密室大逃脱|拓品类、全球化,电魂网络进阶之路

密室大逃脱|拓品类、全球化,电魂网络进阶之路

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过去一段时间 , 在版号停发、流量到顶等诸多不利因素的影响下 , 游戏行业的表现并不景气 。 过去行业向上时 , 企业都能受益行业的增量机会 。 如今 , 在行业增速换挡后 , 投资人倾向于更为谨慎地观察游戏公司的确定性 。
在游戏公司中 , 电魂网络展示出了一定的确定性 。 首先 , 公司具备游戏长线运营的能力 , 除本身游戏质量过硬外 , 公司通过高频率更新以及打造电竞赛事等运营手段 , 提升游戏的生命周期 。 上述举措使其旗下产品《梦三国》长线运营超10年 , 且仍能屡次创下营收新高 。
依托长线运营能力 , 电魂网络能够更平缓地度过新老游戏的交替周期 , 从而提升业绩的确定性 。
在此基础上 , 电魂网络通过品类延伸 , 游戏出海等一系列举措打造业绩新增量 。 在出海方面 , 公司海外游戏有不错表现 , 其在港澳台、日本、越南、印尼等地区都有产品杀入谷歌苹果双榜畅销前二十 。 随着后续海外游戏产品的持续推出 , 公司海外营收有望实现较大增长 。
随着游戏品类的突破以及出海的顺利推进 , 电魂网络的价值正在凸显 。
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《梦三国》 , 游戏长线运营的绝佳“范本”
近年来 , 随着游戏行业发展 , 精品化趋势愈发明显 。 游戏厂商之所以追求精品化 , 一个很重要的原因是 , 精品游戏往往具有较长的生命周期 , 持续为游戏公司贡献业绩 。
想要打造一款长线化游戏 , 固然离不开游戏本身的质量 , 但后期的运营也尤为重要 。 在这方面 , 电魂网络为我们提供了一个很好的参考 。
电魂网络旗下的MOBA+MMO类型端游《梦三国》起家至今已长线运营超10年 , 且目前流水仍保持稳定 。 国联证券数据显示 。 《梦三国》营收每年维持在4亿-5亿 , 并且近两年随着玩家ARPU提升以及游戏上线WeGame等新渠道 , 《梦三国》营收额有明显提升 , 甚至创下新高 。 比如 , 2021年《梦三国》端游营收实现5.5亿 , 创历史新高 。

那么 , 《梦三国》为何能够实现稳定长线运营?在我看来 , 得益于两点:一是持续高强度更新 , 拉动玩家付费 。
自《梦三国》上线后 , 每年均保持8-10个大版本更新 , 包括春节、周年庆等活动;8-12个左右的小版本更新:包括赛季结算 , 升级维护 , 开服合服等 , 稳定服务器容量 。 这种更新也取得了不错的效果 。 比如在2015年的时候 , 公司上线端游《梦三国2》 , 采用全新引擎对原版《梦三国》端游进行了重置和玩法升级 , 当年端游《梦三国2》活跃用户数重回历史新高 , 并进一步撬动了付费用户的增长 。
二是坚持举办线下赛事 , 提升玩家粘性 。 公司自2015年起 , 基于端游《梦三国》发起并承办了“梦三国2职业联赛(MPL)”的线下电竞赛事 , 每年共有夏季赛和春季赛两个赛季 , 每赛季则下设常规赛、季后赛和升降级赛等 。 电竞赛事举办的意义在于 , 提高玩家粘性 , 实现核心产品长期运营 。
而随着《梦三国》端游入选亚运会电竞赛事 , 其影响力进一步被扩大 , 为其后续的长期运营打下了坚实的基础 。
《梦三国》取得的成绩固然重要 , 但透过《梦三国》这个长线运营的范本 , 更大的意义是 , 发现电魂网络具备持续游戏长线运营的能力 。
与游戏创意的不可复制性不同 , 无论是高强度的游戏更新频率还是电竞赛事的举办 , 都属于运营手段 , 其成功经验具备一定的复制性 。 换句话说 , 电魂网络具备输出多个长线运营游戏的能力 , 将帮助电魂网络更平滑地度过新老游戏的产品周期 , 提高业绩的确定性 。
如今 , 电魂网络正在放大自身长线运营能力 , 公司正深耕竞技游戏 , 延伸品类矩阵 。
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深耕竞技游戏 , 延伸品类矩阵
在优势领域站稳脚跟后 , 尝试新的游戏品类突破 , 成为大多数游戏公司的取得成功的共性 。 电魂网络也正走在类似道路上 , 公司在夯实竞技游戏优势的同时 , 正持续进行品类延伸 。
从公司的优势领域-竞技游戏看 , 近年来电魂网络通过拓展“竞技+”融合 , 不断深化自己在竞技游戏领域的优势 , 公司竞技游戏已经深入到多个游戏领域 , 比如 , 《梦三国》端游融合了MMO+MOBA元素外 , 《梦塔防》融合了塔防、竞技和养成元素;《野蛮人大作战》则是io休闲+竞技手游 。
公司竞技游戏也大多取得了一定成果 。 以公司推出的《野蛮人大作战》为例 , 《野蛮人》第一作于2017年7月和12月分别在国内与海外上线 , 上线后反响优秀 , 2018、2019年共获得20次App Store推荐、4次TapTap大图推荐、2次谷歌全球推荐 。
在竞技游戏基本盘稳固的同时 , 电魂网络正在加大游戏布局 , 一方面 , 公司横向扩充游戏品类 , 目前公司已经尝试了MMO、MOBA、卡牌、养成、塔防、io、SLG等多种游戏品类 , 并且游戏风格使用过古风、写实、漫画、卡通、像素、二次元等多种风格 。 扩充游戏品类的意义在于 , 公司能够通过押注多个赛道 , 获取到更多元的用户 , 从而更多地获取游戏市场份额 。
值得一提的是 , 为更好地实现品类突破 , 电魂网络通过产业投资的方式 , 不断提升自己在更多游戏品类的竞争力 。 目前公司已经投资了起源优游、的彩网络、宏沙网络、野火数字等多家游戏公司 , 上述公司也大多从事不同品类的独立游戏开发 。 通过这种产业投资的方式 , 公司也可以更多地创新游戏研发的创意 , 提高游戏品质 。
在实现品类突破的同时 , 电魂网络广泛布局VR、主机等新平台领域游戏 。 目前来看 , 电魂网络在新平台领域的游戏也取得了一定成果 。 以VR游戏为例 , 公司已经研发了《净界之涤》、《瞳》、《瞳:祈愿》等作品 , 其中《瞳》系列使用UE4引擎开发 , 在画面、音效上都达到了VR领域中较高的水准 , Steam平台中70%的玩家给出了“好评” 。
短期内 , 虽然VR、主机游戏给电魂网络带来的业绩增量有限 。 但拉长周期来看 , 通过在不同平台的尝试公司将积累相关研发经验 , 未来有望在风口来临时迅速落地产品 , 享受市场初期红利 。
在积极加大游戏布局的同时 , 电魂网络正通过出海找寻业绩的新增量 。
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出海 , 电魂网络的第二增长曲线
游戏出海成为近些年游戏公司的新故事 , 出海公司也大多取得了较好成绩 。 电魂网络在出海领域亦有较好表现 。
公司从2011年就开始探索出海业务 , 其代表产品《梦三国》先后登陆港澳台、越南、新加坡、马来西亚、印度尼西亚、菲律宾、泰国等地区 , 并取得一定成果 。 在海外游戏取得一定成功后 , 公司通过自主开发 , 并购双轮驱动的模式 , 加大布局海外市场 。
在自主开发方面 , 公司成立海外项目中心和电魂互娱(香港)有限公司 , 负责公司海外版本游戏及海外市场游戏的研发和运营 。 与此同时 , 公司收购专注于东南亚出海、擅长养成模拟类手游公司游动网络 , 进一步加大游戏出海布局 。
上述举措 , 使电魂网络在出海领域保持着优异表现 。 根据Sensor Tower报告 , 公司旗下游戏 , 以日本战国时期为背景打造的SLGX 卡牌模拟经营类手游《华武战国》在 2021 年第一季度和第二季度累计流水均为出海日本的中国游戏Top20 。
而公司海外业务的优异表现 , 无论是对其自身还是整个游戏行业而言都有重要意义 。
于电魂网络而言 , 游戏出海的成绩将逐渐反映到业绩层面 , 为公司带来新增长曲线 。 逻辑在于 , 游戏出海行业保持着稳健的发展趋势 , 并且 , 电魂网络在出海企业中具备一定的竞争优势 。
从游戏出海行业的发展看 , 国联证券表示 , 国内手游制作水平已经领先全球 , 且国内手游在海外市场渗透率仍在不断提升 , 进而推动了游戏出海市场规模的持续增长 , 数据显示 , 2021年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达180亿美元 , 同比增长16.6% 。
而电魂网络作为较早进行海外布局的游戏企业 , 在海外游戏的开发、经营等环节具有行业领先的经验优势 , 这些优势也将转化为产品优势 , 助力海外游戏更好发展 。 类似趋势已经显现 , 其在港澳台、日本、越南、印尼等地区都有产品杀入谷歌苹果双榜畅销前二十 。
着眼未来 , 公司也有丰富海外游戏储备 , 按照国联证券的说法 ,其后续有《kingdom》、《Imperilal Destiny》、《甄嬛传》、《代号黑珍珠》、《神判包青天》(以上均为暂定名 , 以实际上线名称为准)等多个产品将陆续上线海外市场 。 届时 , 其海外业务将有可能实现较大的业绩增长 。
相比自身业绩增长 , 电魂网络游戏出海的更大意义在于 , 助力国内文化出海 。 当下 , 游戏产业的价值已经不再局限于行业本身 , 而是成为了中国文化的载体 。 而电魂网络独特的产品定位将更大程度地助力文化出海 , 公司从研发《梦三国》开始 , 就专注打造民族国风类精品游戏 , 此类精品游戏以传统文化为底蕴 , 是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体 。
总的来说 , 电魂网络优秀的游戏长线运营能力 , 使其业绩具有较高的确定性 。 而在此基础上 , 公司正通过品类突破 , 游戏出海打造新的增长点 , 以再造一个想象空间更大的电魂网络 。

【密室大逃脱|拓品类、全球化,电魂网络进阶之路】

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