野火|辞去高管创业,4个人从零开始做到了全球热销第六( 四 )
为了不让女主章节重蹈覆辙 , 野火邀请了《斩妖行》速通第一的玩家来试玩 。 结果 , 速通大佬第一次连首BOSS都打不过 。 虽然一部分原因是女主手感不同于男主 , 但陈绍岩还是觉得 , 这体现出了团队一定程度的闭门造车:团队都是硬核动作游戏爱好者 , 同时还在《斩妖行》上投入了4年 , 很多时候已经判断不了游戏难度 , 必须结合玩家反馈调整 。
在EA到正式版的近一年时间里 , 野火来来回回 , 根据市场反馈调整了很多难度相关的问题 , 好评率也逐渐回暖 。
陈绍岩经常用臭豆腐来形容《斩妖行》:不喜欢的人会全力喷 , 但喜欢的人也是真的喜欢 。 甚至有个玩家加上他的微信好友 , 二话不说直接转了520块钱 。 陈绍岩有点儿懵逼 , 玩家说:“我是工薪阶层 , 能力有限 , 谢谢这款游戏陪我度过了最难的时光 。 ”
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整个采访中 , 陈绍岩聊最多的 , 还是在检讨团队第一款游戏 , 有很多不足和遗憾 。 “前三年走了不少弯路 , 有了这些经验 , 女主的内容不到一年就做好了 。 下次 , 我们或许就能让游戏的重复体验变得更好 , 地图设计更有趣……”
我觉得这可能是独立游戏开发者的一个普遍心态 , 像一个刚走出考场的忐忑考生 , 总会不自觉地检讨、懊悔 , 与人交流哪里可以做得更好 。 “那你觉得《斩妖行》有什么地方做得足够好吗?”我给出了一个直球 , 尝试鼓励一下他 。
“我觉得最开始定的中国文化还是做好了 。 虽然讲文化有点玄乎 , 往大了说是文化输出 , 小了说是做‘自己的游戏’ , 总之我感觉我们抓住了 。 ”
《斩妖行》虽然上了Steam , 但主要是针对中国、欧美和日本市场 , 只做了中、英、日三语 。 尽管如此 , 还是有不少小众市场看到了这款游戏 。 比如 , 土耳其有位玩家看到后 , 给游戏翻译了一个完整的本土语言版本;还有一位葡萄牙玩家正准备自发翻译 。 这让我想到了之前《了不起的修仙模拟器》也是如此 。
“对 。 我一开始觉得在小众市场 , 限制会比较多 , 但没想到他们也挺认可中国文化 。 不是说《斩妖行》做得多牛逼 , 更多只是借了中国文化的东风 。 但我觉得就像星星之火一样 , 如果中国再多几款精品化的 , 有文化特色的游戏 , 还愁什么文化输出?”
“这是野火工作室名字的由来吗?”
【野火|辞去高管创业,4个人从零开始做到了全球热销第六】“我们把自己看作是碎木 , 是那种烧完了的木头 。 别人可能觉得 , 我们三十多岁出来创业做独立游戏 , 是在发挥余热 。 但我觉得 , 碎木放在炉子里是余热 , 如果放在旷野 , 可能就点着了 。 ”
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