|游戏与玩的概念在哲学角度上意义不尽相同
从古至今 , 游戏在人类文明的发展中始终扮演着不可或缺的角色 。但是 , 它在学术研究上缺乏准确的定义 , 在社会生活中没有统一的认知 。这虽然为部分游戏讨论带来理解偏差和沟通障碍 , 但它也吸引了古今中外无数仁人志士对其本质进行深入探索 。
从本源上来说 , 游戏的发展和人类精神文明的发展相辅相成 。人类在完成对物质的基本需求后 , 一直试图用各种方式充盈精神的家园 。一方面 , 他们创造了政府与暴力机关 , 货币与金融体系 , 神话与宗教信仰形成政治 , 经济 , 文化上的广泛认同 , 促进社会生产力的发展和人类力量的联合;而另一方面 , 游戏也被创造出来 , 成为超越现实世界的精神家园 , 为人类带来超越物质生活的情感寄托 。
游戏 , 作为人类的原始本能之一 , 从未在历史与社会的浩瀚画卷中缺席 。从最宽泛的意义上讲 , 游戏是约翰·赫伊津哈笔下的“魔环” , 是日常生活以外一切精神文明以及非生产性活动的集合 。除生存之外的一切行为 , 包括政治 , 经济 , 法律 , 文化……这些活动均可列入游戏的范围内 。由此 , 游戏从广义上而言是人类精神文明的集大成者 。
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电子游戏人物图
而站在个体的角度来讲 , 不同人对游戏的认知却不尽相同 。对孩童而言 , 游戏是成长中的快乐 , 是自己在角落里抚摸玩具熊 , 是和小伙伴们在操场上丢沙包 , 跳皮筋;对青少年而言 , 游戏是压力下的放松 , 是下课后争分夺秒的几盘王者 , 是回家前忙里偷闲的几次投篮;对中年人来说 , 游戏与子女“势不两立” , 诱发他们的不端行为 , 对老年人来说 , 游戏将他们与儿孙紧密连接 , 促进家庭的和睦温馨……
尽管不同人对游戏的认知不尽相同 , 但人们矛盾的焦点主要集中在游戏与玩——两个相辅相成而又对立统一的辩证关系上 。所以要理解游戏 , 我们应当首先从游戏与玩这对最初的概念开始思考 。
如果从语言学的角度做分析的话 , 玩和游戏两个概念高度重合 。例如在中文里 , “玩游戏”是一个常见的动宾短语 , 昭示着玩和游戏是一个天经地义的搭配 , 而在西方语言中 , 玩和游戏有时候甚至能够成为可以交替使用的同义词汇 。例如上文所提及的游戏研究领域的先驱人物赫伊津哈 , 在他的著作HomoLudens(译名《游戏的人》)中 , ludens一词在英语中并没有对应的词汇 , 词典和译注中通常被注解为play , 它的中文翻译也正是游戏 。游戏学作为一门学科 , 它同时拥有gametheory和ludology两个学科名 , 这也说明玩与游戏在定义和内容上本身就是密切相关 , 高度统一的概念 。
但是 , 玩和游戏两个概念在哲学角度上意义却不尽相同 。
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游戏与玩的关系
一方面 , 玩的概念不仅限于游戏 。英国哲学家席勒曾说:“玩是旺盛经历的释放过程 , 是生命寻求自我意志的重要途径” 。玩的主体不限于人类 , 它的进行也不一定带有目的性 。猫狗在闲暇时追逐打闹 , 是天性驱动的玩耍 , 人在焦虑时玩弄发梢 , 是缓解压力的行为 。这些行为在广义上都属于玩的范畴 , 但和严格意义下的游戏不尽相同 。因此 , 在这一层面上 , 玩的对象包括游戏 , 但不仅限于游戏 。
另一方面 , 游戏的概念不仅限于玩 。游戏的方式和目的 , 也已经超越了玩 。在今天 , 科技进步和对游戏机制的深入分析 , 使得游戏中激励、正向反馈、高度拟真等特征被教育、医疗等其他行业广泛化用 , 且不再仅仅为娱乐服务 。因此 , 游戏的目的不仅仅是玩 , 游戏的内涵应当是认真的、有目的的社会行为 , 其目的可以是娱乐或消遣 , 也可以是学习或拟真 。
随着商业时代的到来 , 游戏所涉及的主体更加复杂多样 , 大多数游戏也从设计者和玩家两大主体的供求二元关系 , 逐渐转变为玩家、开发商与发行商三大主体相互关联 。他们都是游戏不可或缺的一环 , 但他们对游戏的理解存在着较大的差异 。
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不同主体对游戏的多元感悟
对于玩家来说 , 游戏是一种体验 。玩家与游戏相互定义 。玩家是游戏的最终消费者 , 也是游戏的二次创作者 , 他对游戏的再创作体现为独特、个性的游戏体验 。如果没有玩家的存在 , 游戏也只是一堆冷冰冰的规则 , 一套道具或一组代码而已 。部分游戏经历丰富的玩家在长期的游戏过程中形成了自己的类型偏好和对游戏的整体理解 , 并通过与其他玩家讨论等方式形成对游戏的系统认知 。而对于游戏经验提升空间较大的玩家而言 , 一些自己体验过的经典作品即代表着游戏 。
对于开发者而言 , 游戏是一种技术产物与艺术作品的集合体 。在技术方面 , 设计者的不懈追求使游戏工具日新月异 , 从石子木棒 , 到皮筋铁环 , 再到机械装置 , 最终到电脑手机 , 游戏工具的便捷化 , 拟真化无一离不开科学的发展和技术的进步 。
如果说技术为游戏塑性 , 那么艺术为游戏注魂 。在艺术方面 , 伴随艺术的发展和游戏自身的演变 , 游戏的拟真性越来越好 , 真实与虚拟的边界越来越模糊 。游戏中对叙事手法的创新、对美术风格的突破、对世界本质的追问、对人生价值的求索都已成为游戏向第九艺术迈进的坚实保障 。
对于发行商而言 , 游戏是一种商品 。游戏的艺术性与商业性是硬币的正反两面 。在信息时代 , 游戏APP是移动互联网中盈利最为丰厚的APP类型之一 , 游戏产业也是许多国家文化产业的重要支柱 。最杰出的商人携手最优秀的开发者 , 通过合理的资本运作和优秀的营销手段为游戏带来空前广泛的社会影响 , 创造数不胜数的商业传奇 。
玩家、开发者、发行商分别透过一个巨大棱镜的不同侧面去观察游戏的面貌 , 得到了不尽相同的结论 。总体来说 , 在现代游戏的产业链中 , 开发者为玩家提供丰富的游戏产品 , 玩家通过购买游戏使用权或游戏内部付费的方式向开发者支付合理的报酬 , 发行商建立平台 , 为开发商和玩家做出对接和沟通 。在这一流程中 , 游戏的娱乐价值、艺术价值、商业价值都得到了很好的体现 。而游戏的本质 , 终究还是三大主体的深度融合 , 是体验、技术、艺术与商业的高度统一 。
【|游戏与玩的概念在哲学角度上意义不尽相同】在下一篇文章中 , 我们将对游戏的关键要素进行分析与整合 , 进一步探索游戏的主要特征 。
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