虚荣|死磕MOBA?《虚荣》之后,他们又做了一款登上苹果发布会的新游戏( 二 )



主武器的子弹可以自动装填 。 重武器威力更大 , 但武器弹药需要在地图上拾取 , 并且弹夹都很小 , 打不出几发 。

面具则对应着“源神”这一套类似大招的变身设定 , 在战斗中积攒能量后可以变身成对应的源神形态 , 这时会拥有一套新的、更具威胁性的技能 , 不过会在变身的几秒内逐渐扣血 。 算是需要审慎使用的杀招 。





技能位置往往是偏功能性的存在 , 治疗、伤害或控制 , 用以丰富对战的维度 。



其余的饰品、能力和遗物这些项目 , 也都分别对应人物和源神的属性、攻击方式以及技能的加成 。 而所有这一切槽位 , 都有灌注、升级以及配件改装等一系列的养成 。 这些装备、属性的获取方式 , 除了新手上手过程中的系统奖励 , 也有开箱子、通行证等来源 , 目前看起来会是之后商业化的重点 。


02
SEMC死磕MOBA

2014年 , 刚入行的我对于游戏产业、游戏品类这些宏观概念都还没有什么认知 。 第一次接触到《虚荣》的时候 , 只有一种很直白的感受是:SEMC找到了一种把MOBA这个原属于PC/主机的、比较重的玩法做“小”的合理方式 。

当然 , 后来有了一点从业经验之后 , 我知道业内的策划层面 , 会把它称之为“做减法”或者是“移动端适配” 。 现在 , 虽然CB的外在并不像《虚荣》 。 但在游戏节奏的反馈上 , CB给我的这种感觉却有些类似 。



CB的对战节奏很轻快 。 关于“快”这一点 , 你玩上两把就能对于对局长短有直观感受——把地图做小、对局时长做短 , 控制单人血量和武器/技能伤害……简单上手之后 , 玩家也很快就能意识到这些 。

而“轻”则来源于并不明显的挫败感 。

SEMC曾在接受采访时提到 , 将游戏设计成10V10 , 是为了方便玩家随时地加入/退出对局 。 相比5V5 , 一场20个人的对战当中 , 个人表现影响最终结果的比重会大幅下降 。 没有那么大的心理包袱 , 那么游戏中失误、被击杀的挫败感 , 自然也就没有那么直观 。



实战中 , 这种体验可能要玩过几局之后才能反应过来 , CB当中复活时间设置得很短 , 占点一类模式里也有多个距离前线比较近的复活点可以选择 。 再加上本身带有辅助射击 , 一些模式里还分布有不少的中立野怪 , 玩家也不同太担心操作不过关之类的问题 。 上手阶段 , 游戏没有什么网络状况之外的障碍 , 不知不觉几局游戏就过去了 。



CB整体很像是一个“杂糅了射击和技能”的大乱斗 , 尽管我在前面用射击+MOBA的标签来描述它 , 但MOBA、动作手游的俯视视角 , 比较重的技能以及辅助瞄准等 , 都让游戏玩起来像是一种试验性的产物 , 这也就很考验之后的优化调整——做好了 , 它能够定义新的细分品类 。 反之 , 可能就会留下《虚荣》一样的遗憾 。

2019年 , SEMC宣布将转移自己的业务重心 , 将《虚荣》交由发行方运营、更新 , 自己则全力开发代号名为“Project Spellfire”的新作 , 也就是当下的CB 。

如果说《虚荣》在当时是一个操作上有创新性、试验性的游戏 , CB则相对保守一点 。 虽然游戏在规则上是在尝试以前少见的形式 , 不过游戏呈现出的样貌 , 是在向主流形态上靠拢的 。

《虚荣》之后的另一款作品 , SEMC还是选择了他们熟悉的领域 , 只不过换了一种表现形态 。


03
“玩家无不怀念《虚荣》”

《Catalyst Black》最初在去年5月公布了第一个宣传视频 。 我在B站搜索相关内容的时候 , 推荐列表里 , 出现了不少对《虚荣》的感怀 。



一方面 , 《虚荣》的高开低走让它的忠实拥趸惋惜;另一方面 , 也有玩家\"爱屋及乌\"对Catalyst Black表达了期待和展望 。

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