修仙|修仙还修掌控欲?这游戏对玩家和角色都下手了。

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作者:小黑盒——南风在北
天地归墟是一款修仙题材的经营类游戏 , 游戏中我们将操控自己创建的掌门角色 , 从一个落魄的小门派开始 , 一步步广纳人才 , 修仙提升 , 探寻四方 , 力求化解影响苍生的之劫的方法 。 成为后世之人口中的传说 。 但其实本作特别适合掌控欲强亦或是想强化掌控欲的玩家 。

游戏开始 , 新弟子苦苦拜求我们的掌门收下他 , 掌门看我这算自己才三个人 , 占得地方可不小的门派终于来新人了 , 还能让你跑了?于是麻溜亲自带着他炼丹、做兵器、拜神做符 , 等一条龙服务后、战斗、治疗、保命、修炼全部都齐了 。 这一圈下来新手教程完成了大半 , 马不停蹄地还得亲自领队下山探索 , 推动主线 。
【修仙|修仙还修掌控欲?这游戏对玩家和角色都下手了。】
这种事事亲力亲为在游戏中能够提供一种极强的掌控感 。 上到门派发展 , 下到每一个弟子吃什么药 , 用什么刀 。 现实的领导为了能让想法准确执行需要一批靠谱的人和管理方法 , 但在天地归墟里 , 你自己就都说的算了 。 这点还真是挺爽的 , 尤其是在门派初期 , 这种感觉异常强烈 。 游戏还提供很多设定上的细节加强了这种爽感 。



举一个例子啊 , 像比如角色受伤后会分为内伤(损血)和元气大伤(死亡)两种状态 , 内伤的层数还和你损血成正比 , 元气大伤就直接开始削弱角色能力了 。 这种事情你在以往欧美日本的RPG里 , 要么吃个药或者带神父科学家那里给你超度 , 或者电疗一下就满血复活就完事了 , 在天地归墟里面就有这么大的影响 。 这就很和修仙题材对自身身体内修非常重视的设定相契合 。 当你看到有这些影响时马上就能和刚才体验炼丹 , 修炼的时候联系起来 。 靠损失让你对修炼有更深刻的认识 。


但以上就只是举一个例子 , 类似的例子还有为这些例子所做的基础性内容的搭建还有很多 。 像比如目前已经做得还不错的角色交流系统等等 。 但我更想要说的是 , 玩家全局掌控就意味着也要全局负责 。 那对这种自洽 , 有趣 , 还很合理又互相印证设定和游戏机制 , 也就是很有规则属性的东西就都会有更强的感受 。 反过来这种感受也让玩家更有掌控全局的参与感 。 这是我觉得本作给我印象最深刻的地方 。 像这种小成本的不是过度注重演出效果的游戏 , 很多时候卖的就是一个完整的 , 在想象层面很有体验感的概念 。 目前的框架搭建的很稳 , 很不错 , 只要保持这个势头 , 不陷入数值陷阱 , 和堆料陷阱当中 。 平稳的输出创意 。 那么就会有一个更好的发展 。 可以看出游戏前期的规划还是蛮清晰的 。


但目前为止也有缺点 , 问一个很人性问题:人为什么要当领导 。 除了享受权利的甜美与驭人的快乐外 , 无外乎不想寄人篱下 , 无外乎有朝一日不用劳累奔波跑断腿、背黑锅 , 拥有美好的物质生活 。 为此前期多付出更多努力 , 牺牲更多的时间等等代价都是值得一搏的 。 这部分游戏还没有做好 , 玩家至始至终都得扮演事事从在第一线的领导 。 久了也是会疲惫的 。 应该是想居幕后就居幕后 , 想上前线就上前线 。 才是符合人性之道的 。 但开发者已经承诺后续更新安排了相关机制 , 目前整个游戏的进度也和玩家创建的门派一样都是刚刚开始 。 期待开发者和玩家共同的努力了 。

总的来说 , 框架扎实 , 内容也扎实是本作的优势 , 它保证了游戏最基础的体验 , 玩家在游玩时预期也处于平稳状态 , 期待后续的更新能够打磨掉操作上的蹩脚之处 , 设定和游戏内容的填充该补足的都补足 。 然后也要加强游戏的引导 , 不要仅仅是弹出一个对话框自顾自说一通那么简单 , 最好在UI布局逻辑层面上下手 , 让一切都自然而然的使得玩家理解 。 否则很多时候 , 门槛就是一点点塞选掉了很可能留下的玩家 。 总之 , 继续保持着扎实的步伐来完成更新 , 从基础的角度来说 , 开发团队的头脑很清晰 , 并没有胡乱一通乱做 。 所以 , 也是蛮值得期待接下来的表现的 。 推荐!

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