开放世界|开放世界的游戏驱动力:人们心中原初对未知的好奇心
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前言近些年来随着pc和主机平台的配置不断提高 , 游戏的技术也在不断的增强 。 去年元宇宙又一度成为了火遍全网的新词 , 黑客帝国的虚幻五演示毫无疑问又给了我们一种新的感觉 。 那就是游戏与真实已经并非是天壤之别了 。 而开放世界便是游戏追求真实度的一种游戏表达 , 现在我们经常能看到很多游戏作品都存在着开放世界的元素 。 那么开放世界存在着什么样的闪光点 , 或者说为什么现在许多游戏都喜欢引入开放世界 , 甚至一度坚守手工打磨关卡的FS社的新作「老头环」都开始加入了开放世界的元素 。
本文将对以开放世界为核心卖点的游戏作为分析 , 浅谈一下开放世界对于我们玩家而言的游戏驱动力 。
注:本文仅代表个人观点 , 如有意见不符请理性讨论 。
开放世界是什么?既然我们要解析开放世界对玩家的游戏驱动性是什么 , 那我们便需要首先了解什么叫做开放世界 。
在维基百科上 , 对开放世界存在着以下的定义:
开放世界(英语:Open world)是电子游戏关卡设计的一种 , 玩家可以自由地在虚拟世界漫游 , 并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式 。 这类型的游戏也常被称为“漫游式游戏”(free roam) , 或被不严谨地称呼为“沙盒式游戏”(sandbox) 。 “开放世界”和“漫游”代表了游戏中不存在版图的阻碍 , 通常没有线性关卡设计中常见的隐形墙和读取画面 。 开放世界游戏并不一定是沙盒式游戏 , 在真正的沙盒式游戏中 , 玩者可自由对游戏世界进行修改 , 并创造自己的游玩方式 。 [1
最为简单概括的话便是 , 我从一点到另一点没有任何读条 , 没有任何阻碍 , 黑屏 , 载入界面 , 是一镜到底的开始和抵达 。 但是虽然没有具体版图的限制 , 开放世界同样不一定是无限的 , 这便是和无限随机生成的沙盒游戏的另一种区别 。 我们可以认为沙盒是开放世界 , 但是开放世界不一定是沙盒 。
开放世界游戏一般倾向于一些“可见而不可得”的地理要素来作为地图的边界 , 营造出一种世界广阔的感觉 , 而不是用墙壁、门或者空气墙来作为关卡的边界 。 后者这一条其实是比较容易用来区分箱庭世界和开放世界的标准 , 尤其是对于银河城类游戏都相当适用 。 [2
开放世界具有一大特点便是自由度 , 自由度毫无疑问是开放世界的主打卖点之一 。 纵观以前的游戏 , 有许多是以关卡为单位让我们去游玩 , 或者是采用了一些限制我们探索的手法 , 将我们限制在一个固定区域去探索 。 这便是牺牲了自由度 , 换来了作者对我们进行精心设计的游玩位置和有趣解谜 。 但是开放世界则截然不同 , 作为主打自由度的开放世界毫无疑问是将重点放在了营造一个世界上 , 而游戏性是基于开放世界的基础上去进行架构 。
现如今游戏已经不仅仅是局限于单点元素的精通 , 更多时候游戏是一个多元素的聚合体 , 就比如我们在DQ11中可以看到像素风2D画风和现世代3D画风并存并通过教堂切换 。 游戏更多时候变为了元素为玩家娱乐而服务 。
开放世界的核心游戏驱动力那么对于玩家而言 , 开放世界的游戏驱动力是什么呢?
我认为最为核心的驱动力仍然是玩家对于未知的好奇 。
于玩家而言 , 开放世界可以假定为另一个全新的逻辑自洽的世界 。 它可以是各种样子 , 也许是GTA这种拟真现实一样的现代世界 , 也可以是像塞尔达传说一样充满了童话风格的魔幻世界 , 还可以是像大表哥一样充满了时代风情的旧时代的生动写照 。 不同的世界给了玩家不同的体验感 , 也给予了玩家更高的自由度 , 带来的便是更多的想象力和好奇心 。
而我们对于游戏的驱动力好奇心又可以大致分为了两类 , 第一类是我们作为玩家来到这个世界 , 对于这个未知世界的好奇心 。 其实变相相当于我们穿越到了异世界首先要了解这个异世界的一些有趣的东西或者风景人文 。
第二类则是我们会迎来一个大体的剧情观和人物观 , 他会合理的去圈定一下你的行动范围和抛给你一个行动规则 。 为你去限制一个行动大方向 , 比如2077中主线任务的最后一环前往荒坂塔 , 我们便可以完全选择我不去 , 我去干别的事情;抑或是塞尔达中 , 为你圈定一个拯救塞尔达公主的任务 , 关于林克则是放飞自我[3
。
第一类便造成了玩家对于开放世界的一个要求 , 那就是它不能是填鸭式的一味扔元素进去 。 世界中的所有事情 , 都要存在一个合理性 。 比如我们在老滚5和大镖客中 , 我们(即主角)的视野所及的地方人们都在干各自的事情 , 而视野所不能及的地方则是电脑系统内部在运作模拟游戏作者为我们去制定的一个合乎情理的世界规则 。
同时 , 这也是对开发者的一大考验 。 如何让玩家大概率探索到自己设计好的位置 , 让他们觉得这个世界并不是空洞的 , 而是切实的 。 如果你设置的位置不合理的话 , 那么玩家无法体验到你的精心设计 , 那便是缺失的 , 有所遗憾的 。 如果你过于强制性去要求体验的话 , 又会变相限制玩家的自由度 。 开放世界则需要游戏的开发者对于游戏自由度具有一个衡量能力 , 要在游戏设计上和玩家的游戏体验中采取一个折中的合适尺度 。
极高的自由度可以诞生更多可玩性 , 玩家可以像沙盒游戏一样肆意挥洒想象力 。 而第二类好奇心又是变相对第一类好奇心的限制 , 反而是让玩家不会像沙盒游戏一样将自己所想的体验完了便马上弃坑 。 对于剧情和任务的好奇心反倒可以继续驱动我们继续对接下来的事情进行探索 , 甚至当剧情推进到一定程度时 , 开放世界可能会产生变化 , 这样相当于是一个崭新的从未探索过的世界 , 从而将我们的第一类好奇心重新提起来 。 这样周而复始便是开放世界的核心探索驱动力 。
[1
维基百科-开放世界
[2
一个开放世界游戏必须具备哪些东西才能算开放世界游戏? @护士衫下的回答
[3
开放世界:系统驱动型的游戏 , 作者:神田空太
【开放世界|开放世界的游戏驱动力:人们心中原初对未知的好奇心】开放世界作为近些年来的主流游戏类型之一 , 它的一直火热和极高自由度和有趣的想象空间是分割不开的 。 我也衷心期待着塞尔达 , 大表哥这样的精致打磨的开放世界能够变得更多 。
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