波西亚|曾被誉为国产之光,这家公司的主力新作却正在走向慢性死亡

帕斯亚 , 这个位于雾都重庆 , 做出了《异星探险家》、《波西亚时光》、《永进》的公司 , 我想只要你但凡关注过国产游戏圈 , 就很难不对他们产生好感和信任 , 说它是国产之光绝不过分 。
目前其已拥有超过150名员工 , 早已不是独立游戏小作坊 。 而主力产品《波西亚时光》 , Steam单平台销量有近200万份 , 拥有超过25000条好评 , 续作《沙石镇时光》更是直接拥有超过35000的关注数 。 从各种意义上来说 , 它的进步都极其明显 。
最近 , 帕斯亚的另一款主力产品《超级巴基球》又一次开启Beta测试了 。
可是这个消耗了不输于《波西亚时光》开发成本(不仅是团队的人力物力资源 , 更是团队的硬件实力)的被寄予极大希望之作 , 可能真的再也无法好起来了 。
前世今生
我一直很看好帕斯亚科技 , 甚至可以说它是我在国内最看好的独立游戏公司 , 很重要的原因便是他们至今所做的所有游戏 , 除开《沙石镇时光》这样的续作 , 全部都是基于原创ip的不同类型游戏 。
《异星探险家》是沙盒向冒险游戏 , 《波西亚时光》是剧情向模拟经营游戏 , 《永进》是解谜类游戏 , 这家公司没有局限于某一种风格或是某一类标签(这并不代表他们不专注 , 恰恰相反 , 这是种格局、眼界展开的体现) , 这是极其难能可贵的品质 , 也让他们在国内游戏圈保有高口碑和销量的同时 , 也具有一种特立独行的气质 。
因此 , 对于《超级巴基球》这款游戏而言 , 从项目公布、商店页面上线 , 到放出Demo进行多次测试 , 我都一直对它保持着十足的期待态度 。 从前年五月的核聚变展会开始我就有在关注 , 也有向当时现场游玩过的玩家仔细询问过 , 发现这个游戏当时的手感还比较生硬 , 而且虽说玩法雏形已有体现 , 但完成度还是很低的 。
其实在那会儿就已经有了些隐约的感觉——这游戏有比较致命的问题 , 但说不出具体是啥 。 这次Beta测试开启后 , 我又花不少时间去玩了玩 , 也由此得以明确了我的一些想法 。
相形见绌
《超级巴基球》 , 作为一款竞技向球类游戏 , 运动感太弱了 。
顾名思义 , 游戏的场地对比同类游戏来说 , 简直小得可怜 , 比如就说每次开球的站位跑位抢球环节 , 从倒计时结束到抓住球 , 大概只需1秒(进攻型角色则瞬间就能做到) , 而运往对方球门发起一次有效进攻 , 甚至还不到3秒 。
说实话 , 如果这是一种对抗性的体现 , 只会让人觉得很累 , 谈不上多么有趣 。
本作把游戏全程的节奏 , 压缩至每时每刻都处于紧张转换中的攻防对抗当中 , 久而久之 , 不仅极大增加了玩家的疲惫感 , 而且最关键的是 , 玩家上限和下限的差距会被拉得越来越大 , 进而直接影响全部阶层玩家的游戏体验 。
极快的节奏 , 势必会扩大角色机制的影响 , 要在本作设计的这么短时间里 , 做到从别人手里抢球 , 除了比谁技能放得好之外 , 几乎不存在其他影响因素 。
这和moba游戏是一个道理 。 我就拿和本作风味有些类似的《守望先锋》来举例 , OW常被认为是FPS+moba的结合体 , 其技能系统大幅压缩了射击本身的发挥空间 , 令游戏中的枪法相比传统FPS来说影响更小 。
【波西亚|曾被誉为国产之光,这家公司的主力新作却正在走向慢性死亡】但必须要明确的一点是 , 至少在《守望先锋》里 , 你手上至少会有一把可以进行第一人称射击的武器 , 在很多情况下 , 只要你技术足够好 , 同样可以做到不使用任何技能击败对手 。 同时在游戏里每个人的子弹都是无限的 , 就即使我很菜 , 也可以随意挥霍我的主要游戏资源 , 这件事本身就极有助于提高玩家的体验下限 , 虽说这在《守望先锋》里是一种自然而然的设计(因为每个角色的武器完全不同) , 但只要肯定能令玩家感觉舒服 , 这就够了 。
而《超级巴基球》则恰恰相反 , 类比来说 , 这里做不到人手一球(并不是这么做不行 , 而是制作组没这么做) , 那么如果你的角色没有可用技能 , 想碰到球都是做梦 , 更不用说进球得分了 。
其实可以看看EA的新作《球胜大本营》是如何做的 , 在这个游戏里 , 球是一种中立资源 , 且数量众多 , 还能定时定点刷新 , 做到“人手一把基础武器”是没任何问题的 , 因此在不比拼技巧的情况下 , 对谁都是完全公平的 , 不会存在“我的技能比你实用”就“能抢到球”的事情 , 不会在游戏开始就建立一种永远不可能平等的博弈 。
方向偏离
我觉得《超级巴基球》其实很像《火箭联盟》在国内的状况 , 但又不完全像 。 《火箭联盟》在国外还是很火爆的 , 但《超级巴基球》不论是国内还是国外 , 都是一样不温不火(作为未发售游戏 , Steam关注数才只有4000) 。
对于一款免费游戏来说 , 这样的在线数据绝对是不乐观的 。 我不管是单人匹配 , 还是和小伙伴一起匹配 , 至少都要等待5分钟 。 而这还仅是3v3模式 , 2v2和4v4压根就排不到人(在晚间黄金时段 , 等待时间10分钟以上也没能成功匹配到对局) 。
我有思考过本作为何会处于此般境地 , 制作组给人的感觉是特别小心谨慎 , 游戏里的每一条数据 , 包括视角控制速率、奔跑速度、跳跃高度、动作触发时机、射门角度和力度、技能机制和影响效果等 , 都随时在被策划们精心调教着 , 生怕会给游戏造成哪怕一丁点的平衡性问题 。
这也不难理解 , 《超级巴基球》似乎从一开始就是朝着电竞的方向去的 , 其测试期间多次组织线下比赛(虽说是比较轻量级的)算是种比较好的证明 。
问题就是这样产生的 。 设计上的瞻前顾后、畏首畏尾 , 势必导致游戏会从根本上缺乏乐趣 , 最后流失大多数玩家 。 我认为电竞化不能作为一款游戏的设计目标 , 它只是一个顺其自然的结果 , 有好的玩法和大量玩家的支持 , 做电竞是水到渠成的 , 而不是从一开始就保持小心翼翼的姿态 , 这样很难逃脱思想囹圄 。
游戏设计
对于《超级巴基球》本身的设计 , 之前说了那么多问题 , 其实我也有些比较私人的想法 。
比如场地 , 虽然我坚信目前游戏里所应用的这套设置 , 是经过反复打磨和调整的 , 但我还是觉得如果场地直接扩大一到两倍 , 虽说机制还是没变 , 至少从体验感受上来说会好很多 。
这样做的目的其实还是为了降低攻防转换的频率 , 就算是纯新人 , 能自己带一段时间的球 , 然后传给队友 , 多少还是为了进球做了点贡献 。
按目前的游戏节奏来看 , 在半场进球(2分球 , 一般都是1分)并不稀奇 , 高手一般都能做到 , 那么也就代表着 , 高手几乎一定可以在《超级巴基球》里掌控雷电 , 甚至可以从自家球门直接射进对家球门 , 其他人压根没什么体验 。
甚至我们可以考虑 , 在此基础上 , 给场地添加地形杀要素 , 或者干脆将场地做成半球形或者球形 。 这就形成了一种感觉 , 不管怎么想着给游戏添加各种各样的元素 , 《超级巴基球》总是会令人觉得“变得更好玩了” , 这就是问题所在——目前的设计虽然很精致 , 很细腻 , 很“平衡” , 但却乏善可陈 , 它没有趣味 。
游戏角色方面 , 可以聊下这类游戏里比较经典的设计 , 在本作中 , 是防守型角色“铁幕” 。 其技能是举起盾牌 , 用来拦截球 , 这种拥有大面积防守区域的角色设计是很传统的 , 就像《守望先锋》里的“大锤” , 同时庞大的体型也令其机动性比较差 , 和另一防守型角色“47号”相比 , 就算要拿来进攻也是几乎不可能的事 。
大招则是让盾牌拥有巨大吸力 , 在阻碍敌方角色行动的同时将球吸回来 , 之后再以大力道射出 。 不过说句老实话 , 《超级巴基球》里有不少角色的大招都和“吸引”这一关键词相关 , 比如基础进攻角色“派伊”和太极小妹“千海” , 给人整体感觉就像是 , 又想做出差异化和更多可能性 , 但却总是无法逃离一些设计桎梏 , 这和前文所说的总体结构设计问题脱不开关系 。
要我说 , 盾牌改设计成半包围的结构形式 , 可能效果就会大不一样 。 毕竟如果这样设计 , 就相当于给盾牌平添多处受力区域 , 击球角度自然也就多了不少可能性 , 也就带来了更多个人操作空间和赛场可能性 。 这是能直接影响到玩家体验的内容设计 , 而且大概率可以做出效果 , 只能说制作组明面上看似做出了不少创新 , 但关乎游戏内核的设计 , 还是过于保守了 。
理念失衡
《超级巴基球》除开Gameplay设计 , 我认为其本身还有些理念上的问题 。
在操作上限和下限差距已经如此之大的当前 , 作为球类游戏 , 却没有固定每个队伍必须要拥有防御型角色 。
可以确定的一点是 , 目前游戏里的正常对局(非全员高玩) , 如果某一方没有防御型角色(或是防御型角色多于1人) , 那么这一方几乎是必输(除非两方都整活) 。
这很致命 。
另外此次测试版本加入了单人生涯模式 , 这是应玩家强烈要求后加入的设计内容 , 且是游戏的主要玩法之一(另一玩法是线上对战模式 , 包括排位等) 。
但在我实际体验后 , 发现单人生涯模式的乐趣 , 相比线上对战模式 , 还要低得多得多……
角色养成太过缓慢 , 导致前期游戏体验极差;赛程安排不合理 , 不管是紧张感还是放松感都没顾及到;机器人AI效率并不高 , 使人机对抗最后的爽点也全盘尽失 。
这其实也是制作组太在乎玩家反馈的后果 , 不仅设计保守 , 而且还花了大量时间制作了实际体验并不优秀的冗余内容 。 我实在不是很明白 , 想做成电竞类高强度对抗的游戏 , 却耗费巨大成本做比线上对战更无趣的单人生涯 , 这是何必?直接开放传统且纯粹的人机模式 , 不就好了吗?
尘埃落定
《超级巴基球》就其目前的程度来说 , 都是一款银样镴枪头式的作品 , 比较令人失望 。 此次Beta测试 , 玩家和市场反馈不尽人意 , 也是最好的证明 , 它真的很难再翻身了 , 虽然它也未曾火过 , 而其之前所做过的各种宣传和活动 , 现在看来 , 多少有点“箭在弦上 , 不得不发”的意味 。
但不管怎么说 , 我自始至终都秉持“有趣、好玩”才是游戏设计根本前提的观点 , 这也是Gameplay应该达到的最基本目标 , 如果做不到 , 其他根本无从谈起 。
所以 , 我是真的希望帕斯亚能尽力将《超级巴基球》做得越来越好 , 它真的是国内具有独一档气质的游戏公司 。

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