恐怖游戏|Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧

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恐怖游戏|Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧

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恐怖游戏|Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧

8月27日至9月1日 , 2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) 于线上举行 。
【恐怖游戏|Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧】在大会首日 , 《幽灵线:东京》的开发商Tango Gameworks带来了主题名为“Tango Gameworks如何打造他们的惊悚涩谷之旅”的精彩分享 。
以下为圆桌环节实录(为方便阅读略有调整和删减):

《幽灵线:东京》——重视休闲玩法的伪恐怖游戏
主持人Yashiki Chiba:欢迎来到中国游戏开发者大会《幽灵线:东京》圆桌环节 , 首先有请四位嘉宾分别做自我介绍 。
憲木村惠司:我是《幽灵线:东京》的游戏总监憲木村惠司 , 请多关照 。
樋口圭介:我是TangoGameworks负责等级与战斗设计的樋口圭介 , 请多关照 。
陈田拓哉:我是《幽灵线:东京》 , 负责环境设计的陈田拓哉 , 请多关照 。
藤井淳也:我是《幽灵线:东京》 , 负责超自然效果的藤井淳也 , 请多关照 。
Yashiki Chiba:今天我们邀请到四位来自《幽灵线:东京》的开发者 , 一起畅聊一下这款游戏是如何打造出来的 。 首先我们从游戏概念开始聊吧 , 据说本作是先从美术开始制作的 , 这在Tango Gameworks中算是特殊的模式吗?
憲木村惠司:是的 , 在Tango Gameworks里是相当特殊的情况 , 其实本作品和上一部作品《恶灵附身》几乎是并行开发 , 世界观等方面是另行制作的 , 《幽灵线:东京》以优先美术的形式推进开发 , 非常特别 。
Yashiki Chiba:也就是说希望在本作中呈现出不一样的美术风格吗?
憲木村惠司:是的 , 我们最希望呈现的是一个没有人的东京 , 虽然是看惯了的街道 , 但气氛和平时截然不同 , 想描绘这样特殊的街道 , 这是我们最想实现的 。
Yashiki Chiba:从美术开始制作 , 这点确实和往常不同 , 困难点是在整合性方面还是说在设计的层次上呢?
憲木村惠司:主要在城市设计和游戏设计上寻找契合的元素 , 这方面反复做了许多尝试 , 作为游戏设计师我其实有点渐愧 , 花了很长时间才找到所谓“就是这样”的游戏设计 , 无论是画面还是街道制作都非常困难 。
Yashiki Chiba:比如到了战斗时 , 周围场景都OK , 但进入战斗后是否有问题?
樋口圭介:是啊 , 东京的街道很狭小 。
樋口圭介:而战斗在开阔的地方是很容易做的 , 要是周围有车或者在狭小的巷子里 , 敌人可能无法正常动作 , 改bug也很辛苦 , 团队成员有时会说樋口先生这里卡住了 , 我就苦笑说卡住了啊 , 那些bug也很令人头疼 。
Yashiki Chiba:虽然制作非常辛苦 , 但也确实做出一个非常有魅力的城市 , 未来会延续相同的制作方法吗 , 还是说不想延续呢?我是想继续这种制作方式的 。
樋口圭介:当然也要看情况 , 大家怎么看呢?
陈田拓哉:是的我觉得要看游戏风格 , 如果是线性游戏只有一条道路 , 如果不优先画面 , 而是优先玩法 , 这样的方法会不会更好呢 , 但像这部作品 , 角色走在街上 , 那在制作时 , 无论制作哪条街道都有很好的参考资料 , 所以优先制作画面会更有效率 。
Yashiki Chiba:我听说超自然特效是在游戏制作的早期就开始了 , 从整体来看大概是什么阶段加入了超自然特效呢?
藤井淳也:是的 , 确实是很早的阶段 , 最初玩家是无法看到敌人的 , 需要去寻找代表敌人的信号 , 比如物体移动、灯光闪烁 , 把特效和游戏性结合在一起 , 我们起初是以看不见敌人为前提制作的 , 但随着开发不断深入 , 我们决定让敌人始终可见 , 在开发中后期做了调整 , 不再将敌人隐身作为游戏的必要机制 , 单纯作为一种特效实现起来就容易了 , 毕竟如果敌人隐身的话那没有灯的地方怎么处理呢?不确定玩家会从哪个方向进入场景是不是能看到隐身的信号 , 这块地方做起来也很辛苦 , 调整为敌人都能看见以后 , 做起来就容易许多了 。
Yashiki Chiba:最早是看不见敌人的吗?
憲木村惠司:是的 , 有过这样的时候 。
Yashiki Chiba:要先找到敌人再打倒?
憲木村惠司:现在正式版里的灵视 , 是类似扫描一样的能力 , 能够显现敌人将其打倒 , 这个我们也尝试过 , 反复尝试很多次 , 调整成这样那样 , 改动可能有八九次吧 , 游戏变化很大 。
Yashiki Chiba:改了八九次这么多吗?
憲木村惠司:是的 , 像是现在正式版使用的丝线 , 抽出敌人的灵核 , 这个机制也是到了开发后期才出来的 , 才定下来以这个作为核心机制 , 所以有很多正式版中的要素是在开发后期才出现的 , 这部作品真的是做了非常多的尝试 。
Yashiki Chiba:最后能够做出来开发团队绕了很多路吗?
憲木村惠司:其实在今天这个访谈之前 , 我和大家回顾了不少以前的事情 , 确实有些东西也会想不起来 , 我问了团队成员、藤井先生 , 还问过游戏程序员 , 一起回忆一下以前到底发生了什么事 。
藤井淳也:2014年加入项目团队以后就一直埋头开发 , 有些以前的事情都有点忘光了 , 想不起来不能瞎说 , 所以就去问了唯一一位自公司早期就在的开发者 , 就问他 , 是什么时候开始的 , 当时是什么样的情况 。
憲木村惠司:真的忘记了很多 , 我们当时做的反复尝试真的是太多了 。

Yashiki Chiba:丝线非常酷 , 我第一次看到丝线的时候真的觉得太酷炫了 , 丝线这个核心机制是先做出来的吗?先有敌人的灵核 , 然后才有丝线 , 或者说?
憲木村惠司:这两者几乎是同时出现的 , 我个人觉得这是最好的动作玩法上也很爽快 , 就去问了三上先生和团队成员 , 一开始就觉得很不错 , 感觉可以作为战斗的主轴来制作 。
Yashiki Chiba:游戏性上也很少见 , 丝线应该是所谓的终结技?基本上终结技都是在很近的距离才可以施放 , 但这部作品在中距离就能放终结技这样的设计就很新奇很酷炫 。
憲木村惠司:是的 , 我们还是想要把玩法做特别一些 , 丝线要靠近敌人才能抽取灵核 , 否则没办法让丝线缠在灵核上 , 我们不想让玩家感到很大的压力 , 希望大家能心情舒畅地在游戏中不可思议的世界观光 , 享受其中 , 所以在丝线的部分就做了一些调整 , 无论什么距离都可以抽取灵核 。
Yashiki Chiba:整体游戏而言 , 不希望玩家感到难以挑战 , 而是类似观光一样享受环境的氛围 , 希望玩家能够以休闲的心态玩游戏?
憲木村惠司:是的 , 确实如此 , 我作为游戏设计师起初总是在思考游戏机制 , 有段时期在游戏性上想得特别多 , 在开发后期 , 我希望玩家能够享受特别的超自然东京观光 , 开始重视更休闲的玩法 , 在街道上行走的体验 , 为了玩家能够毫无压力享受这款游戏 , 加入了各种各样的要素 。
Yashiki Chiba:我觉得这部作品给人的印象是能够感受不太一样的东京风光 , 有些游戏也会推出删除战斗的版本 , 变成真的像是观光一样 , 《幽灵线:东京》有考虑出这样的版本吗?
憲木村惠司:当然 , 我们考虑过推出观光模式 , 在制作过程中我在思考东京的魅力到底是什么 , 东京有很多日本人熟悉或世界闻名的观光景点 , 与其说基于知名景点来制作游戏 , 更想选些只有一直住在东京的日本人才知道的 , 充满东京魅力的地方放进游戏里去 , 如果没有敌人只是单纯走来走去的观光模式 , 好像没有必要特意去做最后就没有做出来 , 这部分有什么补充吗 , 陈田先生?
陈田拓哉:就像木村说的那样 , 游戏里其实没有太多景点没有所谓的地标 , 游戏中街道的最大魅力反而是无名十字路口和无名小巷 , 所以相比观光模式完整的游戏应该会更有趣吧 , 这是我的个人想法 。
Yashiki Chiba:确实无名的地方之所以有意思 , 就是因为有种自己发现的感觉 , 在某种程度上真正的地标确实都会令人惊叹 , 但如果在小巷里能发现很的风景点 , 那也非常特别的有意思吧?
憲木村惠司:正如陈田先生说的 , 相比观光景点无名的十字路口更有趣 , 我也有这样的感觉 , 玩家们并不都是住在东京的人 , 也许自家附近也会有类似的十字路口 , 有种身处游戏的感觉 , 如果玩家能感到类似的瞬间 , 我会非常高兴的 , 还有 , 就像你刚刚说的那样摄影模式会很有意思 , 游戏发售后 , 我在SNS上看到大家发给我的照片 , 有人夸团队厉害我会很开心 , 所以更希望通过更新让大家更开心 。
决定游戏风格的核心元素——妖怪
Yashiki Chiba:游戏开发过程中加入了妖怪对吧 , 我听说妖怪原本受到了三上先生的反对 , 具体是怎么回事呢?
樋口圭介:受到很大的反对 , 其实我也反对了 。
Yashiki Chiba:是吗?
樋口圭介:怎么说呢 , 我是挺喜欢妖怪 , 但就有种说不上来的感觉 。
Yashiki Chiba:是觉得不太适合这个游戏世界吗?
樋口圭介:可能我想加入像河童之类的比较偏向自然的元素吧 。 是有一些反对吗?
Yashiki Chiba:但最终是决定把这些妖怪加进去 。
憲木村惠司:是的 , 工作室的创始人三上先生最初也反对 , 当我说想把妖怪弄出来的时候他特别惊讶 , 不过三上先生一直保持着团队讨论时坚持不怎么插嘴的立场 , 大家都OK就没问题 , 或者是先试试看这样的态度 。
游戏是以东京这个城市为舞台 , 而且我们希望玩家能有非日常的体验 , 我自己走在东京的街道涩谷的街道上就会想 , 在这条街上体验到什么会让人觉得有趣?
涩谷的街道中也有神社 , 进入神社后 , 车的声音和人的声音都听不到了 , 这本身就是一种迷失在异世界的感觉 , 只有到了神社之类的地方 , 才能遇到视频和书上才有的妖怪 , 所以我会思考怎样才能把妖怪巧妙地融入游戏中 。 另外 , 一些非人类的超自然存在也未必对人类有害 , 并不都会害人 , 对于这一部分的多样性 , 我想加入各种各样的解释 , 所以我们把妖怪和鬼怪区分开来 , 最后结果是好的 。
樋口圭介:是的 。 支线任务变多 , 开发起来也特别有成就感 , 最终能加进去真是太好了 。
Yashiki Chiba:当时团队中的氛围如何?有很多妖怪反对派和赞成派吗?
樋口圭介:这部分我记不太清了 , 我觉得对于外国人来说 , 可能分不清鬼怪和妖怪的区别 , 不知道这家伙到底是不是敌人?
樋口圭介:多少会觉得有点不安吧 , 而且妖精和妖怪 , 恶灵和妖怪到底有什么不同 , 很难说明 , 但从结果来看玩家反响挺好的 。
憲木村惠司:陈田先生当时也被问意见了吧 。
陈田拓哉:我既不赞成也不反对 , 不过加入妖怪以后氛围果然还是变了 。
Yashiki Chiba:是吗?
陈田拓哉:从游戏的街景氛围来看确实如此 。 妖怪加入前的氛围 , 感觉完全是一副未来涩谷的样子 。 但妖怪其实是日本自古以来就有的传说 , 所以更有沧桑气息 , 悄无声息的东京给人一种毛骨然的感觉 。
憲木村惠司:藤井先生当时是怎么想的呢?
藤井淳也:我个人当时反对 , 但我没和总监说 , 当时还在考虑增加一个要素 , 其实会有很浓的未来风 , 当时考虑让玩家透过眼镜获得各种各样的信息 , 这点其实就挺科幻的 , 而角色也会非常酷炫 , 我觉得妖怪会和未来风不太搭 , 只是三上先生放弃了这个主意 , 而是加入了妖怪 。
游戏整体并没有出现平衡变差的情况 , 结果来说是好的 , 而且用户反响也不错 , 我想妖怪这个要素还是加对了 。
憲木村惠司:其实在我们工作室 , 三上先生的方针就是听大家的意见 , 一般来说不是他来决定 , 而是大家觉得怎么好就怎么做 。 很多类似妖怪一样的要素也是问了大家的意见 , 公司文化还是很不错的 , 会有相互讨论的环境 , 不会有奇怪的方向 , 好的东西就是好 , 不好的东西就是不好 , 所以虽然工作量大 , 但工作室在做决策方面非常干脆利落 , 也是因为如此才能做出一些独特之处吧 。
Yashiki Chiba:本来还有计划加入一些类似科幻的要素吗?
憲木村惠司:是的 , 本来是有计划加入的 , 有妖怪还有主人公是二心同体的 , 这个设定既有严肃的一面也有搞笑的一面 , 把两者混在一起的感觉 。
Yashiki Chiba:再来聊聊主人公 , 两心同体是怎样的意图呢?起初是一个人的设定吗?
憲木村惠司:是的 , 原来是一个人 。
Yashiki Chiba:那为什么改成两心同体呢?
憲木村惠司:在人类消失的街道中探索 , 如果只是一个人的话还是会有些缺乏戏剧性 , 而且有些部分也很难传达 , 我觉得有伙伴的话就能传达各种各样的故事 , 比如说故事的主题会更容易传达 。 但与其说主人公完全是超自然存在 , 或是变成妖怪或恶灵 , 还是觉得人类作为主角更靠近现实比较好 , 就有了现在的设定 。
Yashiki Chiba:在游戏中 , 其实经常会有给提示的角色吗?
憲木村惠司:是的 。

Yashiki Chiba:那么为什么选择了“附体”这种形式呢?
憲木村惠司:我们希望玩家能够享受超自然东京观光 , 而主人公晓人在城市中对于超自然完全不了解 , 走在这些不可思议的街道上 , 对于异世界或妖怪没有任何知识的前提下 , 他要展开行动就会需要有个角色帮助他 , 因此我们决定让附体在晓人身上的角色来做这个事 。
而且我个人很喜欢小伙伴 , 比如奥特曼就有很多小伙伴 , 最近流行的《毒液》中也有类似的元素 , 我们借用了这个模式希望能够把想传达的东西表现出来 。
放弃恐怖元素 , Tango Gameworks探索新游戏类型
Yashiki Chiba:早先的访谈中 , 各位提到本作不是恐怖游戏 , 这点和我原先预想的不同 , 玩了之后我发现本作不是恐怖游戏非常意外 , 风格平衡这块是怎么考虑的?是刻意那样设计的吗?
憲木村惠司:毕竟游戏世界不是现实世界 , 在描绘超自然存在的时候 , 和妖怪一样不一定都是敌对的 , 也有友好的存在 , 平时看不见但也有会时常帮助我们 , 所以我觉得并不是一个恐怖的世界 , 还是有点不一样要做一些调整 , 最终确定了超自然世界 , 朝着惊悚 , 也就是吓人这个方向做了调整 , 感觉用这种方式来表达更合适 , 就这样确定了方向 。
憲木村惠司:我想说:从恐怖到吓人再到超自然 , 会有一些改变的时间 , 樋口先生可以介绍一下环境和特效吗?
樋口圭介:其实我们从一开始就没有考虑添加恐怖要素 。
陈田拓哉:项目启动时 , 就说这次不做恐怖游戏也不做血要素 , 这次完全没有出现类似要素 , 虽然我们擅长做恐怖游戏血淋淋的走廊等等 , 但Tango Gameworks这次不打算做恐怖游戏 。
Yashiki Chiba:确实之前的采访中也提到游戏中不会出现肮脏的环境 , 游戏确实刻意避开了恐怖游戏经典元素中的飙血 , 制作时特别要求避免这些恐怖要素吗?
陈田拓哉:是的 , 明确地说制作时要求整体画面看起来不恐怖 。
藤井淳也:之前可能也提到过 , 原本作为《恶灵附身》的续篇时 , 主要还是考虑做恐怖游戏 , 后来有人说想要做成开放世界 , 考虑减少一些恐怖元素 , 扩充一下游戏类型 。
樋口圭介:如果街道很宽也不知道会冒出什么 , 惊一乍的状态也会让玩家感觉很累 。 在游戏中轻松舒展地到处走动 , 我们特别想让玩家们看到Tango Gameworks的非恐怖游戏 , 这部游戏的关键词该是什么呢?
陈田拓哉:可怕 。
樋口圭介:可怕 , 或者说是时尚的可怕?藤井先生有什么关键词吗?
藤井淳也:其实在开发初期就有了“可怕”这个关键词 。

Yashiki Chiba:被雨淋湿的夜晚 , 这是开发初期确定的吗?令人印象很深刻 , 包括霓虹灯反射到地面 , 这些是早期的设定吗?
憲木村惠司:这是我们绝对要这么做的东西 , 深夜还亮着霓虹灯 , 路面是湿的 , 霓虹灯的灯光反射出来的感觉 。
Yashiki Chiba:这次的游戏舞台在东京 , 有很多东京的街道 , 当然欧美玩家也会玩这个游戏 , 会不会担心欧美玩家难以理解呢?
樋口圭介:我想确实会有很多难以理解的地方 , 但我自己去国外旅行时 , 虽然我什么都不懂 , 但我玩得也很开心 , 即使什么都不知道 。 所以说游戏里是日本人制作的日本街道、日本人制作的东京 , 这样可以和其他游戏形成差异化 , 是吧!
Yashiki Chiba:在制作东京街道时有什么重要的部分吗?比如说在室内外 , 东京的特征如何体现?
樋口圭介:电线杆的数量和交通信号灯的数量 , 要有这些东西 , 才一下子觉得有东京的感觉 。 这些东西如果没有布置好就很容易让人觉得是乡下 , 电线杆不够密集的话 , 也会有郊外的感觉 , 这些需要很仔细地去布置 。
陈田拓哉:樋口先生还制作了一本东京街道的制作指南 , 每隔几米要布置一根电线杆 , 在什么位置布置等等 , 做得非常细致 , 每个负责人都会一边看 , 一边绞尽脑汁拼命地去摆放 。
樋口圭介:在我刚刚进入游戏公司的时候 , 有个人就像我的师傅一样 , 他说要把平时遇到的景象在游戏里还原出来 , 我认为这点非常重要 。
Yashiki Chiba:所以就按照这个想法制定了规则指南 。
樋口圭介:是的 , 有些东西即使我自己明白 , 但如果不把这些内容整理成资料 , 别人可能不明白到底该怎么做 , 因此这个规则指南既方便我整理 , 也方便别人 。
陈田拓哉:如果没有那个规则的话 , 交通信号灯还是会容易摆错 , 可能马上就有人发现现实中不可能会摆成那样 , 所以我记得就在那种情况下他说那我做个规则指南吧 。
樋口圭介:但还是有不够理想的地方 , 我自己在游戏里走一遍重新调整 , 对信号灯进行了不小的调整 , 当然还是有不够理想的地方 。
其实一开始也考虑自动布置 , 但怎样都会有自动的感觉 , 还是会有点受不了 , 最终决定手动做调整 。
Yashiki Chiba:另外 , 要给游戏中的现实环境加上超自然特效 , 这一点有什么诀窍吗?
藤井淳也:会在频率上注意不会过度加强 , 因为环境会和敌人的分布联系在一起 , 其实并不是那么好控制 , 所以超自然特效就尽量不要太过度 , 要有个良好的平衡 。
憲木村惠司:提一个非常令人印象深刻的部分 , 凛子和绘梨佳的那个养猫的房间 , 那里连接了一个特殊空间 , 说起那个空间的制作 , 要怎么去呈现?
我没有直接和藤井先生说 , 而是和樋口先生说 , “我想在空间外让一个巨大的凛子漂浮在空中 。 ”但我只对樋口先生说了忘了告诉藤并先生 , 藤井先生有一次已经在那边实装了 , 我就想看看到底是什么样子 , 这时才想起来忘记和藤井先生说了 , 可我看到了想要的效果 , 我就问樋口先生是不是他帮忙转达了结果他说没有 。
樋口圭介:其实没说 , 毕竟这么大的人物 , 其实要放到环境里也挺麻烦的 , 没想到就已经做好了 。
樋口圭介:偶然一致了很厉害 。 当然 , 到了开发后期 , 也可以说是大家心意相通了 。

Yashiki Chiba:听说本部作品原本打算制作非常开阔的地图 , 但有些区域在开放过程中放弃了 , 未来如果用DLC或者用什么方法追加地图的话 , 会有什么想要加入的设计方案吗?或者说想加入的数据吗?
憲木村惠司:在发布的时候我明确感觉这部作品完工了 , 我个人而言 , 几乎没有要加的了 , 硬要说的话 , 在玩家体验怪谈妖怪之类的故事中 , 其实还是有几个地方是必不可缺的 , 有机会的话是想把这些地图加进去的 , 但不能剧透太多 , 这个话题也只能说到这里了 。
樋口圭介:大致就是总监说的感觉吧 , 我个人觉得这款游戏最初的想法就是 , 以广阔的东京为舞台 , 我做了很多街道 , 有不少街道其实没用上 。 如果有机会的话(加入新内容) , 东京塔周围的街道做得很不错 。
Yashiki Chiba:其实已经做了相当广的地图了?
樋口圭介:做了很大的地图 , 高速公路也全部连接起来了 , 现在数据整理起来很繁琐 。
Yashiki Chiba:陈田先生有什么觉得没做完的地方吗?有什么各自没来得及做的吗?
陈田拓哉:比如说丸之内有很多高楼大厦鳞次栉比 , 我想要做一个尺度稍微不同的样子 , 但没办法连通到现在的涩谷 , 这个部分确实感觉很难 , 所以如果要做的话 , 我想用别的地图再造一个新的东京 。
Yashiki Chiba:想做别的东京吗?
陈田拓哉:可能要几个月后 , 看心情了吧 。
Yashiki Chiba:好的 , 我们正好聊得非常开心 , 但时间已经到了 , 我想就在愉快的氛围中结束吧 , 谢谢大家 。

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