导语
蛐蛐一响 , 黄金万两
受到政策压缩和买量市场红利见顶的影响 , 休闲游戏发展的列车已经缓慢驶入了存量竞争的轨道 。 如今 , 流量玩法效用大减 , 精品化已经成了众多休闲游戏团队的共识 。 但是怎样才能做出玩家喜爱的精品游戏呢?我们或许还需要从那些已经获得市场认可的产品中寻找答案 。
今年春节期间 , 一款以“蛐蛐儿”为主角的产品——《蛐蛐也疯狂》从众多春节档新游中脱颖而出 , 一度拿下了iOS免费榜TOP4的好成绩 。 为了深入了解这款游戏的开发背景和研发思路 , 茶馆前几日对该游戏开发团队鱼跃互动的创始人庾政进行了一次专访 , 了解到了《蛐蛐也疯狂》研发团队及其研发过程中的故事 。
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01
成立不到5个月的团队
据庾老板介绍 , 鱼跃互动成立于2021年10月 , 是一个将将组成不到5个月的团队 , 且团队十分精简 , 加上老板一共也才5个人 。
游戏茶馆:鱼跃互动具体是什么时候成立的?
庾政:去年10月份 。
游戏茶馆:你在成立鱼跃互动之前一直在游戏行业内工作吗?之前都从事过哪些岗位?
庾政:对 , 我大学毕业之后一直在游戏行业工作 , 最早是做技术 , 后来慢慢转成了项目制作人 , 到现在独立出来 , 成立了自己的团队 。
游戏茶馆:在之前的工作经验中 , 你参与过哪些品类的项目研发?
庾政:之前主要是做卡牌、RPG类的产品 。
游戏茶馆:你为什么会选择离开公司出来单干?
庾政:其实我一直都有组建自己的团队、成立公司的想法 , 恰好去年年底算是到了一个比较好的契机点 , 所以我就自己出来单干了 。
游戏茶馆:你们最终为什么会选择休闲游戏这个赛道?
庾政:这个主要是从我们团队的实际情况出发的 。 毕竟受到国内各项政策的影响 , 带内购的产品的研发周期普遍都很长 , 这会给团队带来比较大的经济压力;再加上我们团队的人手并不多 , 一共只有五个人 , 能够做出来的游戏规模也十分有限 。 因此我们在希望能够做出品质比较好的产品的情况下 , 选择了休闲这个方向 。
02
历时3个月左右的研发
为了保证游戏的品质 , 鱼跃互动团队成员们在《蛐蛐也疯狂》立项前期 , 花费了大量心血进行游戏题材测试与筛选 , 而在正式的游戏研发阶段 , 却仅仅花费了不过3个月的时间 。
游戏茶馆:在立项的时候 , 你们是怎么选中“抓蛐蛐”这个题材的?
庾政:我们在日常工作中 , 经常会拿出一些游戏题材进行讨论 , 因此每过一段时间 , 我们就能积累一些游戏的立项方向和有趣的题材 。 然后我们会通过筛选 , 选择其中有价值的题材做成Demo , 《蛐蛐也疯狂》这款游戏的题材也是我们从这些Demo里面挑选出来的 。
游戏茶馆:你们的筛选标准是什么?会进行测试吗 , 还是直接通过内部讨论来做决定?
庾政:我们会做小范围的上线测试 , 通过初期的测试数据来验证玩家对游戏题材的感兴趣程度 。
游戏茶馆:玩法最终是如何确定的呢?能给我们简单介绍一下你们在玩法设计上的思路吗?
庾政:在研发的早期阶段 , 我们首先确定了这款游戏的玩法核心就是“抓捕”和“战斗”两个板块 。 在“抓捕”部分 , 我们在拖拽抛射的基础玩法上 , 融入了听声辨位和其他一些交互模式 。 在“战斗”部分 , 我们早期也想过朝昆虫类的卡牌产品靠拢 , 但是我们从测试的反馈数据中发现 , 大多数玩家还是更喜欢“抓捕”这个部分 , 所以我们就把战斗这个模块弱化了 , 现在这个简单的战斗玩法相当于是玩家抓捕收集蛐蛐之后 , 对蛐蛐战斗力和稀有程度的一种验证方式 。
庾政:另外 , 我们还在偏超休闲的核心玩法之外 , 添加了一些长线的养成模块 , 为了让养成模块玩法更加贴近游戏的主题 , 我们团队在研发过程中查阅了大量的资料 , 这才让游戏呈现出了如今的效果 。
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抓捕玩法
游戏茶馆:哪些内容是参考资料做出来的?游戏中涉及的蛐蛐种类和形象设计有没有参考资料和真实品种的情况?
庾政:比如用来抓蛐蛐的竹篓就是我们参考了一些专业资料设计而来的 。 但在蛐蛐儿的形象上 , 考虑到大部分休闲游戏玩家的感官体验和接受度 , 我们在昆虫形象设计上采用的是写意方式 , 只保留了最基本形体特征 , 甚至可以说是在尽量避免“写实” 。
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游戏茶馆:从数据反馈来看 , 以上玩法中刺激玩家点击广告的效果最好的是哪个部分?
庾政:用户最喜欢的、用户广告点击次数最高的都是抓蛐蛐这个部分 , 尤其是在玩家开始游戏的初期 , 从数据上来看 , 部分玩家甚至会连续几个小时呆在抓蛐蛐的区域 , 同时一直通过看广告的方式来增加抓捕到稀有品种的概率 。 我认为这个结果一方面是由于抓蛐蛐首先是我们这个游戏的基础玩法 , 另一方面则是我们对收集玩法的爽感反馈做得还不错 。
游戏茶馆:在研发过程中 , 你们主要对哪些游戏部分进行了优化和调整?优化前后的测试数据变化如何?
庾政:我们主要对核心玩法的部分进行了优化 , 提升了玩家在抓捕玩法中的交互感 , 简化了战斗部分的内容 。 在对抓捕、战斗玩法和其他一些内容进行了优化之后 , 游戏的次留提升了大约10个百分点 , 玩家的平均抓捕次数也提升了80%左右 。
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战斗玩法
游戏茶馆:这款产品是从立项到正式上线花费了多长的时间?
庾政:立项前确定题材花费的时间稍微长一些 , 但是正式开始研发到上线的周期并不长 , 最多也就3个月左右 。
游戏茶馆:所以我们团队在整个研发阶段中 , 花费时间最多的是游戏题材和创意确定的部分是吗?
庾政:对 , 我觉得对于轻度休闲、超休闲游戏来说 , 前期的题材确定阶段一定是最重要的 , 因为游戏题材和核心玩法在很大程度上就已经决定了整个项目的成败 。
03
不到20天获得超300万新增
通过不断的测试和优化 , 于春节期间正式开启大推的《蛐蛐也疯狂》最终赢得超百万玩家的青睐 , 获得了突出的市场成绩 , 也打响了鱼跃互动开拓休闲游戏更多可能的第一枪 。
游戏茶馆:为了迎接春节档 , 你们做了哪些活动和更新?
庾政:我们当时针对春节推出了一系列的活动 , 包括春节主题、抓捕年兽和春节抽奖等等 。
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游戏茶馆:春节档更新大概给游戏带来了多少的新增?
庾政:这个没办法得到直观的对比结果 , 因为我们在春节之前 , 基本上只对游戏进行了几千人量级的测试 , 没有进行大规模的推广和宣发 。
游戏茶馆:原来如此 , 也就是说《蛐蛐也疯狂》这款游戏的研发周期就是瞄准春节档期来计划的 , 是吗?
庾政:对 , 可以这么说 , 我们就是想赶在春节期间正式进行宣推 , 所以当时整个开发周期也赶得比较急 。
游戏茶馆:嗯 , 那游戏上线后的成绩跟你们团队的预期是相符的吗?
庾政:基本上是高于我们预期的 , 游戏上线后的整体数据反馈 , 包括用户量级预估、用户留存数据情况等等 , 比我们以往的任何一次测试都要好 。
游戏茶馆:游戏用户规模目前大概是什么量级?
庾政:从除夕至今(1月31日至2月17日) , 各个平台总计已经下载激活了超300多万的用户 。
游戏茶馆:现在很多优质休闲游戏都在尝试APP端、小游戏端的全平台上线 , 你们之后会有推出小游戏端的计划吗?
庾政:我们暂时还没有这个计划 。
游戏茶馆:那经过了《蛐蛐也疯狂》这个成功的项目后 , 你们对鱼跃互动未来的发展是不是有了一个更加明确的方向?
庾政:嗯 , 经过这个项目后 , 我们对休闲游戏市场的情况和休闲游戏玩家的需求都有了更加深入的了解 , 我相信在这个项目的积累下 , 我们未来在休闲品类上一定可以做的更好 。
游戏茶馆:最后一个问题 , 我们的新项目开始筹备了吗?可不可以和我们提前剧透一下?
【玩家|专访鱼跃互动创始人:5个人3个月也能打造出春节爆款】庾政:我们最近正在进行立项尝试 。 但是正如我刚刚说的 , 我们团队在立项前 , 会花大量的时间进行游戏题材的测试和筛选 , 所以暂时没有更多具体的信息可以分享 。
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