野火|辞去高管创业,4个人从零开始做到了全球热销第六
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这是中国独立游戏行业其中一个小故事 。
文/严锦彦
去年 , 《斩妖行》EA版(先行测试)上线后 , 很快冲上了Steam全球热销榜第六 。 看到这个成绩 , 研发团队却开心不起来 。
当时 , 游戏因为内容体量、难度等问题 , 好评率一度跌到了67%褒贬不一 。 有部分玩家认为 , 游戏体量太小 , 卖得贵 , 肯定又是一个打着“国产独立游戏”旗号 , 靠EA骗一波钱就跑路的厂商 。
但在接下来的一年里 , 《斩妖行》的好评率居然慢慢回升到了85% , 甚至还突然在正式版新增了女主章节 , 相当于EA的两倍体量 。 之所以说“突然” , 也是因为研发团队在过去一年相当低调 , 甚少发声 。
前阵子 , 我去无锡找到了制作人陈绍岩 , 和他聊了聊《斩妖行》的故事 。
01
陈绍岩最早是学广告的 , 因为年轻气盛 , 受不了甲方 , 他投身了影视行业 。 创业干了两年 , 公司在2009年倒闭后 , 陈绍岩去了一家广州游戏公司 。 很快 , 他碰上了那个页游野蛮生长的年代 。
陈绍岩对页游不感兴趣 , 他从小是在街机厅、包机房里长大的 , 《拳皇》《GTA》《上古卷轴》这些游戏才是他喜欢的游戏类型 。 他认为页游流水线作业并不适合自己 。 于是 , 积累了一定经验后 , 陈绍岩去了一家大厂做美术主管 , 想着能做3A , 做个质量高点的游戏 。
再后来 , 有朋友和他说 , 无锡有家公司在和国家军科院做一个项目:一款抗美援朝主题的次世代FPS游戏 , 不过只能使用自研引擎 , 且开发DEMO的时限为三个月 , 一旦立项不成功 , 团队就要解散 。 陈绍岩听到后 , 马上有了兴趣 , 他觉得无论能不能成功 , 这都是自己一直想做的 , 先干了再说 。
最后 , 项目顺利孵化 , 陈绍岩也逐渐做到了公司CEO , 管理着约200人的团队 。 2017年 , 由于发展理念不合 , 陈绍岩和项目负责人、美术经理等3个老同事商量了一下 , 决定离职一起创立野火工作室 。
陈绍岩
工作室有了 , 除去要兼顾管理和跑商务的陈绍岩 , 也刚好凑齐了主程、主美、主策的基本配置 。 做什么呢?他们觉得 , 工作室没有IP , 单靠4个人 , 如果没有投资和发行方看中 , 手游的立项其实挺危险的 。
当时 , Steam游戏开始进入国内玩家视野 。 野火觉得 , 针对Steam做一款精品化的独立游戏似乎还挺靠谱 。 不管游戏做得怎么样 , 至少可以先把Demo放上去 , 保证玩家都能看到 。
而选定2D横版动作 , 则因为这是团队喜欢的游戏类型里 , 开发成本最低的 。 野火调研了Steam同类型游戏收入 , 发现《盐和避难所》《艾希》都能到2000多万 , 《死亡细胞》更是高达6000多万 。 “我们挣不了别人那么多 , 拿个零头也够4个人活了 。 假设没有外包和资金 , 4个人也能把2D横版做下去 。 ”
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