|爱奇艺奇遇《亚利桑那阳光》引进《亚利桑那阳光》发布会
过去的2021年 , 对梦想绽放来说是改变的一年 。8月31日发布旗舰级VR一体机奇遇3 , 赛博朋克风格的线上发布会、邀请说唱歌手「小鬼」王琳凯代言、「好游戏 , 免费玩」的口号 , 一切都代表着奇遇系列从奇遇3开始 , 一改影院VR的定位 , 正式进军消费级VR游戏机领域 。随后 , 12月1日 , 梦想绽放又推出了千元旗舰奇遇Dream , 进一步加深对消费级市场的渗透 。
在两个产品的发布会上 , 除了对新品的介绍 , 我们更能看出爱奇艺对「内容」的看重 。早在产品发布之前 , 梦想绽放就提出了「哥伦布计划」 , 面向全球VR应用/游戏开发者提供内容采购、签约工作室、战略合作三种合作模式 。
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梦想绽放的内容布局也没有止步于此 , 日前 , 爱奇艺奇遇作为国内首发平台 , 成功上线爆火VR游戏《AftertheFall》 。该游戏来自VR经典大作《亚利桑那阳光》同厂Vertigo , 在海内外玩家群体中都受到广泛关注 , 它的上线对于梦想绽放的内容阵容可谓是如虎添翼 。
梦想绽放方面也认为 , 《AftertheFall》的成功上线 , 对其团队、战略都有不一般的影响 。为此 , 93913专程采访了梦想绽放COO孙峰 , 与他展开一场关于「内容与用户」的对话 。
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引进《AftertheFall》:玩偶做纽带的信任故事
关于《AftertheFall》为何选择爱奇艺奇遇作为首发平台 , 孙峰从《亚利桑那阳光》开始 , 为我们讲了一个关于「信任」的「奇遇」 。
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“2年前 , 奇遇3还没上线的时候 , 我们就与Vertigo开始接洽了 。当时他们比较知名的产品就是《亚利桑那阳光》 , 而我们想把这款游戏引进中国 , 我们也是那时候第一个和他们接触的VR一体机品牌 。”孙峰说 。
“其实刚开始困难还是蛮多的 。”
“他们不了解中国市场、不了解我们的设备、不了解中国的用户 , 这就需要花费大量的时间沟通 , 获取他们的理解和信任 。”
“理解什么呢?其一 , 中国用户对《亚利桑那阳光》这类游戏是非常喜爱的;第二 , 梦想绽放是一个覆盖了过亿用户的企业 , 可以为他们在中国市场提供更多可能性;第三 , 梦想绽放的设备是国内领先的VR一体机设备;第四 , 我们团队足够专业 , 能在游戏移植过程中提供帮助 , 比如SDK适配、补贴政策等等 。”
孙峰表示 , 最难的还是第一步 , 获取对方的信任 。他说:“由于疫情、语言等各种各样的问题 , 建立信任还是花费很长时间 。但我们团队还是比较专业的 , 本身都有成熟游戏开发、发行经验 , 跟开发者沟通过程当中 , 大家是用同一种「专属于游戏人」的语言沟通 , 不会出现我说的他听不懂 , 他说的我理解不了的情况 , 这样就能快速达成目标 , 建立彼此的信任合作关系 。”
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在信任关系基础下 , 《亚利桑那阳光》也在去年8月31日随着奇遇3的发布正式上线 , 爱奇艺奇遇也成为了国内第一家把它引入并且首发的VR一体机企业 。这样的信任合作关系为《AftertheFall》的引进奠定了良好基础 。
孙峰讲到:“在《亚利桑那阳光》引进的时候 , 我们就知道了他们正在做《AftertheFall》这款游戏 。随着合作深入 , 他们也对中国市场的期望值增加 , 所以就有了后续的合作 。包括在游戏研发期间 , 我们也提供了很多建议和创意 。”
孙峰所说的「创意」就包括制作以《AftertheFall》中僵尸形象作为原型的官方玩偶模型 。
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“建立这个想法是想给对方团队提供一些帮助 , Vertigo在荷兰制造这些没有在中国方便 , 我们有工厂、有设计师、也有想法 , 所以拿到原型图之后就生产了这个模型寄给对方 , 他们作为发布时的礼物赠送给评测媒体 , 获得一致好评 。相当于这个玩偶模型是我们双方合作的纽带 , 有了这样的基础 , 后续的合作、移植进展都很快 。”孙峰讲到 , “这次游戏的上线 , 我们也跟Vertigo官方定制了一批礼品 , 作为奇遇平台的独家福利后续通过活动的形式发放 。”
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“同时 , 针对奇遇玩家 , 我们还联合Vertigo定制了奇遇VR独家的皮肤和枪械 。”
类似以信任为基础的开发者合作 , 在梦想绽放有很多例 , 这对于奇遇来说也有巨大的收获——更清楚海内外的开发者及市场特点 。
孙峰表示 , 海内外VR游戏开发者的共同特点就是激情:“大家都认为在VR领域能够创造新的东西 , 有不断探索的欲望 。”
不同点则聚焦于对消费者行为习惯的了解上 , 比如 , 海外消费者和开发者更习惯买断制 , 而国内的用户则习惯内购制 , 诸如对皮肤、道具、通行证等的消费 。而梦想绽放作为平台 , 更能够给海内外开发者提供这方面的机制优化建议、运营活动帮助等等 。
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“其实每一个游戏人最大的梦想还是希望能让这款游戏让更多人玩我的游戏 , 感受到我想在这款游戏里表达的思想 。因为我自己也是做游戏的 , 所以我特别能理解他们这种心态 。”孙峰说 。
这种「理解」 , 不仅仅是口头上的 , 而是在一次次的合作中汲取并渗透到了梦想绽放每一步的行动策略中 。
用户是核心、运营是方法 , 能让好游戏被「更多人」玩
早在2018年93913对熊文的采访中 , 他就谈到:“今天花几千块钱买VR设备的用户绝对是亲人 , 所以于情于理我们都必须要服务好他们 。”所以在梦想绽放团队文化中第一步 , 也是最重要的 , 就是「以用户为核心 , 把用户放在第一位」 。
孙峰也举例说:“我们之前引入一款游戏 , 是空战类型 , 很多用户玩这种会晕 。当时我们还很犹豫 , 可能海外玩家的耐受力比较强 , 换成中国玩家到底能不能接受?但开发者跟我们讨论 , 在防眩晕方面他们有很强的优化 , 有对普通用户很友好的功能 , 比如联机开飞机等等 。于是我们就引入了 。”
“引入以后 , 发现效果是大大超出了预期 。社区里的用户相约说今天咱们联机开飞机去打敌人 , 然后就玩得特别高兴 , 头显都没电了 。我们把这个消息告诉开发者 , 开发者也很高兴 , 觉得获得了中国用户的认可 , 而我们沟通桥梁的作用也达到了 。”
“所以 , 作为平台 , 我们的定位是服务角色 , 服务开发者和用户 。我们希望的是开发者做出了用户喜欢的游戏 , 用户玩得高兴 , 就是花钱他也花得爽 。”
从这些观点中 , 可以明显看出梦想绽放是有意在完善其理想中的内容生态 。孙峰向93913介绍到 , 梦想绽放的内容战略主要就是两个关键词「好游戏」和「免费玩」 。
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孙峰进一步解释道:“所谓「好游戏」就是用优质内容让用户对平台产生信任 。对于中国用户而言 , 大家时间都挺宝贵的 , 每个人每天面临着好多的娱乐 , 要在有限的娱乐时间里 , 抢占他们的时间 , 就要是给用户提供对他来说有价值的内容 , 让他玩了以后觉得花这一个小时是值得的 , 明天还来 。基于这个目的 , 我们一定是本着不浪费用户时间的前提条件下 , 去给用户提供符合用户需求的好游戏、高品质的游戏 , 这是我们的第一个关键词 。”
“第二个「免费玩」 。VR游戏发展时间比较短 , 用户对于VR游戏是什么还没有特别直观的印象 , 所以需要先给用户玩、形成印象 。如果上来就花钱 , 其实就把一部分用户拒之门外了 。所以制定「免费玩」的策略 , 也是期望的通过各种各样的方式和手段 , 让用户去最低门槛之下去了解VR游戏到底是什么 , 然后喜欢上它 。”
在「好游戏」和「免费玩」两个理念的领导下 , 拥有丰富游戏运营经验的梦想绽放团队 , 也为其平台用户提供了许多别出心裁的运营活动 。
据了解在情人节期间 , 平台提供给用户免费领取的双人游戏 。或者全国疫情蔓延、许多人需要隔离在家时 , 平台就给用户提供适合隔离时期的游戏给用户免费领取 。
“其实目的还是想通过硬件设备的不同类型 , 通过不同的活动放出更多免费游戏 , 让用户去来去体验 , 体验多了以后他自然就会对平台有信任 。”
在孙峰的介绍下 , 我们了解到 , 目前奇遇系列的用户数据表现可圈可点 。用户平均日在线时长超60min+ , 一部分归功于跟随奇遇Dream尊享版推出的运动打卡活动 。
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在男女用户比例上 , 也达到不同于其他平台的男女各占50%左右 , 特别是女性玩家相对更活跃、更有表现欲 , 在一些传统男性游戏偏好上也有很好地数据表现 。
“在社群中 , 我们也能看到两个女生在QQ群约着去枪战游戏里联机 。”孙峰说 , “也有的用户在音乐游戏里 , 一首歌打了38遍 , 发现有个BUG , 顺便帮了开发者一把 。”
孙峰告诉93913 , 接下来梦想绽放会继续坚持「好游戏 , 免费玩」的策略 , 在原本音乐类、运动类、射击类的基础下 , 引入用户需要的冥想类、UGC创造类:“我们最近上了两款 , 一款是画画 , 一款是写字 , 我们发现 , 用户在VR世界里模拟创造的欲望很强 , 产出的东西也很多 。所以整体上说 , 我们还是会多引入满足家庭用户喜爱的东西 。包括后续也会继续发挥爱奇艺在影视内容方面的优势 , 引入更多影视体验和内容 。”
“所以「好游戏 , 免费玩」的策略目前来看 , 在用户群体里也形成了习惯 。就是一些用户他免费体验之后 , 觉得VR游戏是挺好玩的 , 以后有新游戏他也会买 。所以我们后来新上的一些 , 比如说什么画画、写字、空战、游戏厅等这些游戏都是付费游戏 , 但是用户的购买的积极性都是很高的 。所以「好游戏 , 免费玩」是我们一直强调和坚持的 , 也会用不同的形式和方式去坚持下去 。”他说 。
「卖给用户的是不一样的生活」
这次对话 , 给我们更深入了解梦想绽放的机会 。以往的印象中 , 梦想绽放背靠爱奇艺 , 天生自带用户和影视资源 , 这是优势 , 但另外角度来看 , 可能缺乏一些做硬件和游戏的基因 , 将奇遇3和奇遇Dream定位为家庭娱乐设备入局消费级VR领域 , 或许有些冒险 。
但实际上 , 早在2018年起 , 梦想绽放对自己的发展目标就已经很清晰:用擅长的运营优势吸引「更多用户」 。就是把更多的目光放在另一侧 , 而不是专注于少部分硬核玩家 。后期的设备、运营、内容都是围绕这一理念展开 , 目前用户社区的数据也显示 , 这一步是有效的 。
孙峰也告诉我们 , 接下来会继续践行这一理念 , 他说:“销售1000万台才是消费级的刚刚入门 , 所以对于现阶段的我们 , 制定销售多少台的目标没有意义 。所以 , 我们希望能够让更多的用户或者是VR类的用户 , 在心里真正对VR是什么有具体的认知 。”
“归根到底 , 我们能够真实的看到我们能够给用户的生活带来价值这件事情 , 就像元宇宙 , 它真的能够打破时空 , 打破地域 , 能够让人们去做自己曾经做不到的事情 。所以我们特别希望我们的VR设备能给人带来他所想要的价值 。”
“我们社区里有一群人 , 每周五约着上线去放烟花 , 一到周五 , 大家就热热闹闹在虚拟世界里放烟花、聊天、在社区里发帖、给彼此起一些可爱的外号 , 这种感觉很好 。”
【|爱奇艺奇遇《亚利桑那阳光》引进《亚利桑那阳光》发布会】“就好像我们卖给他们的不是一台设备 , 而是一种不一样的生活 。这是我们想要得到的东西 。”
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