斯普拉遁|《斯普拉遁》:潮流、流动与游戏文化的更迭

斯普拉遁|《斯普拉遁》:潮流、流动与游戏文化的更迭
在游戏中 , 玩家化身为拟人化的乌贼 , 武器射出的不是子弹 , 而是墨水 。 墨水可以用来射击敌人 , 也可以涂抹在比赛场地中 。 玩家可以在己方颜色的墨水中潜伏和快速游动 , 同时还可以回复弹匣中的墨水量 , 可一旦踏上敌方的墨水 , 玩家就会受到伤害 , 寸步难行 。
事实上 , 那可能是射击游戏最辉煌的时候——看看 2015 年发售的游戏吧:《光环5》、《彩虹六号》、《辐射4》、《使命召唤:黑色行动3》 , 任何一部单拎出来 , 都可以说展现了传统射击游戏所能达到的最高完全体形态 。
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同时它也是射击游戏的转折之年 , 就在这片由战火和硝烟笼罩的天空中 , 任天堂发射了这枚名为《斯普拉遁》的烟火 , 它亮丽的色彩将阴霾一扫而空 , 将射击游戏带到了另一个次元 , 它不仅以一己之力为Wii U 这款失败产品挽回了颜面 , 还拉拢了更多普通玩家进入射击游戏 , 并完全颠覆了射击游戏的传统 。
我们的战争游戏
在《斯普拉遁》之前 , 射击对战游戏给人的印象总是灰暗的 。 它们大多以战争为背景 , 以硬核的枪战为主题 , 并充满激烈的对抗 。 它们要求玩家有极高的反应力 , 以杀死对手为主要目标 。
射击游戏的基因 , 由世界上第一款FPS 游戏《德军总部 3D》开始一脉相承 。 这款发布于 1993 年的游戏看起来简陋 , 但奠定了大部分 FPS 游戏的底层设计逻辑 , 是射击游戏的根 。
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之后这一品类开枝散叶 , 最终结出了诸如《反恐精英》、《光环》和《使命召唤》这样丰硕的果实 。
三款游戏在1999 年、2001 年和 2003 年先后面世 , 它们不仅是一代玩家的记忆 , 更成为射击游戏的标杆之作 。 发现其中的蹊跷了吗?这些经典射击游戏的发行时间 , 正好卡在了世纪之交的点上 , 无论有意无意 , 这都是它们的时代烙印 。
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稍微回顾一下历史会发现 , 1990 年代是世界范围内恐怖行动的高峰期 ,2001 年举世震惊的“911”事件 , 更是让人们的反恐情绪达到了高潮 。 因此这些游戏的背景和设定都或写实、或影射地指向了当时恐怖活动与反恐战争密集的现实世界 。
开发者希望通过游戏来反映现实的战争 , 而这三部作品之间也存在着细微的差距 。 假如说《反恐精英》还仅是将战争作为一个遥远的背景板 , 那么到《使命召唤》时 , 开发者已经不满足于这种单纯地元素借用 , 而是希望更进一步地呈现对战争的思考 。 《使命召唤:现代战争》开发期间 , 主创皮特·布鲁梅尔(Peter Blumel)参与了海军陆战队的演习 , 借此捕捉士兵的真实反应 , 以更好地打磨游戏的各种细节 。
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但到了2015 年 , 时代的风向已经转变 。 全球化掀起的娱乐浪潮成了新的主题 。 在这样的大背景下 , 新的基调形成了 , 多元文化与后现代主义思潮的碰撞推动大众文化的品味从厚重转向轻巧 , 其中当然也包括游戏 。
《斯普拉遁》就这样诞生了 。 在2014 年游戏第一次在 E3 展上出现时 , 游戏主创野上恒就表示 , 游戏的制作团队是一个偏年轻化的团队 , 不同于老一辈的任天堂员工 , 这些游戏开发者接触过的游戏和想法都更年轻 。
【斯普拉遁|《斯普拉遁》:潮流、流动与游戏文化的更迭】斯普拉遁|《斯普拉遁》:潮流、流动与游戏文化的更迭
他们在开发期间也喜欢打《使命召唤》这种传统射击游戏 , 但难题是 , 如何将游戏的氛围变得更具备“任天堂基因” , 为这家百年老店打造一个全新的 IP 。
最早确定下来的就是《斯普拉遁》的墨水涂地机制 , 围绕这一核心 , 开发团队一步步确定了游戏的具体玩法、主角的形象以及游戏背后的世界观 。 而墨水机制也确实是颠覆传统射击游戏的神来之笔——对于传统的射击游戏而言 , 如何玩好的答案很简单:把准星移动到对手身上 , 然后扣动扳机 。 反过来说 , 打不中敌人的子弹就是“致命空枪” , 没有意义 。 但《斯普拉遁》的墨水同时兼具了埋伏、快速移动、回复血量和恢复弹匣的强大功能 , 与涂地结合 , 让打不中敌人的子弹也有重大的战略意义 。
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简单的改动让游戏的整体风格随之改变 , 这是不同于玩法层面的变化 , 它给玩家带来一种更跳脱的印象——游动 , 喷射 , 涂抹 , 超级跳跃 , 在色彩绚丽的战场上游玩时 , 游戏似乎成了一个盛大的游乐园 。
开发者为游戏注入了鲜艳的颜色、可以随意流动的乌贼和四处泼洒的墨水 , 机缘巧合地 , 这些元素与“Z世代”们追求流动的身份认同和不拘一格的个性暗合 , 灰色调滤镜的时代结束 , 一个吵闹、多彩而活泼的时代开始了 , 属于新一代玩家的“战争游戏”出现了 。
构建数字时代的乐园
“滑板不是一种爱好也不是一种运动 , 滑板是一种重新定义你周遭世界的方式 。 ”
1980年代末到1990年代期间 , 美国街头出现了一群衣着松垮的年轻人 , 传统的滑板公园已经不能满足他们 , 他们蹬着滑板 , 将各种公共场所视为可以用滑板自由发挥的极限运动场地 , 将滑板变成了生活的一部分 。
除此之外 , 还有一群将喷漆喷到大街小巷的墙头以彰显自己艺术天分的年轻人 , 一群在街区用质量可怜的音箱播HipHop 音乐的年轻人 , 以及一群在马路和广场上跳舞的年轻人 。 滑板、涂鸦、HipHop 音乐和街舞 , 共同构成了美国的街头文化 , 搭建了一个属于 1990 年代的年轻人的乐园 。
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在这个乐园里 , 他们尝试用音乐、身体、艺术来定义自己的生活 , 寻找一种新的生活的可能 。 他们的生命力和创造力反过来为街头文化添砖加瓦 , 最终让它成为了城市文化中无法忽略的一部分 。
“因此我们想要在游戏中展现一种青春洋溢的氛围 , 打造一个游戏中的美国街头滑板社区 。 ”《斯普拉遁》系列的核心制作人野上恒在 2018 年接受采访时表示 。
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野上恒
他们为这个游戏设计了一个完整的世界观 , 包括人类世界因为能源危机而走向了末日 , 乌贼和章鱼们进化成具有人形的“墨灵”(Inkling)成为新纪元“水生纪”的主角 , 乌贼和章鱼之间爆发过怎样的“抢地盘战争” , 最终又怎样演化成了一种以相互涂抹墨水来争夺地盘的极限运动 。
“我们会思考他们的形象大概处于怎样的年龄 , 他们需要穿着什么样的衣服来玩这种涂抹运动?或者说 , 他们喜欢穿什么样的衣服?”于是也就有了现在这一群年轻的墨鱼仔 , 穿着时尚宽松、风格迥异的服饰 , 顶着不同的发型和肤色 , 在游戏中上蹿下跳的场景 。
《斯普拉遁》就像一个数字时代的乐园 , 无论从游戏玩法上 , 还是从它营造的文化氛围上 。
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游戏内充满了各种值得深挖的细节 , 比如游戏中的服装时尚品牌:这里有专注于登山装备的“Inkline” , 这个品牌的服饰以各种登山帽和登山靴闻名;有军事风格的“Forge” , 这个牌子最出名的就是它的飞行夹克和各种耳机、护目镜;还有主打极简风格的“Toni Kensa” , 它的服饰几乎只用黑白两种配色 。
玩家们的武器 , 也不再是一板一眼的枪械:“Squeezer”看起来就像给一瓶香槟绑上了握把和扳机 , “Luna Blaster”看起来就像一把白色的吹风筒 , “Squiffer”系列狙击枪实际上就是把管子拉长了的洗洁精 , 而“Brellas”系列则是各种各样的雨伞 。 当玩家在游戏中端着吹风筒、钓鱼竿、洗衣机作为武器相互泼洒墨水时 , 很容易就能联想起小时候 , 把一切能视为玩具的物品拿在手中把玩的乐趣 。
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设计者还在两代游戏中都加入了偶像组合 , 一代是“潮色姐妹” , 二代是“触手组合” 。 在玩家每次打开《斯普拉遁2》时“触手组合”都会率先出现在屏幕里为玩家播报当前的比赛轮换地图 , 还会讲几句俏皮话 。
从2016 年开始 , 每年任天堂官方都会举办斯普拉遁主题演唱会 , 将游戏中的时尚组合“潮色姐妹”和“触手组合”通过全息投影的方式带到现实当中 。
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游戏文化研究者评论《斯普拉遁》具有文化上的包容 , 同时又指向了现实 。 在斯普拉遁世界里 , 玩家像乌贼一样可以肆意流动 , 可以随时切换性别和外貌 , 与之对应的 , 是生长于全球化时代的年轻人对身份多样性的诉求 , 是一种后现代的不被规则所束缚的精神状态 。
日韩偶像团体在世界范围内的蓬勃发展 , 嘻哈和朋克文化成为流行文化中的重要组成 , 再到虚拟偶像和全息投影演唱会 , 《斯普拉遁》模糊了现实和虚拟世界的边界 , 让这款游戏上升为一个文化符号 。
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这个文化符号又反过来 , 刺激了更多的衍生创作 。 官方漫画、玩家创作的同人动画和混音音乐 , 衍生创作进一步反哺《斯普拉遁》的影响力 , 在这个过程中 , 它具备了亚文化包装、销售、消费、消散和更新的循环 , 推动一款游戏从单纯的消遣娱乐演化为更庞大的文化IP 。
欢迎来到未来
在《斯普拉遁》之后的几年里 , 《守望先锋》、《堡垒之夜》、《Apex》和《瓦洛兰特》接连登场 , 基调同样不再灰暗 。 全球新冠疫情期间 , 《堡垒之夜》几次举办了线上虚拟演唱会 , Travis Scott 和 Ariana Grande 空降游戏 , 数千万玩家参与其中 , 达成了线下音乐会难以比拟的规模 。 《Apex》的英雄设计 , 从种族和文化身份越来越趋向多元化 , 竞技场上打打杀杀的传奇们休战时也会到酒吧里一起喝一杯啤酒 。
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游戏逐渐成为年轻人最活跃的公共空间之一 , 背后当然也无法摆脱大环境的变化 。 一方面 , 是主流娱乐业开始主动向游戏靠拢 。 2018 年 , 斯皮尔伯格导演的《头号玩家》上映 , 成为“献给玩家们的一封情书” 。 电影中出现了大量电子游戏史上的经典角色 , 整部电影的故事发生在一款极其庞大的游戏之中 , 它的文化影响力和票房号召力完美迎合了资本对游戏的期待 , 人们意识到这种新的消遣方式逐渐抢占电视、电影和音乐的地位 , 成为年轻人生活中的重头戏 。
另一方面 , 全球范围内爆发新冠疫情 , 线上娱乐在居家封锁阶段成为普通人仅有的精神抚慰 , 而原本就依托于网络的游戏业更是迎来了一次大爆发 。
“欢迎来到未来!”《斯普拉遁2》中的偶像Marina 如是说 。 或许当 2015 年的 TGA 年度游戏典礼选择将最佳多人游戏和最佳射击游戏颁给《斯普拉遁》时 , 信号就已经打响了 。 一个全面拥抱游戏 , 拥抱娱乐 , 拥抱多彩和流动的未来已经在不远处招手 。
斯普拉遁|《斯普拉遁》:潮流、流动与游戏文化的更迭
文化是时代的镜子 , 当游戏成为文化载体 , 游戏本身的变化便映照出了时代的更迭 。 2015 年的转折是一个预言 , 《斯普拉遁》偶然成为了那个预言的第一个征兆 , 此后这个预言持续扩大 , 从射击游戏开始最后遍及整个游戏领域 。 一种轻松的、趋向于玩乐的气氛在游戏之间相互传染 , 推动这一切的是开发环境逐渐宽松 , 游戏社群日益壮大 , 以及对游戏的污名化得到洗刷 。
任天堂第一次尝试将游戏与潮流文化结合之后 , 游戏这一事物本身 , 开始摆脱以往的宅、废柴和书呆子标签 , 变成如今潮流文化中不可或缺的一部分 。

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