野火|辞去高管创业,4个人从零开始做到了全球热销第六( 二 )


当初的调研结果展示

02 在调研阶段 , 野火发现每一款成功的2D横版游戏 , 都有其明显的风格 , 用现在的行话来说 , 就是差异化 。
首先是美术方面 。 团队成员以前做的都是3D游戏 , 第一次看到《奥日与黑暗森林》便折服于其2D画面的表现力 , 感觉每一幕都像一幅画 。 他们觉得 , 如果自己用心去做 , 玩家是不是也能一下就被美术所吸引 。
而如果要做2D横版动作 , 肯定绕不开日本香草社的《胧村正》 。 这是一款极具日本风格的产品 , 把浮世绘的美术表现完美融进了游戏 , 并在全球市场都收获好评 。
野火参考《胧村正》后 , 坚信民族的就是世界的:与其挖空心思做国际化题材 , 不如把中国风做透 。 围绕这点 , 他们确定了中国水墨画风 , 并开始延伸 。
中国风探索上 , 《斩妖行》的一个出彩点在于京腔念白的过场动画 。 翻看社区论坛 , 能看到不少玩家的肯定 。 陈绍岩告诉我 , 这个最早在野火内部是有争议的 。 京腔念白的文化属性太重 , 团队担心没做过 , 驾驭不住 。 但陈绍岩觉得 , 比起高成本的CG , 这更能凸显中国风的调性 。 而从具体设计来看 , 京腔念白的留白也契合叙事的需要 , 可以让玩家结合词牌去自行分析剧情 。
京腔念白配合闪回画面 , 带出BOSS的背景故事
其次是战斗体验上 。 那时候Steam大火的《盐和避难所》是偏魂系的硬核战斗 , 包括《死亡细胞》《空洞骑士》也不是轻易通关的爽游 。 野火觉得 , 玩家似乎乐于接受这些颇具挑战的动作游戏 , 这也符合团队自身的游戏喜好 。 而硬核和中国武术的搭配似乎还没怎么见过 。
为了做好中国武术 , 最早团队先是去看国风武侠的动画 , 但由于运镜问题 , 不能很清楚地观察到每个动作 。 后面 , 他们索性在百度上直接找武术练习的实录视频 。
由于战斗动作涉及到角色转身 , 只用spine做不出理想效果 , 这就需要针对每个关键帧做绘制 , 反复调试到流畅状态 。 此外 , 战斗中 , 不同招式的动作、技能打到怪物身上 , 怪物都要有不一样的受击反馈 , 还要考虑到卡帧效果 , 这些都让游戏前期开发耗费了不少时间 。
团队4个人埋头苦干了8个月 , 拿出了一支视频去参加GMGC , 希望先验证一下项目的方向 。 “这段时间 , 我们先搭好了程序框架 , 主要是去验证风格 。 风格可行 , 马上往里做资源;不行 , 程序框架先放着 , 我们改了风格再放资源 。 这就是一个进可攻退可守的求稳做法 。 ”
03
视频在GMGC上反响不错 , 野火有了信心 , 花4个月做出了第一个DEMO , 陈绍岩也带着这个DEMO去外面找投资 。
起初 , 陈绍岩碰到了很多有意愿的大公司 , 但他听到最多的话却是“要不你们带着这个项目进来吧 。 ”陈绍岩用更简洁的话来总结就是:他们想招安 。
陈绍岩当时同时谈着的投资方 , 不少于5个 。 有的资方让他放心 , “我们一定签了 , 只不过内部流程需要一点时间才能走完 。 ”陈绍岩觉得人家挺真诚的 , 但自己心里还是有块大石头悬着 , 一天没落地就不敢松懈 , 在等待对方确认的时间里 , 他没少联系其他厂商 。
有的厂商开出的条件很诱人 , 但这个条件不是投资 , 而是年薪 。 陈绍岩心里开始打鼓了 。 如果被招安 , 团队不仅可以继续做《斩妖行》 , 还能结束那段穷苦日子 。
最后 , 野火4个人聚在一起商量了一番 , 决定按照原计划 , 只拿投资 , 自己做 。 “来都来了 , 不留下点自己的东西 , 不就是闹着玩了吗?而且 , 谁知道去了之后 , 项目会不会被砍了 。 ”
“现在游戏圈人才战打得那么激烈 , 你不后悔吗?”我追问 。 “说实话 , 钱大家都很喜欢 。 但现在工资内卷都是虚高 , 我们知道自己不值那么多钱 , 先把游戏做出来比什么都强 。 我们办公室选在无锡 , 就是这里生活成本低 , 不像一线城市那样浮躁 , 可以静心搞研发……我现在租的房子 , 70平米的精装 , 月租还不到2000 。 \"

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