|酒馆新补丁上线两个星期了,任务机制对酒馆格局的改变

酒馆新补丁上线也是快两个星期了 , 我每天佛系打两三把已经快五千分了 。和大伙分享一下个人关于任务机制对酒馆格局的改变 。
首先 , 任务机制肯定是个好机制比起上版本的伙伴机制 , 自主选择性更多了 , 游戏性也随之提升了 。任务机制的体量是巨大的 , 十几种任务搭配20几种奖励组合序列可以有很多 , 所以任务机制带来的变数会有很多 , 这也就是卡牌游戏的一大魅力——随机性吧 。
不知道大家有没有一种直观的感觉 , 就是低强度英雄(高甲英雄)也有春天了 。上个版本就算有护甲加成 , 那些像馆长 , 鼠王这种英雄选择的时候还是会刻意避开的 。但是任务机制和英雄强度挂钩了 。
英雄强度和任务难度成正比↑
英雄强度和任务奖励成反比↓
这对于那些“冷门”英雄来说无疑是一大福音 。原本有护甲的加成 , 这次又加了个任务机制的倾斜 , 双重加持下我有时候没有好英雄也会挑个高甲英雄使用 。而且也更加考验玩家对整局游戏的综合考虑了 , 因为参考因素变多了(对手任务奖励和是否完成随时可以看见 , 和他对战的时候还能看见他任务进度如何) , 之前只能看随从种族数量的趋向和其他对手的对局情况 。
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现在还有很明显的一点
任务奖励强度>英雄技能强度
所以在拿到任务的第一时间都是想着如何快速地去完成任务 , 任务完成的优先级是最高的 。之前的s5传奇赛 , 我甚至看见职业选手45费回合买了怪不上 , 就等任务出了再上可以加快进度 。
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每回合战斗力判断标准也不应该用之前的观点了 , 任务奖励带来的“神仙对局”太多了 。总感觉自己战斗力明明不弱 , 然后被对手一波满入打到怀疑人生;也有那种前期连胜满血到后期 , 然后对手启动了 , 两波过山车直接被带走了 。
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(这我吃不上分 , 我接受不了)
|酒馆新补丁上线两个星期了,任务机制对酒馆格局的改变】总体来说我觉得第一个就是游戏节奏的加快 , 因为奖励导致大家阵容强度的参差不齐 , 经常刚到10回合就已经只剩下4个人了 。然后还有一个就是前期卖血容错率下降得厉害 , 除非能保证卖血带来的收益足够大 , 不然卖血真的很亏(我现在都是前期保血量 , 保证质量 , 怎么样也能混个烂分)

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