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提示反应性的消失已被证明是高度依赖于上下文的 , 并且有人提出 , 人们被调节的受控实验室环境与他们接受治疗的真实世界情况之间的差异测试太大了 。 据推测 , 引入虚拟现实会减少这些泛化问题 , 但仍不会产生显着效果 。 这可能是由于虚拟环境的质量 , 因为它们远非真实存在 。 成瘾仍然是一个多维问题 , 提示暴露疗法可能针对一个太小而无法作为独立干预有效的组件 。
或者 , 缺乏结果可能是虚拟世界质量的结果 。 自推出以来 , 虚拟现实已经有了很大的改进 , 但即使图形和技术已经改进了环境 , 仍远非照片般逼真 , 而且很少能与现实世界密切相关 。 用户 。 未来对当前虚拟现实技术的研究可能能够创建更逼真和个性化的虚拟场景 , 从而有可能获得更可靠的结果‘出现了其他三种具有行为成分的干预:基于接近避免任务、游戏化行为训练和技能训练 。
已经为虚拟现实-接近避免任务提供了概念验证 , 基于接近避免任务的二款沉浸式游戏取得了一定的成功 。 同样 , 初步的初步研究结果表明 , 将行为疗法与心理辅导相结合的游戏化干预具有潜力 。 总体而言 , 通过添加游戏元素 , 进一步增强了游戏化干预作为治疗计划的潜力 。 精心设计的游戏会引导用户出于内在动机而非外在动机进行游戏;因此 , 以这种形式设计干预可以提高参与者的参与度 , 这反过来又会导致比传统干预更好的治疗依从性和更低的辍学率 。
鉴于戒烟疗法的高退出率以及依从性对干预有效性的重要性 , 这些将是优于传统疗法和干预措施的主要优势 。 仅发现一篇论文在吸烟干预中结合了虚拟现实和电子尼古丁输送系统 , 可能是因为围绕电子尼古丁输送系统的持续争议 。 尽管尚未就电子尼古丁输送系统的缺点是否超过与传统卷烟相比的改进达成共识 , 但在未来的干预措施中实施电子尼古丁输送系统作为尼古丁替代疗法的组成部分可能会被更多地探索为一种可行的戒烟方法 。
在讨论基于虚拟现实的干预措施时需要考虑的最后一个因素是成本 。 随着游戏行业对该技术的兴趣日益浓厚i , 虚拟现实在过去几年中变得越来越容易获得 , 各种价格合理的系统和虚拟现实模板环境一应俱全 。 尽管如此 , 开发虚拟现实技术的材料并不便宜 , 因此如果要取代传统方法 , 该技术应该比传统方法具有相当大的优势 。 考虑到这个缺点 , 增强现实可能被证明是一种更简单、更经济的选择 , 因为它不需要从头开始创建整个世界 , 而是使用现有的世界作为模板来增强或改变 。
第一个限制与研究中报告的样本量和样本群体有关 。 样本量差异很大 。 大样本减少了假阴性的机会并增加了发现小影响的机会 。 除了样本量之外 , 并非所有研究都区分寻求治疗和非寻求治疗的吸烟者 , 这可能是一个相关的背景变量 。 科学家指出 , 这可能不是提示曝光引起的渴望的问题 , 但戒烟动机仍可能对其他结果测量产生影响 。
【自出现以来,虚拟现实已经有了很大的改进】第二个限制是涉及研究的实验设计 。 之前已经提到过对潜在的混杂变量缺乏控制 。 许多研究使用一维有效性测量;例如 , 一些虚拟现实-提示暴露疗法研究只测量了自我报告的渴望 。 假设一种疗法或干预措施在导致吸烟行为减少甚至停止时被认为是有效的 , 则推断
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