设计师|炉石传说访谈:对话战棋设计师,谈谈新版本

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今日国内媒体受邀群访战棋组设计师 Mitchell Loewen 和游戏执行制作人 Nathan(我们大家都很熟悉的老朋友) , 掌游宝也有幸受到邀请 , 下面是整理出的访谈记录 。
Q:我们就先从新的任务开始问 。 提到任务 , 其实之前战棋有不少英雄比如拉格纳罗斯和逐星 , 其实他们的技能就是一个任务的设计 。 鉴于之前构筑模式玩法 , 任务最大的负面反馈一般都来自于全力做完任务 , 然后最后却没有资本打出奖励 , 甚至是没有办法完成任务 。 这次战棋任务在设计时有没有考虑这方面对于玩家负面反馈的削减?
A:其实我们所考虑的一个点就是要确保在完成任务的同时 , 还是会做一些通常在战棋中会做的一些事情——即使在酒馆里正常去玩 , 不管做什么样的策略抉择都会做的一些事情 , 比如说买随从、刷新酒馆、花金币等在一局对战中都会做的事情 。 即使有一些选择是在通常玩法之外 , 比如要买一些特定种族的随从(鱼人野兽之类) , 我们也并没有强迫玩家去偏离自己通常在战棋中的行为 , 尤其是我们还给了玩家一些时间上的选择 , 可以在不偏离自己的主要目标的情况下去完成任务;又或者说也可以玩家自己选择 , 稍微偏离一点 , 目的就是快速把这个任务完成 。

Q:上个版本更新时我们采访了你的同事 Dominic , 也邀请了他回顾了一下伙伴的设计 , 他提到伙伴为团队积累的设计经验之一是要让前期的抉择空间更大 , 这是你们把任务放到第四回合才发放给玩家的原因吗?除此之外 , 你觉得这次任务体系的设计还吸收了哪些 , 包括暗月奖品或者是伙伴之类的经验 , 避免了哪些不足呢?
A:我们确实从之前的系统中学到了一些经验 , 包括暗月奖励、伙伴系统 。 其实我们也是一直听取玩家的反馈 , 有的玩家觉得之前的系统让他们只能以一种方式、一种策略来玩游戏 , 而这种策略可能并不是他们想要的 。 而在这次任务中 , 我们希望有更高的灵活度 , 用任务激发玩家想玩的欲望 。
我们也尝试在不同的回合给玩家任务 , 甚至还有一次尝试给玩家两次任务 , 一个是早期一个是中期 , 最后发现第四回合是个比较完美的节点 , 因为在这回合有6个币 , 这样玩家可以买两个随从 。 而且一般来说在四回合 , 玩家前面已经买了一两个随从或已经升级了酒馆 , 在这样的前提下 , 玩家就会更知道自己想要去往哪个路线上走 , 也就能更好的判断选择什么样的任务去拿怎样的奖励 。
我们让玩家做决策的时 , 玩家们肯定已经有一定的信息作为基础 , 而不是一开始在什么都不知道的情况下 , 就要让他选择一个方向出来 。

Q:德纳修斯大帝只有自己开局的任务 , 不会在第四回合和大家一起领到他的第二个任务 , 对吧?
A:其实会有两个任务 , 一个是一开始选择一个任务 , 还有就是第四回合得到的任务 。

本局对战开始时 , 从两个任务里选择一个
Q:我看到博文中有提到为了避免一些特别极端的情况 , 有一些任务和奖励只在特定的英雄或者对战中出现 , 具体是哪些可以说一下吗?
A:任务在平衡方面的优点是有很多点都可以微调 , 比如有些英雄得到某些奖励后过于强大 , 我们就可以不给他们这些奖励;还有一些奖励对于某个种族的随从过强 , 或者某个种族完成某个任务过于容易 , 我们也可以去改一下它的数据 。

Q:目前有没有更多的英雄或者种族的平衡性调整?
A:有一点对我们来说非常重要 , 就是要让整个游戏既有趣又公平 。 对于所有玩家来说 , 不管他用什么样的随从 , 不管他用什么样的英雄 , 都希望能够保证这一点 。
为了做到这一点 , 我们也是一直在听取玩家反馈 , 而且一直希望能够通过一些改动让它变得更好 , 有些改动可能会小一些 , 比如说生命值微调这种 , 让整个玩法变得更为平滑 。 比如说亚煞极 , 现在技能是先获得一张手牌 , 避免卡格子导致无法获得随从 。 另外一些可能在整体强度上有变化 , 比如古夫的技能改成了+2/+2 。
在这次的更新中我们也有一些改动计划 , 当然现在还没有办法跟你们说 。

Q:我看了新饰品 , 对于新赛季主题皮肤感觉到非常兴奋 。 但是鉴于战棋的操作量 , 卡顿是一个很敏感的问题 , 动画也是很重要的玩家体验 , 新版本那些很酷炫的传说皮肤、华丽的打击特效、面板会不会给游戏流畅度增加负担 , 你们如何优化这一点?
A:其实我们也非常在乎整个游戏的性能表现 , 这样才能给玩家提供最好的体验 。 还有一件事我们一直记在脑海里——要考虑一个动画的时长要多长 。 我们希望动画刚刚好 , 它的长度要刚好到足够有趣 , 但又不会过长来影响玩家操作 。
还有一点 , 我们这次特别引进的三层打击特效在你把一个玩家KO的时候有特殊效果 , 你在获得第一名的那次KO也会有非常特别的特效 , 我们希望在这一瞬间能够给给玩家比较炫酷的特效 。
在合适的情况下我们给玩家一些比较炫酷 , 而且时间长一点的特效 , 其余时间还是要保证操作流畅 。

Q:社区里面的很多人担心不氪金只能2选1了以后 , 会需要比现在更加激进的平衡 , 更加频繁的平衡才行?
A:平衡对于我们来说一直都非常重要 , 而且我们也听到了玩家的声音 , 所以我们也一直致力于保持好游戏平衡 , 在接下来的版本初期会看到比较频繁的调整 。 而且我想指出的是 , 其实在最近的几个版本中 , 英雄的平衡性的修改频率大于之前几年的总和 。
我们也是不光会改动一些过弱的英雄 , 有时候也会平衡一些过强的英雄 。 只要能保证游戏的平衡性 , 我们都会去做好平衡 。

Q:社区里听到要花钱4选1后有很多不满 , 你们有没有预料到?
A:其实我们在改动之前也讨论过这个问题 , 我想说的是其实战棋还是维持了免费模式 。 通行证也是为了更好支持我们对于战棋的更新 , 还有内容的增加 , 而且我们在未来也有这样的打算 , 持续对于战棋进行投入 , 去增加它的内容、外观等等 。
我们也知道可能有些玩家有一点沮丧 , 但我还是想强调一下——战棋依然是免费模式 , 而且在免费的情况下还可以得到非常多包括外观在内的奖励 。 付钱得到的价值并不仅仅只是一个4选1 , 还有一些额外的外观和特效 , 比如说之前所提到的三层打击效果 , 也是非常的炫目!所以我们也希望能够用一些方式让我们特别爱战棋的玩家能够获得额外的内容 。
我们的目标就是要让通行证提供非常高的价值 , 会提供各种各样非常多种类的外观和特效 , 而且让它的定价也比较合理 , 这样那些专注于战棋的玩家能够通过购买得到非常多的内容 , 即使你不想付费也没关系 , 也有一部分免费内容在奖励路径上 , 还是可以享受到乐趣 。
从大局来考虑 , 我们希望能够给玩家提供最好的体验 , 而这个改动也是我们中心思想的下一步 。

Q:金币在战棋里面以后到底还有没有用?
A:目前这个时间点没有办法用金币购买通行证 , 因为我们希望通行证能够更好的去支持战棋的发展 , 包括提供更多新内容等等 。 但未来这个局面不一定是一直不变的 。


Q:这次战棋有两处让构筑完全很羡慕的地方 , 一是他每周任务可以累积不会爆掉 , 还有一个是饰品效果感觉好比构筑模式的还要好 , 能不能对构筑模式的饰品做点什么?
A:我们会一直观察玩家反馈 , 看看是不是有些经验能够借鉴落实的其他模式中 。 关于饰品方面也会基于玩家的反馈 , 在战棋之中寻求更多方式来给玩家惊喜 。 至于其他模式 , 因为我不负责 , 所以没有办法去替他们保证什么 , 但是我相信他们也会一直去寻求一些方式来让玩家得到惊喜 。

Q:战棋能不能有更多的奖励?比如在游戏里赢了一局 , 或者分数比较高的情况下 , 有没有更多能在游戏中可以去吹嘘的?
A:我们也是一直希望玩家能够在玩的过程中有受到奖励的感觉 , 尤其是一些玩家的技术非常高 , 我们也希望他能够感受到奖励 。 其中一点就是在我们新的奖励路径上 , 你可以去更快升级 , 在等级更高的时候也会更快解锁奖励向其他人展示炫耀 。
像传说级的皮肤 , 包括外观什么的也可以去炫耀 。

Q:化学怪人很容易打出一些变态的操作 , 让人觉得很像是bug , 在高手手里特别厉害 , 想知道你们对这张牌是怎么看的 。
A:我们确实有关注 , 也听到了关于它的一些反馈 。 现在没有在做的改动 , 但是确实会一直保持对这张卡的关注 。

Q:现在饰品外观也有一些变化(日系二次元风格) , 有些人觉得越来越对自己胃口 , 你们是有意识的向这种风格靠拢吗?
A:其实我们在前几个版本之中一直在尝试 , 想要在外观上和饰品上多花点精力去做一些不同的东西 , 我们也希望饰品外观做得非常的有趣 , 而且是完全没有见过的 。
在24.2的版本里 , 饰品从二次元动漫之中汲取了很多灵感 , 也是源自于我们团队对于二次元动漫的热爱 。 当然我们在其他的方向上也会去尝试 。
【设计师|炉石传说访谈:对话战棋设计师,谈谈新版本】

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