网易|游戏变革,腾讯与后发者的生态博弈


网易|游戏变革,腾讯与后发者的生态博弈
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编者按:本文来源创业邦专栏摩根频道,图源图虫,创业邦经授权转载。
尽管国内游戏市场已经被腾讯和网易双巨头霸占多年,但其巨大的利润空间使其从不缺少竞争对手,尤其是在新技术迸发的当下,群强并起的大洗牌局面似乎就在眼前。
技术迭代总能推动游戏市场的大爆发,云计算的突破性进步与元宇宙的宏大前景,使后字节跳动、阿里、B站等后发者们有了另起擂台与巨头们“平等”竞争的机会,米哈游的成功更是进一步激发了后发者们的自信心。
但,看似逻辑清晰的游戏市场真有那么简单吗?后发者们的底气究竟在哪里?未来的市场格局又会如何变化?
逆向思维获得入场权,创新思维获得竞争力什么样的游戏公司才有成为巨头的潜力?从游戏产业链来看,在研发、发行和渠道三方面都有具备较强竞争力的游戏公司,才能有资格挑战腾讯和网易的巨头地位。
纵观全球,同时拥有这三项能力的游戏公司屈指可数。严格来说,国内游戏市场只有腾讯在各维度都没有短板,就连“万年老二”的网易也只在研发和发行上有竞争优势,渠道方面与腾讯仍有较大的差距。游戏行业又属于马太效应明显的领域,任何短板都会拉低一个游戏公司的上限,后发者很难攻破巨头的竞争壁垒。
而阿里、B站和字节跳动之所以有自信挑战巨头,在于资本坚信掌握了以流量为内核的渠道就掌控的一定的行业话语权,然后通过投资与并购的方式可以弥补研发和发行上的短板。同时腾讯和网易的成功也让后发者坚定了战略方针的正确性,阿里和字节跳动就是最典型的例子。
一、逆向思维,重走腾讯老路
渠道掌握了用户的注意力,酒香也怕巷子深,一个游戏的火爆程度有很大程度归功于分发是否全面,渠道商掌握了较大的话语权。比如华为和腾讯事件,华为应用商店下架《王者荣耀》、《和平精英》等腾讯系热门手游,对腾讯游戏造成了一定的影响。
但对于深耕游戏领域多年的腾讯而言,华为应用商店的封锁并非致命打击,一切都可以通过利益的协商摆平,而且腾讯自由渠道的强势也给腾讯有了谈判的底气,以字节跳动为代表的买量渠道才是腾讯真正意义上的短板。
【 网易|游戏变革,腾讯与后发者的生态博弈】买量渠道是目前国内游戏市场连接玩家与游戏最主要的渠道之一,尤其是玩家不太基于理性选择的轻度游戏,只要流量够多够丰富,就能转化大量的游戏玩家从而产生收益,短视频、电商等业务的落败使腾讯不得不将大量的利润拱手让出。
腾讯在新渠道掌控力的下降使其他互联网巨头看到了商机,攻其弱点,伺机而动。通过轻度游戏培养玩家在买量渠道玩游戏的氛围,然后再推出自己的通用账户体系完成用户的捆绑,用自然的方式突破腾讯的游戏壁垒,完成用户迁移和积累,这也是腾讯和网易的崛起路径。
腾讯和网易之所以能够逐渐成为巨头,其核心在于账号体系潜移默化的深入人心。早期的腾讯和网易研发薄弱,产品多以代理和“模仿”为主,通过大量游戏的覆盖创造出玩游戏就要有QQ号或者网易邮箱账号的硬性条件。腾讯QQ的使用频率更高,社交关系链更契合游戏,也是腾讯与网易拉开距离的主要原因之一。
而当下短视频、电商等买量渠道占据了大量用户精力,满足了高频覆盖的必要条件,也给予了互联网巨头以逆行思维起底游戏领域的先决条件,即先建立账户体系再深耕研发。
二、创新思维,定义新游戏新模式
拥有了先决条件只意味着后发者获得了游戏领域的入场权,要想赶超巨头必然要跳出游戏巨头的生态圈,而跳脱方针依然是攻其薄弱之处。

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