界面|【开发分享】《节奏医生》的用户体验设计( 四 )
举个例子 , 这里是游戏中会用到的一些机制:
在第七拍按键
弱拍
单发拍子
摇摆单发拍子
摇摆七拍子
冻结拍子
使用统一的界面意味着病人可以在不同的地点移动和现身 , 可以是驰行的列车 , 也可以是其他病房 , 一切情况下都保证游戏玩法清晰明确可上手 。 每一种游戏机制之间并不存在像《节奏天国》那样的边界 。 因此 , 我们更容易跨越游戏的关卡来进行完整的叙事 。
此外 , 尽管游戏和《节奏天国》一样利用声音作为提示 , 但也和很多普通节奏游戏类似 , 保留了音符轨道的设计 , 我们因此也有了为玩家创造惊喜的好机会 。
由于节奏游戏的惯例 , 当玩家看到心电图时会期待有一个可靠的视觉界面 。 因此 , 当我们在游戏中加入像这样的干扰因素时 , 与玩《节奏天国》相比 , 他们可能会更加惊讶 。
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《节奏医生》部分关卡的窗口移动效果
叙事与 UI 界面
游戏里的菜单也是这个虚拟世界的组成部分吗?还是说应该独立于剧情之外呢?让我们来看看一些开发者在他们的游戏中是如何做出不同实践的吧 。
在早期的主机和 PC 游戏中 , 菜单通常并不那么复杂 , 因为那个时候也没有那么多内容需要显示 。 例如 , 像《毁灭战士》(Doom)这样的游戏中 , 菜单的图形风格和主题相一致 , 或者相当简约 。 这就是所谓的非剧情式 UI , 因为菜单界面只不过是浮现在游戏世界上方 , 或者独立于它 。
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《毁灭战士》(Doom)
但是 , 随着 PC 和主机性能越发强大 , 图形变得更写实 , 开发者也也希望让他们的游戏更有沉浸感 , 这就与之前的菜单设计方式产生了冲突 。 那么要如何解决这样的问题呢?
有些游戏尝试通过游戏内元素去展示那些之前会放进叠层菜单里的信息 , 并取得了不同程度的成功 。 例如 , 《孤岛惊魂 2》(Far Cry 2)的游戏地图是游戏世界内实物 , 而不是像很多别的游戏那样重叠在画面上 。
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《孤岛惊魂 2》(Far Cry 2)
以及很多人都知道 , 《死亡空间》(Dead Space)把生命值显示在了玩家角色的脊背上 。
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这些游戏都是将 UI 集成进游戏场景的尝试 。 这就是叙事性 UI 。
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