赛博朋克2077|他们如何为《赛博朋克2077》做中文本地化

不知不觉中 , 《赛博朋克》已经发售一个多月了 。
最近 , 知乎 “怎么用一句话证明你玩过2077”问题下的回答逐渐变多 。 2077玩家们寻求共鸣、分享的讨论逐渐取代了游戏刚发售时的 “2077会把业界带向何方”式分析 。

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一款单机游戏最后到底能在玩家心中留下什么?是发售当天“你请假玩2077了吗”的玩梗狂潮 , 还是夜之城的满目浮华 , 又或者是基努里维斯和武侍乐队的吉他?
也可能都不是 。 和绝大部分国外单机游戏相比 , 2077在给玩家印象上最大的不同就是 , 大家可以直接用游戏中的台词来传达“我玩过2077”——“滴—滴—!你个忘八蛋!”、“早上好~夜之城”、“牛逼啊V , 新闻都炸了!”……

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在上面那个知乎问题下 , 大多数人都选择了一句游戏台词作为回答 , 这本是春晚小品、电视剧、鬼畜名篇才有的待遇 , 2077之所以有如此殊荣 , 多半要归功于其几乎没有任何争议的优秀本地化:适度接了地气又不时有灵光一现的翻译、涵盖游戏内绝大多数台词的到位配音 。
最近几年 , 有官方中文对海外大作来说已经快成了标配 , 实现了全面中文配音的海外游戏也时有出现 , 比如某些育碧游戏(《渡神纪》)和绝大部分暴雪游戏 , 再比如《古墓丽影:崛起》《无主之地3》等 , CDPR发售2077前的上一款游戏《巫师之昆特牌:王权的陨落》也有完整的中文配音 。
但即使在这么多实现了全面中配的游戏中 , 2077的配音也是非常特殊的——和《守望先锋》《渡神纪》甚至是《无主之地3》不同 , 2077是一款剧情驱动的RPG , CDPR的另一款RPG游戏《巫师3》有近50万词的文本量 , 而2077的文本量比这还要多出15%~20% 。

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2077的日本本地化负责人晒出的完整配音文稿
在游戏发售一个月后 , 我们又和2077中文本地化的几位负责人聊了聊 , 除了“10万句台词”“150名配音演员”这些发售前就在国内引起热议的关键词 , 他们还透露了更多细节——2077的本地化不仅是量的堆积 , 还有很多之前海外游戏本地化中很少或者根本没有涉及的新问题 。
有很多细节单从玩家角度很难看清全貌 , 像是2077的台词触发机制:市面上绝大多数的游戏 , 语音的触发机制都是一句跟一句 , 上一句没播完 , 就永远不会播下一句;而2077的大部分剧情对话是严格跟着时间走 , 到了规定的几分几秒就一定得触发某句话——这当然让2077的很多剧情带有一定电影的质感 , 有些任务仿佛一条长镜头 , 但也给配音带来了很多麻烦:各种语言表达一句话所需的长短不一(塞尔达速通选手就会为了省时间换德语配音) , 而CDPR要求所有配音都和英文原声的节奏、时间一致 , 其严苛程度达到了只允许正负1%-7% 。

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德语和法语版本的《塞尔达传说:旷野之息》剧情要推进得快一些
这对翻译团队和配音演员都是不小的挑战 。 首先翻译者要保证译出的中文文本和英文句子保持差不多的长度——读起来的长度;而配音者的表演节奏也要严丝合缝卡上英文原声 。 最后本地化负责人马明说他练出了一门功夫:听一下角色语速 , 看一眼英文原文 , 就知道中文要翻成多少字才能让演员在兼顾表演的情况下 , 对上大概的时间 。
另一个之前很多采访也提及的问题是 , 2077的配音是没有游戏画面对照的 。 这倒是游戏本地化工作的常态 , 尤其是很多工期紧张的游戏 , 一边开发一边本地化 , 很难提供视频参考 。 这也是玩家总会看到一些游戏的宣传片配得很棒 , 进游戏一看却发现水准没那么好的原因 。
如果是成熟的电影、电视剧配音 , 配音演员和实际的演员一样 , 都是要“磨本子”的 , 而游戏配音目前还没法做到这一点 。 对此2077本地化团队的解决方法是配备监棚人员 , 他们会像茶馆的说书人一样 , 对每一句台词的发生条件做讲解 。
除此之外 , 一些玩家反馈说主角男女V的配音有些单薄 。 这点其实是刻意为之 , 是出于“主角代表玩家 , 他/她不应有特别明显的性格特点”考虑 , 甚至配音设备上也做了专门调整:其他角色配音都用的是领夹麦克来捕捉动态细节 , 只有男女V和强尼银手的配音用的是圆润中正的经典U87麦克 , 一方面是淡化主角的性格 , 一方面也能呈现出明显的空间距离感 , 让玩家能知道什么时候是自己(和自己脑子里的人)在说话 , 什么时候是NPC在说话 。

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我们都知道 , 2077的开发没有随着发售而结束 , 发售后的好几个大补丁、CDPR承诺的后续更新路线 , 都还在延续着游戏的开发修补之路 。 不过恐怕很少有人能想到 , 由外包团本负责的本地化工作也还在延续——之前很多玩家在云顶会所选错的蓝天和天使两位性偶 , 配音团队就在发售后做了一套新的表演 , 让他们的台词在行为芯片启动时有更明显的特点 。
本地化团队并不把这次2077的本地化仅仅看做一次业务对接 , 他们觉得这不仅涉及热爱、自我挑战 , 也是对今后海外游戏中文配音的期待:“中国玩家不缺少购买力和热情 , 他们需要得到更多的重视 。 ”
下面是采访原文 , 采访回答来自《赛博朋克2077》本地化翻译、配音团队的负责人和成员 , 包括马明、洪海天等 。

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“我认为 , 任何作品都是团队协作的成果 , 只有每一个人都真心去付出 , 才能有最好的结果 。 ”——《赛博朋克2077》本地化负责人马明
游研社:在进行本地化翻译时 , 你们是怎么平衡接地气和原文语境的?
本地化团队:游戏中许多人物都是三教九流的江湖人士 , 他们的谈吐十分口语化 , 大量省略语干和上下文 。
比如说某个人物在表述行动顺利时的台词是smooth as fresh scop , 没有任何主语 。 这里的scop是游戏设定中的一种代餐食物“单细胞有机蛋白质”的首字母缩写 。 如果处理为“跟糊糊一样顺利”显然莫名其妙 。 因此我们用了像“大腿上挂篷帆 , 一路顺”这样歇后语的方式来表现人物的痞气 。
有时候为了保留原文韵味也得有所牺牲 。 游戏中某个人给自己的餐馆起名叫Salmonella , 说是三文鱼Salmon的意大利语 , 但实际上Salmonella的意思是沙门氏菌 , 能够导致严重的食物中毒 。 像这样的双语梗为翻译工作带来了很大的挑战 , 最后我们选择了保留英文同时加注中文的方式 , 因此你会在游戏中看到这家店叫做Salmonella(沙门氏菌) 。 这个开馆子的NPC是个强行掉书袋的文盲 , 但是我们必须让玩家理解这其中的荒诞之处 。

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Salmonella“餐厅”
我们会为了文本的可读性 , 酌情淡化处理很多英文语境下的惯用语和习语 。 事实上英文文本和波兰文的文本也是有一定出入的 , 这就让我们在翻译的时候有了更大的富裕空间 。
游研社:游戏中有没有什么对中国玩家而言特别难理解的隐喻或者俗语?
本地化团队:《赛博朋克2077》的地方文化烙印非常鲜明 , 会牵涉到许多不同族裔的背景内容 。
比如巫毒帮就是来源于海地的巫毒文化 。 其领导人物马曼·布丽奇特的原文(Maman Brigitte)意为海地巫毒教的死神 。 考虑到中国玩家对这方面的内容并不敏感 , 游戏的文本也没有大篇幅涉及到这个名字的宗教含义 , 因此我们把它仅仅作为一个人名来进行音译 。

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又比如杜姆杜姆的武器大木大木 。 实际上它的名字叫Doom Doom , 在表示威力无穷的同时又和杜姆杜姆的英文名Dum Dum形成呼应 。 如果玩家认为这里是在致敬JoJo的“木大木大木大”的话那纯粹是误打误撞 。

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如果有些俗语或者双关内容的局限性过大 , 我们宁可牺牲它的潜台词含义 。 比如在英文原文中 , 拳击手左哥和右哥在给自己起名字的时候就提出用Left和Right , 但直接用英文很容易被人当烂梗调侃 , 于是他们随便找了本外文字典 , 把左和右的译文拿来当名字 , 所以名字变成了Certo和Esquerdo(葡萄牙语) 。 两人(其实是一个人)还调侃说只有巴西人和内置翻译软件的人才能看懂这个梗 , 这一整段内容如果直译的话显然是难以处理的 。 中文本地化实际上专门编了一段对话来解释左哥和右哥的名字由来 。

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左哥和右哥
游研社:玩家普遍反映这次的中文配音不错 , 但还是有翻译腔或者说译制腔 , 你们怎么看待配音中的翻译腔问题?
本地化团队:中文翻译成英文 , 总是不可避免有Chinglish的感觉 , 因为中国人和西方人思维方式、生活和语言习惯都不同 。 在我看来 , 保留一点翻译腔 , 恰恰是保留了西方文化的一点风味 。
比方说 , 英文有个说法:armed to the teeth , 直译成“武装到牙齿”其实要脑子转一转才能理解 。 你当然可以翻译为“全副武装” , 一下就能听懂 , 但“武装到牙齿”的说法可能会更有趣 , 也更能让人了解到西方人的幽默感 。

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我们无论在翻译还是配音时 , 都尽可能让语言更加接近中文表达方式 , 方便玩家更加沉浸地体验游戏 , 但有时候也会保留一些“翻译腔” , 让玩家知道这个世界、这些角色来自一个不同的文化体系 。
游研社:游戏中日本人的口音特征很明显 , 而其他文化圈的人就没什么特别的口音 , 这是出于什么考虑?
本地化团队:我们在配音时 , 揣摩了真实世界里中国人对外国人说中文的“感受” 。
中国人对日语的了解相对更多 , 日本人说中文的发音很有特点 , 而且是很容易被get到的特点 。 打个比方说:让你去模仿一段小沈阳 , 很多人都能学得很像 , 因为小沈阳的语言特点很好抓 , 但是模仿潘粤明或者雷佳音就很难 。 所以对于当日本人在说英语和中文 , 大家一下子就能听出来 。 但是其他语种的人说中文 , 你可能大概知道是西方人 , 但很难分辨具体是哪里人 。

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“日本人才不这么说话呢”
不过在配音中 , 我们还是给了日本角色不同的语言面貌 , 比如竹村出身低微 , 口音重一点 , 而荒坂华子是顶级富豪的子女 , 接受过良好教育 , 口音就很轻 , 轻到略微能听到即可 。
总体原则是:尊重游戏设计 , 尊重角色本身的需要 , 以及让本地化更丰富有趣 。
游研社:最初本地化团队是什么时候接到CDPR那边的邀请的?工期有多紧?
本地化团队:我们由于从昆特牌、巫师3的时候就开始合作 , 所以18年的时候大概就知道有合作的可能 。
2077的中文本地化是由我们全盘负责的 , 除了负责剧本、游戏内文字的翻译之外 , 还要去统筹配音导演、配音演员、录音棚、录音师的时间 , 并对质量做出保证——我们在正式开始前三个月 , 就已经进行内部的筹备讨论和各种语言风格的练习了 。
翻译工期并没有那么紧 , 因为要先写好波兰语 , 再翻成英文 , 校对之后再发给全世界的外包团队做进一步本地化 , 根据我们之前做的项目来看 , 并不是那种催命型的工期 。 配音则会紧张一些 。

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游戏中字幕外的本地化细节
好在我们之前做魔兽世界、星际争霸2本地化的时候 , 就已经积累了很多先进经验 , 所以也不会太难 。 甚至我个人(这里指马明)已经练成了一门功夫 , 听一下这个角色的语速 , 看一眼英文原文 , 我就知道中文要写多少字就能让演员在兼顾表演的情况下 , 对上大概其的时间了 。
游研社:上面提到中文翻译会对原文进行调整 , 能举个例子吗?
本地化团队:比如公司狗开局时上司对V说的一句话 。

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这第二句“And don’t disappoint me.” 是没有“记住”这个词的 , 我们特意加上了这个词 , 除了能满足中英文配音时长的一致 , 也能让上司的这句话更有力度 。
再比如杰克和V的一段对话 。

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杰克这句话的英文原意是“但我没说” , 而我们处理成“就是了” , 是考虑到杰克的粗狂形象和有那么点大嘴巴的人设 。
游研社:所以你们会对人物内在性格进行揣摩 。
本地化团队:对 , 这也是我们的工作之一 。 而且有时候我们会有更深一点的理解 , 例如强尼银手 , 我们的理解是他首先是强尼银手 , 而不是基努里维斯 。 即便是基努里维斯自己 , 他所做的事情也应该是扮演强尼银手 , 而不是扮演他自己 , 或者处理成另一个 John Wick 。 所以即便听到这种好莱坞顶级演员的原声 , 我们也不会100%去照搬他的表演 。

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游戏中有大量以银手为主体的第一人称对话
我们认为这也是本地化对本地玩家最大的尊重 。 实际上后来我们也看到很多玩家说 , 感觉中配的银手要比英配的银手更贴合中国玩家的理解 。
游研社:游戏任务的译名也给玩家留下了很深印象 , 比如有不少中国摇滚的歌名 , 这方面是出于什么考虑?
本地化团队:游戏里任务名分两类:一种是杰克起的 , 全是大白话 , 比如拿货、偷货、差事等等;一种是强尼起的 , 都是现实的西方乐曲 , 除了部分太经典的歌——像是敲响天堂之门、金字塔之歌、丧钟为谁鸣 , 剩下的如果直接翻译过来 , 国内知晓者恐怕寥寥无几 。 为了能更好地产生共鸣 , 这些剩余部分都根据任务本身的明喻或暗喻 , 找了一个相对贴切的中国摇滚歌曲进行了转译 。

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《一万次的悲伤》
也有20%的名字实在是找不到摇滚歌曲代替了 , 就另起了名字 。
游研社:关于主角V的配音 , 一些玩家觉得没有什么特点 , 你们是怎么处理V的配音的?
本地化团队:关于这点 , 我们的理念是:玩家的选择决定了主角的命运 。 主角代表玩家 , 他/她不应有特别明显的性格特点 , 这样才能让玩家有更好的代入感 , 如果把主角早早就定死在一个性格上 , 可能整套剧本都要改 。
当然这不代表主角没有自己的喜怒哀乐、命运出身 。 在目前的中配中 , 我们认为还是能感受到主角从青涩向成熟的转变 。

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整个游戏中 , 只有男女V和强尼(因为他在主角的脑袋里) , 使用了配音圈最常用的U87麦克 , 所有其他人 , 用的都是领夹麦克 。 领夹麦克的特点是比较还原人声的本质 , 真实感会更强 , 而U87会让人声更优美圆润 。
【赛博朋克2077|他们如何为《赛博朋克2077》做中文本地化】在我们了解的其他游戏配音中 , 应该都只使用了U87这种设备 , 可能会导致说话人明明离你有两步 , 但声音还是从你的正中间传出来的 , 画外音听感强烈 , 这就会有一点点失实 。

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