网易|游戏变革,腾讯与后发者的生态博弈( 三 )


重新回顾《元神》的成功可以发现,《元神》的出现是集大成者,是B站二次元氛围的厚积薄发,是米哈游常年的研发积累以及对爆款游戏似有似无的“借鉴”。而这两者都是业界的翘楚,要想达到这两个必要条件需要大量的投入以及长时间的积累,尤其是以新技术为框架的超车路线,研发角度的试错成本可能会压垮一众后发者。
同时,产出能否合乎预期也很难预料。腾讯最强之处在于其在各种游戏品类都有一定的根基,一旦有爆款,其“模仿款”的产品面世周期极短,在分发和渠道的优势下快速火爆市场。同时,腾讯拥有遍布全球的创作型游戏公司股权,比如《王者荣耀》和《和平精英》都是由腾讯海外投资公司的原创游戏为模板创作而来,在这个维度上,后发者在爆款数量上很难与其抗衡。
后发者要想在技术上做到不可借鉴,在当下来看几无可能;在设备端尚且可行,比如字节跳动的VR普及以及通用账号的绑定,但元宇宙游戏距当下太远。
这种现象的存在就会造成后发者的产出过小弥补不了投入,或者产出不丰厚无法支持其多维度的创新投入,与腾讯的距离很难拉近,大概率会成为下一个网易。
除此之外,游戏领域以沉浸感为内核的创新也并非易事。大部分巨头都希望自身掌握核心技术,但腾讯却以投资为主要方式来弥补创作能力的不足,而不是加大自身研发能力,也间接证明了游戏产业研发的不确定性,与市场的不稳定性。
不过,当下来看腾讯的地位虽然不可撼动,但技术变革带来的游戏窗口机不可失。游戏本身就是个现金奶牛,哪怕只超越网易也能助力互联网巨头们获得一条不错的增长曲线。一家独大,多强并存或许将是未来游戏市场的格局。
本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系

推荐阅读