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这边江南百景 , 花色重楼 , 另一边是美人侠客 , 快意恩仇 , 游戏所赋予玩家的虚拟世界越来越精彩 , 只是 , 这个世界无论出自哪家之手 , 在氛围感上都逐渐趋同 , 国风燎原之势近在咫尺 。
前段时间 , 在抖音上无处不在的《花亦山心之月》开服即登顶App Store游戏免费榜 , 并陆续登上TapTap等多个应用平台的下载量榜首 , 公测第三日进入畅销榜TOP9 。 似乎游戏行业离不开国风元素 , 后者堪称前者的“灵感缪斯” 。
《王者荣耀》是小学生们心目中的电子“史记” , 《原神》七大地图中的璃月地图也是纯纯的中国风 , 之前火爆全网的《江南百景图》《纸嫁衣》一个是婉约小镇 , 另一个是中式恐怖山村……有媒体统计过 , 近两年的App Store畅销榜中 , 国风游戏基本上均占据三成左右 。
国风在游戏圈扮演的角色地位一直有目共睹 , 但国风刮了这么多年 , 游戏行业是否早已失去了创新能力 , 这是一个值得思考的问题 。
国风游戏“永不消失”
不可否认 , 国风游戏在整个行业发展过程当中有一条清晰了然的时间线 。 时间至少要追溯到三十年前 , 1990年 , 《轩辕剑》将国产游戏与国风元素第一次紧密地结合在一起 , 仅仅五年之后 , 《仙剑奇侠传》就彻底将国风游戏推至高潮 。
当年国风游戏的火热程度丝毫不逊于现在 , 公开资料显示 , 在1994年到1998年之间 , 国内实际发售的第一批电脑游戏里 , 国风游戏累计有11款 , 约占总体的28.21% 。 比如前导的《官渡》《赤壁》;腾图的《美猴王》《皇朝霸业》;还有西山居的《剑侠情缘》 。
2000年以后 , 网易除了一部《梦幻西游》 , 至今还是国内最有价值的游戏之一 , 而西山居在2009年出品的《剑网三》凭借大量的同人创作俘获了无数死忠粉 , 这侧面为国风游戏奠定了体量可观的玩家基础 , 国风题材的延伸与想象大概就是从此刻开始的 。
2013年 , 传统文化在游戏特色中的运用愈发熟练 , 手游方面出现了像《倩女幽魂》这样的大体量作品 , 轻量级有《尼山萨满》《绘真·妙笔千山》 , 单机游戏有《古剑奇谭3》《太吾绘卷》等等 。 到了2018年 , 国风正式成为游戏行业的主流元素 。
从1990年代的单机游戏 , 2000年代的MMORPG网游 , 到2010年后的电竞游戏 , 国风现象似乎从未缺席 。 腾讯研究院发布的《国风游戏发展研究报告》显示 , 国风游戏有3亿用户 , 占国内游戏总人数的50%;市场收入300亿 , 占游戏市场总收入的20%;2013年至今 , 国风游戏累计已达2300余款 , 占总体游戏市场的14.3% 。
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