独立游戏|这个还只是个demo的国产独立游戏,竟让我沉迷了整个假期( 三 )



它没有胁迫性 , 关卡不需要解密 , 角色操作也不太复杂 , 所有的问题都压在了「你的操作是否流畅」这个点上 。

《逐光之旅》做的让人不易察觉 。 因为它用极限的关卡设计 , 与关卡自带的位移 , 构成了一个个近似音游节拍般的「时机」 。

每次试错 , 玩家都是在捕捉「时机」的所在位置 , 逐个往下 , 直至全部摸透 , 然后再一口气向下推进 , 直至终点 。

游戏的爽感来源也发生了变化 。 常规平台跳跃的爽感来自试错和解密带来的成就感 , 《逐光之旅》则尝试走另一条路 , 它想让玩家一次次磨练出的「流畅感」 , 也成为跳跃的爽点 。

至少在这个新品demo试玩的过程里 , 它做到了这一点 , 让人不由得期待明天(10月13日)发售的完整版里 , 还藏了多少这样让人应接不暇的精彩设计 。


03
讳莫如深的体验设计

《逐光之旅》其实做的是件不容易摸透的事情 。

不容易在哪儿?难在那讳莫如深的游戏体验——它不是玩法创新 , 卖点清晰;也不是包装奇异 , 抓人眼球 。

《逐光之旅》就是那种非得你亲自上手 , 才能懂得这套设计玄妙之处的那种游戏 。 哪怕是看着别人通关 , 没有自己亲自上手 , 都不大能品出其中的意味 。

2007年的GDC演讲上 , 《时空幻境(Braid)》制作人Jonathan Blow与陈星汉等好几位游戏人的圆桌上讨论「什么是游戏创作」时 , 他给出了这样的观点:「游戏深刻的艺术价值 , 其实是来自于对已有领域的反复耕耘 。 」

同时他也指出 , 这是极其难走的方向 。 一旦做成 , 则为杰作 , 可大部分人只能在借鉴与相似中徘徊 , 走不出来 。 Jonathan Blow是个狠人 , 在提出这个观点的一年后 , 便掏出了至今仍被奉为神作的《时空幻境》 。

《逐光之旅》某种意义而言 , 走的也是类似的路 。 但正是因为它从这看似最主观的体验设计下手 , 才能让游戏在这看似磨无可磨的品类里头 , 做出自己的东西来 。

无论往后成绩如何 , 敢朝着这个方向迈步 , 本就是值得让人鼓励的事情 。


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