网易|游戏变革,腾讯与后发者的生态博弈( 二 )
阿里一直觊觎游戏所带来的巨额收益,游戏业务所属的互动娱乐事业部在今年升级为独立事业群,与阿里大文娱平行。但阿里的游戏并未获得划时代的成功,除了阿里的流量属性与游戏契合度不高之外,没有跳出腾讯构建的游戏生态圈也是主要原因。
买量渠道确实是腾讯薄弱之处,但腾讯作为国内游戏领域的霸主,充分掌握了游戏行业的话语权,拥有着制定规则的能力。走腾讯渠道的老路必然无法赶超腾讯,甚至都无法威胁到网易的地位。因此,跳出固定思维寻找游戏巨头的薄弱之处才是王道,比如云游戏、元宇宙等腾讯尚未统治的新技术领域。
从街机到游戏主机再到如今的手机,技术的迭代总能推动游戏市场的大爆发。字节跳动为何90亿溢价收购VR企业Pico?原因之一在于虚拟技术的滞碍本就是游戏技术的壁垒,一旦突破,以VR为框架的游戏类型最有可能吃到元宇宙的第一波红利。
手游已经成为了当下游戏领域最赚钱的商业模式,而元宇宙给游戏带来的红利将是不可估量的,因为虚拟代表着一切可能,而创造无限可能本就是游戏的内核。
也因此,字节跳动不仅投资了代码乾坤游戏,还陆续在云游戏和元宇宙上布局。前者是为了游戏研发能力自不用多说,而云游戏和元宇宙的布局才是字节跳动赶超腾讯最大的杀手锏,既能培育自己的账号体系,又能在发行端不断试错找准方向,而试错也是腾讯目前的痛点。
“抄袭”是腾讯难以撕掉的标签,腾讯当下最热门的《王者荣耀》和《和平精英》,游戏模式都不是腾讯原创,但这并不代表腾讯的自研能力太弱。造成这种现象的原因在于腾讯游戏的战略方针在于成功率,追求最大盈利可能。
对于游戏创造者来说,并不能确切获悉玩家真正喜欢什么,只能通过市场反馈合并同类项总结出玩家大致喜欢的类型,然后再以此为框架开发游戏。时代瞬息万变,真正出圈的游戏屈指可数,因此对于大厂来说,要想获得最大的盈利可能,“模仿”才是最保险的方式。
创造出大众喜欢的游戏类型,整合发行和渠道资源为其开道,就能大概率获得一个生命力长久的产品。纵观国内游戏,腾讯旗下的游戏生命力向来比其他厂商长久,最典型的就是《王者荣耀》,从2015年公测火到了现在,虽然《英雄联盟》手游的推出分走了大批热度,但其本质仍是腾讯内部资源的转移。
然而过分追求资源最大化也将导致思维固化,大厂被颠覆大部分都是因为“积重难返”,腾讯为了收益最大化间接放弃了大部分创新能力,其弥补方式是收购或投资游戏公司或团队为其提供自研能力。但真正有创造力的游戏公司往往不差钱,比如米哈游,而这样的错位就给了后发者逆袭的机会。
于此同时,高屋建瓴的战略思维一旦遇到游戏行业技术变革就很有可能错失良机,这对于后发者来说是难得的机遇。
利益主旋律下的多强混战机遇与挑战共存。
对于布局较为长远的后发者而言,一个成功的案例可以使其坚定信心,米哈游就是这样的成功案例。
米哈游强于研发和发行,但几乎没有渠道可言,而B站弥补了米哈游渠道上的不足。集齐研发、发行和渠道三要素的《元神》获得了成功,并且腾讯收购米哈游不成的后续事件也打击了腾讯的士气,游戏壁垒被撕开了一个口子。但《元神》究竟是真鸡汤还是毒鸡汤?
有了与游戏相对契合的流量渠道,达成了进军游戏领域的先决条件;又通过收购和投资可以完善账户体系、弥补研发和发行的不足,达成了追超腾讯的必要条件。但必要条件不等同于充分条件,尤其是在游戏领域已有巨头的当下,投入与产出是否成正比也是后发者极具考量的事情。
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