途》等产品;祖龙、叠纸则分别公布了《以闪亮之名》和《恋与深空》 , 尝试以更高的技术水平 , 抬高女性向游戏的表现力天花板 。
那么 , 在这个疯狂“内卷”的市场环境下 , 《筑梦公馆》为什么能收获不错的成绩?在体验过后 , 葡萄君发现这款产品在玩法层面做了非常大胆的设计 , 它走了一条足够差异化的道路 , 但不可避免地也要面临一些商业模式上的挑战 。
01
强调多抉择剧情的玩法设计
单看玩法 , 你就能感受到《筑梦公馆》的差异化 。
纵观近年市面上的女性向手游 , 大多都离不开“换装、恋爱、群像养成”三大主题玩法 , 而《筑梦公馆》则脱离以上三点 , 选择了以多抉择剧情为主要卖点 , 呈现形式更偏向AVG(文字冒险)或《底特律:变人》《隐形守护者》等剧情向游戏 。
游戏舞台是现代都市的一家公馆 。 表面上 , 玩家作为公馆继承人 , 需要经营公馆 , 照顾住客 , 故事围绕玩家与6位常租住客的日常生活展开 。 但实际上 , 玩家其实是来自高纬度世界的干涉者 , 与公馆继承人共用一副躯体 , 每位住客也都有着各自的秘密 。
奇幻元素让游戏剧情整体走向了悬疑、轻冒险的方向 。 仅在序章 , 游戏就点出了一系列谜团与线索 , 比如都市里频繁发生的不明凶杀案 , 公馆自身的神秘色彩 , 以及背后牵扯的多方势力……不难看出 , 游戏希望以剧情悬念先声夺人 , 吸引玩家持续游玩 。 而奇幻世界观下的多势力设定 , 也提供了一个庞大的叙事框架 , 以便后续剧情有足够的拓展性 。
具体到实际玩法上 , 借由干涉者的设定 , 玩家将在每个章节中面临多个抉择 , 如不同的对话选项、行动选择都会触发不一样的剧情分支 。 随着流程的推进 , 剧情的复杂度和分支走向也会越来越多 , 有的选择会解锁隐藏剧情 , 有的则可能让玩家走向失败结局 , 暂时冻结住客的好感度与部分剧情 。 这让《筑梦公馆》在游戏性上也表现出了一点推理元素 。
众所周知 , 大部分以剧情玩法为主的游戏都比较硬核 , 需要多周目的反复通关才能一窥剧情的全貌 。 《筑梦公馆》在此玩法基础上针对相对轻量的手游用户做了优化 。
游戏中 , 主线剧情的每一章节都可以选择探索模式或干涉模式进行游戏 。 只有花费体力或道具 , 玩家才能进入干涉模式 , 真正改变故事线的发展 , 由此解锁新的章节 , 玩家在干涉模式中做出的选择 , 会导致当前或是后续章节中的剧情走向不同的支线 , 甚至可能会导致部分角色的死亡 。 但在探索模式中 , 玩家可以随意探索剧情 , 但所做出的选择并不会记录进实际流程中 , 相当于关卡模拟 。 这种玩法设计 , 既保留了硬核剧情玩法的游戏体验 , 又兼顾到了手游用户的游玩习惯 。
同时 , 游戏也针对剧情探索做了不少指引 。 每个章节里会有当前的剧情分支图 , 提示玩家选择的重要性 。 通过章节后 , 系统则会根据剧情解锁完成度 , 给予玩家成就与奖励 。 在我看来 , 这样的做法一方面是引导玩家去了解剧情全貌 , 另一方面也是剧情手游为了调动玩家游玩积极性的一种解法 。
在B站上 , 不少玩家为了解锁全剧情 , 乐此不疲地制作流程攻略 。 甚至还有人制作了沙雕视频 , 一边吐槽“小破馆害人不浅” , 一边在凌晨挑灯夜战 。
《筑梦公馆》的卡牌系统也颇具差异 。 玩家可以将不同角色的卡牌相互组合 , 以此触发这些角色在全新视角下的“逸事”;也可以通过培养卡牌 , 解锁新的卡面剧情 。
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此外 , 游戏并没有常规女性向手游中的战斗玩法 , 几乎没有用属性强度去卡剧情点和资源获取的设计 。 而在外围系统方面 , 《筑梦公馆》虽然带有一定模拟经营元素 , 但该玩法的数值占比并不大 , 更像是在通过馆内场景 , 以及住客的日常事件 , 为玩家塑造沉浸感 。
模拟经营过程中 , 除了能看到日常事件 , 还会收获住客的寄语
可见 , 《筑梦公馆》的整体设计都在为剧情服务 , 据官方表示 , 目前游戏总文本量已经超过200万 。 这种将游戏的主要游玩点和付费点 , 都集中在剧情上面的做法 , 在市面上的女性向手游中是罕见的 。
毕竟 , 每个玩家对剧情的喜好和评判标准都不一样 , 比如文案、人设、情感表达……这些不仅会影响玩家对游戏品质的认可 , 稍有不慎游戏可能还会在潜在雷区翻车 。 那么《筑梦公馆》在实际剧情方面的表现如何?
02
带有烟火气的公馆群像剧
如果要用一句话概括《筑梦公馆》的剧情 , 我想那应该是“带有烟火气的公馆群像剧” 。
在以往的女性向游戏中 , 为了集中叙事以及避免其他感情线的干扰 , 单次故事往往围绕主角与某一个重要角色展开 。 但《筑梦公馆》却采用了多对多的关系网与叙事方式 , 每个生活在公馆里的住客 , 其生活轨迹理应是交织在一起的 , 他们不局限于只和玩家产生故事 , 而是相互碰撞 , 成为朋友、老师乃至宿敌 。
比如 , 漫画家闵蘅与全栈工程师袁天一的初次见面 , 非常自然地发生在公馆食堂里 。 当时 , 闵蘅看到袁天一在吃饭后 , 一下犯了职业病 , 盯着袁天一思考起了他的坐姿、打光 。 而袁天一发现后 , 先是检查了自己一遍 , 发现没什么不妥后 , 再上前询问闵蘅 。
由于社恐的关系 , 闵蘅一下慌了神 , 恰好艾佳看到后 , 急忙过来为他解释 。 这时 , 叶星朗也过来凑热闹 , 身为发小的陆泽则在吐槽完叶星朗后 , 一起帮着解围 。 最后事情大白 , 袁天一还一本正经地问起了闵蘅的笔名 , 并建议他少熬夜 , 注意休息 。 面对这样的直率 , 闵蘅表面答应 , 暗自反而嘀咕“这人怎么管得那么宽 。 ”
乍看起来 , 这样的日常小故事算不上特别有戏剧冲突 , 也不是什么新颖的桥段 , 但却默默地撑起了各个角色的人设——闵蘅的社恐 , 袁天一的严肃直率 , 艾佳的善解人意、叶星朗的欢脱、陆泽的吐槽……每个人物的性格特点和行事风格跃然纸上 。
因此 , 与以往乙女游戏靠恋爱元素形成的情感连接不同 , 群像剧赋予了角色更立体的表现 , 玩家则能更全面地了解每个角色 , 从而收获不一样的情感体验 。
在这种群像剧的框架下 , 游戏的每个人设和台词文案也比较接地气 。 比如稍带腹黑的中医学生、钢铁直男全栈工程师、社恐漫画家、知性的建筑设计师……这种职业加性格的搭配设定 , 就像是邻家男/女孩一样 , 让整个公馆充满了生活气息 。
而《筑梦公馆》突出的这种生活感与情感羁绊 , 也正是吸引内测玩家的一大原因 。 在近年的研发与测试阶段 , 官方偶尔会放出一些角色小剧场 , 以漫画、动画的形式展现角色在公馆里的点滴生活 。 每逢这些内容发布 , 总能炸出大批玩家 。
在配音方面 , 《筑梦公馆》也没有找时下女性向游戏里常见的、炙手可热的顶级声优 , 而是寻找贴脸的新生代声优 , 以此塑造更符合生活场景的公馆体验 。
在2020年声优录播视频的评论区可以看到 , 两年来一直有内测玩家过来重温节目 。 这一方面离不开声优本身的出彩表现 , 另一方面 , 大概也是因为《筑梦公馆》的角色已经深入玩家内心 , 形成了一种陪伴感 。
03
结语
结合上面两部分 , 《筑梦公馆》的差异化已经很明显了:它以多抉择剧情作为核心玩法和卖点 , 把宝全部押在了内容上面 。 同时 , 它在剧情上尝试用悬疑加日常的群像剧 , 去满足女性玩家的情感需求 , 而非单纯套用恋爱或某种特定女性题材 。
这种设计让《筑梦公馆》在女性向赛道蹚出了一条新路 , 如果后续运营得当 , 游戏甚至有机会凭借剧情形成自己的IP , 推出衍生的动漫或影视作品 , 这样的发展方向 , 也与蓝港本身的文娱业务相契合 。
当然 , 《筑梦公馆》面临的挑战也很明显 。 剧情游戏的内容消耗速度过快 , 付费点太集中 , 想要持续运营游戏 , 非常考验团队后续的内容制作能力 。 更重要的 , 也是《筑梦公馆》取得成功的前提 , 则是这套为剧情付费的商业逻辑是否真的能跑通 。
近年来 , 像《隐形守护者》《底特律:变人》这样的单机剧情游戏 , 乃至橙光平台上的互动小说 , 都借由剧情吸引了一众女性玩家 。 而在更大众的商业化手游市场 , 剧情的力量到底有多大 , 这还需要时间去观察 。 不过 , 从游戏此前的关注度和评分来看 , 至少《筑梦公馆》的尝试已经初步获得了一部分玩家的认可 。
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