角色扮演|当硬核动作游戏《怪物猎人》变成了回合制RPG,还会那么好玩吗?

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CAPCOM 旗下动作狩猎游戏《怪物猎人》系列作为动作游戏盛享名气 , 不过也常常会有剧情面薄弱的批评声浪 。 但《怪物猎人》系列的本质终究是在动作狩猎如何做得好玩 , 的确不适合太花心力在琢磨剧情上 。 既然如此 , 那干脆以这系列为基础设定出外传作品 , 进而成形的就是《怪物猎人物语》这个多媒体企划 , 从掌机、卡片游戏等等陆续发展 。 这次 , 我就要来给大家讲讲在2021年7月9日发布的新作《怪物猎人物语2:破灭之翼》 。

《怪物猎人物语》一转系列风格 , 变身为角色扮演游戏 , 并以卡通风格来呈现人物与世界观 。 本作则继承自《怪物猎人物语》 , 世界观接在前作4 年后 , 玩家设计的自订主角作为新生骑手 , 与各种怪物、龙人少女一起旅行 , 寻找压制足以破坏世界的怪物力量的方法 。

在这个作品中 , 玩家的立场不再是狩猎怪物收集素材的猎人 , 而是尝试与怪物共存共斗的骑手 。 当然该世界中还是存在着猎人 , 因此玩家整段冒险就从保护带有破灭之力的怪物开始 , 遭遇各种怀有不同价值观的人 , 进而面对左右世界命运的冒险 。 整体世界观虽然有着独特的原住民风格 , 但故事本质倒是近年来少见的传统标准角色扮演游戏 。

游戏故事很单纯 , 完全以玩家自订造型的主角为中心叙事 , 不会有太复杂的势力分布跟群像剧 , 当然主角旅程中会结识一些伙伴 , 剧情也会分一些篇幅给伙伴 , 但基本都相当简洁 , 不会占走太多主角的聚光灯 。 同样地 , 角色扮演的战斗系统 , 本作也没有设计得太复杂 , 而是相当易懂的指令式战斗与猜拳系统 。

地图上与怪物接触后就会开始战斗 , 采传统式指令战斗 , 玩家选择完指令(攻击、特技、道具等等)后就会跟敌人同时开始攻击 。 特色在于攻击类指令有分三种属性「力量」、「速度」、「技巧」 , 这三者是相克关系 , 换言之战斗时 , 还必须猜测敌人的攻击属性 , 选择克制的属性才能给予更大伤害 , 压低最小损伤 。

当然猜敌人攻击属性这点不用担心会太复杂 , 这部分倒是难度设计很低 , 敌人的特性跟攻击模式都很好抓 , 而且游戏概念是组队在对战 , 要属性互拼的场合是在敌我双方目标共同为彼此之时 。 除了攻击属性外 , 游戏还有一个武器属性 , 共分「斩」、「打」、「突」 , 怪物会根据玩家要打的部位跟姿态 , 而呈现不同的武器属性弱点 , 玩家也必须在战斗中随时切换使用武器来判断有效的战术 。

有变化性的武器跟攻击手段这点倒是算致敬了原本的《怪物猎人》系列 , 可惜没办法真的像《怪物猎人》系列那样有多种武器 , 基本可选用的武器就六种 , 没有双刀或铳等等 。 不过作为一个角色扮演游戏 , 自然还是会准备多种武器防具供玩家购买跟装备 , 同样地随着防具装备的不同 , 主角造型也会有所变化 。

本作组队的基本就是主角、主角养的怪物、同伴、同伴养的怪物 , 通常战斗中只有主角可以给玩家下指令 , 剩下都会自动判断自身行动 , 当然判断基准也是根据他们自身的个性作出变化 。 但这不表示游戏从头到尾战斗都是各打各的 , 这样就没有角色扮演组队的意义了 。 只要留意上述的攻击属性 , 不单单是可以常保战局上的优势 , 还能累积很重要的「羁绊」 。

「羁绊」说起来就是一般角色扮演游戏中所谓的MP , 使用特技时需要消耗 , 通常靠战斗攻防累积 , 属性优势的攻击就能累积更多 。 当「羁绊」累积到最满时 , 玩家就可以发挥作为骑手的本领 , 骑上自己的怪物 , 这个状态下可说是好处众多 。 例如因损伤而减少的HP 会回复、可以使用更强力的合体攻击等等 。 注意属性以便自己的队伍能使出更华丽强大的攻击 , 就这点来说 , 本游戏在角色扮演系统上算是设计得相当成熟 。

不过前面说到玩家是尝试与怪物共存共斗的骑手 , 这个设计或多或少会让人联想到《精灵宝可梦》吧 。 事实上本作另一个有趣的游戏要素也的确接近《精灵宝可梦》的游戏概念 。 《精灵宝可梦》中 , 玩家要寻找野生的宝可梦 , 削弱它们后将其收纳进球中 , 借此纳为伙伴 。 而本作则是偷蛋 , 寻找野生怪物的巢穴 , 并偷取它们的蛋 , 蛋中孵化出的怪物就会成为玩家的搭档怪物 。

而培养搭档怪物就说是这游戏的「戏肉」 , 最希望玩家去钻研琢磨的游戏要素 。 首先怪物是有所谓的「稀有种」 , 挑战收集稀有价值是人之常情 。 其次游戏系统「传承」可以让怪物拥有其他怪物的基因 , 借此让一只怪物能保有多种强力能力 , 进而培养出仅属于自己且强大的同伴 。

如果要说游戏很有内容 , 那应该算是相当够分量 。 只是游戏初期并不会开放「传承」这个系统 , 也得花时间跟找蛋搏斗 , 战斗更需要慢慢摸索怪物特性与收集材料 , 因此包含试玩版在内 , 游戏初期玩起来可能会觉得有点闷 , 而是要慢慢玩到中期 , 开始体验到「收集」跟「培养」的乐趣时 , 对于喜欢这种游戏方式的玩家来说 , 就会开始沉入其中 。

初期闷归闷 , 也有很大一部分是看人喜好 , 现今家用主机角色扮演游戏的演出方式除了最基本的人物模组加对话框外 , 都会有CG 动画演出 , 本作这方面也不会少 。 二来一开始也提到 , 本作美术是卡通风格 , 再加上有独立的原住民风世界观 , 很多时候就像是在看《世界名作剧场》那种古早风味的动画 , 中意的玩家应该会看得相当愉快 。

游戏因为是独立的故事 , 所以不管对《怪物猎人》系列熟不熟悉 , 喜欢角色扮演的人都可以游玩 , 毕竟战斗系统跟收集要素都设计得够成熟且完善 。 也不是说《怪物猎人》的老玩家就没有享乐空间 , 系统面或多或少也有点《怪物猎人》的影子外 , 最重要的还是世界观的建构 。

我最一开始也说到《怪物猎人》系列剧情面向来是个弱点 , 因此才要在《怪物猎人物语》上发挥 。 这回描写了许多过去系列登场的怪物们的生态以及与玩家互动的关系外 , 还有世界观与人物的刻画 , 让许多玩家能够更了解原来《怪物猎人》系列的人类有着怎样的文化与习俗 , 研究跟观察起来也格外有乐趣 。

【角色扮演|当硬核动作游戏《怪物猎人》变成了回合制RPG,还会那么好玩吗?】最后来做个总结吧 , 《怪物猎人物语2:破灭之翼》正常通关后还不算全通 , 加上其他要素在内可以完全可以再花上50 小时左右 , 在现今角色扮演游戏来说已经是相当有分量了 。 游戏体验也会随着进度慢慢越玩越有乐趣 , 战斗越来越有挑战性外 , 培养搭档怪物追求最强也很刺激玩家的挑战欲望 。 如果还希望更多要素 , 也可以透过连线进行共斗或对战 , 作为角色扮演游戏来说 , 算是无从挑剔的一作 。

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