逃离塔科夫|6天爆肝50小时,我没想到一款“像素塔科夫like”会这么香
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治好了我的精神内耗 , 但开始耗肝 。
文/依光流
没时间铺垫了 , 葡萄君从18号入坑《Zero Sievert(暂译:零希沃特)》的Demo , 到现在的6天时间里 , 已经累计爆肝50多个小时 , 几乎每天都忍不住熬夜跑图 。
对于年轻人来说 , 这50小时或许不在话下 , 但对于我这类年纪不小的社畜 , 即便中间有周末缓冲 , 这个强度还是高得过头了 。 奈何 , 《零希沃特》给我的体验 , 实在是太香了 。
01
乍看之下的像素换皮作
如果你简单翻看《零希沃特》的介绍短片 , 大概会立刻发觉它游走在抄袭的边缘 。
这款游戏虽然采用了像素TPS的基础架构 , 但运用了大量《逃离塔科夫》里脍炙人口的设定 , 包括区域地图和名称(森林、工厂、实验室、宿舍楼)、撤离点设计 , 以及明显的BOSS角色Killa , 甚至是Killa的枪店和藏身处都照搬进来了 。
《零希沃特》
《逃离塔科夫》
《零希沃特》宿舍楼平面图
《逃离塔科夫》宿舍楼平面图
除了《逃离塔科夫》 , 它还在很大程度上借用了《潜行者:切尔诺贝利的阴影》的设计 , 包括辐射扩散、异形生物的背景设定 , 以及玩家、商人、科学家、军队、入侵者多方势力混杂 , 并且延伸多个故事线、任务线的设定 。 就连玩家个人终端的样式也和《潜行者》如出一辙 。
《零希沃特》
《潜行者》
具体来说 , 《零希沃特》自身的系统架构就比较简单直白(目前0.23.x版本) 。 局内流程上 , 玩家需要进入不同的地图区域 , 一边搜刮物资 , 一边处理各种规模和情景下的战况 , 此后既可以直接跑到地图相应撤离点脱离战局 , 也可以设法完成指定任务之后离开 。
游戏局内采用了常见的俯视角第三人称射击模式 , 并且根据地图内障碍物和人物位置 , 会产生视野盲区 。 而且视野范围会随着枪械配备的瞄准镜产生差异 , 低倍镜点击右键瞄准时会拉进视野 , 高倍镜则是提供一个远距离的镜头视野 。
比较有看头的 , 是游戏采用了一定程度的随机地图设计 , 但也仅限于基础地形地貌随机生成、小型建筑点随机分布 。 尽管主要建筑点也有位置随机的设定 , 不过由于地图上会固定这类建筑 , 所以实际影响远没有小型建筑点的大 。
在局外 , 玩家一方面可以在藏身处用搜刮到的素材做基建 , 建设不同增益效果的模块;另一方面可以通过与商人的交易 , 来获得更好的装备或者是消耗道具 。 同时商人交易物品和交易额每日刷新 , 并且会提供一些奖励不错的任务 。
还有一块比较重要的系统 , 就是技能体系 。 《零希沃特》里的技能等级上限都不算高 , 但每个基础技能都可以在满级后进行一次转职 , 转之后提供的额外效果都有不同 , 玩家也可以购买道具重置技能 。
【逃离塔科夫|6天爆肝50小时,我没想到一款“像素塔科夫like”会这么香】上面提到这些内容 , 大概就是常规视角来看 , 《零希沃特》里包含的所有还算重要的设计要素了 , 乍看之下 , 这整个系统简单得让人怀疑 , 它是不是只有蹭热度要素 。
02
当捡垃圾理财遇到生存RPG
虽然《零希沃特》看起来设计得过于简单 , 但很迷惑的是 , 这款游戏又很难让我捕捉到那种无脑照搬的粗糙感 , 反而很多细节的制作和串联 , 特别的合理 。
首先是对长线挫败感的弱化 。
《零希沃特》弱化了死亡惩罚 , 改成死亡回档 , 而且会保留失败战局内的技能熟练度提升数值 , 让玩家可以反复尝试 , 直到满载而归 。 这个做法其实是将挫败感集中到了游戏局内 , 而不会带到局外 。
比如 , 塔科夫的一大精髓设计是在零和博弈里加入了固定增量 , 让纯PVP的掠夺和被掠夺关系之间 , 用捡垃圾赚钱的设计 , 抬高了博弈风险的最低预期 , 同时也拉高了博弈回报的最高预期 。 所以每一局玩起来很刺激 , 要么血赚要么血亏 。
但也是因为这样 , 塔科夫不仅在局内存在极高的压力 , 随时需要防止被干碎 。 同时一旦阵亡 , 挫败感也会带到局外:只要输了 , 这局投入的资源就打了水漂 , 被击杀后身上的好东西必定遗失 , 甚至包被玩家Scav舔到后 , 连买了保险的底价物品都不一定保得住 。
而玩《零希沃特》的时候 , 除了特别早起状态可能打不满之外 , 其余所有时间上 , 玩家身上的资源都是在向上积累的 。 失败了无所谓 , 游戏自动回档 , 再打一遍就行 。 这也就造成了实际体验上的一个爆肝心理“再来一把必定血赚” 。
《零希沃特》的贵重品
其次是强化PVE的危机感 。
虽然没有死亡惩罚 , 但我在游戏的头15个小时里 , 依然陷入到死了活的循环中 。 原因在于《零希沃特》占据内大幅度强化了PVE里 , E的风险度 。
一方面游戏内存在几个不同的局内敌对势力 , 装备强度和行动逻辑都有着天壤之别 。 一是土匪 , 通常会固守在一些小资源点 , 枪械和子弹都是初级的配置;二是与玩家相同身份设定的猎人 , 大部分单打独斗 , 但武器配置很高 , 被他们先手就很容易暴毙;三是绿色军和赤色军 , 他们不仅装备硬 , 枪械和子弹都可以快速秒杀玩家 , 而且往往成群结队出现 。
另一方面是游戏会生成攻击性的野外生物和高攻击性和感知力的异形生物 。 不论是野生的狼、猪 , 还是变异食尸鬼、变异蜘蛛、异形虫 , 还是变异巨兽 , 它们都有着极高的移动速度和杀伤力 , 而且能够轻易造成流血和外伤 。 玩家一旦装备和站位不佳 , 或者移动速度不够 , 就能被轻松瞬秒 。
由于前期玩家装备差 , 子弹杀伤性小 , 所以与绿色军交战基本等于送死 , 而背着满包袱的垃圾走向撤离点的途中 , 转角遇到两只食尸鬼、三头猪、五匹狼的时候 , 那种绝望是血赚三把都难以平复的 。
先手被反杀 , 这个是我菜了
于是能看到 , 局内高压和局外高爽结合到一起 , 就自然而然形成了反复刷的心流循环 。 而这个循环又恰好与《零希沃特》本身的成长线、故事线、任务线同步到了一起 。
刚才我们提到技能系统、基建系统 。 这两个系统都实现了垃圾资源置换为强度的设计 , 技能除了直接提高基础属性 , 比如增伤、背包容量 , 还可以解锁一些制作图纸 , 能让玩家制作各种消耗道具 , 而基建除了能改装武器 , 也能解锁固定的制造站、Buff提供站 , 达到相同的效果 。
特别是维修站、子弹制造站、厨房、靶场建好以后 , 不仅能无消耗维修 , 还能稳定补充强力弹药、填满食水和能量 , 在游戏内不分昼夜连续刷图 。
而当玩家有了更好的装备后 , 就有了挑战新图的资本 , 游戏内每个阶段的任务奖励 , 也在有意抬高当前玩家的装备水准 。 由于回档系统的存在 , 装备除非自己扔了拆了 , 否则不会丢失 , 所以只要维修不成问题 , 玩家强度自然会永久上一个台阶 。
改装需要在基地内工作台进行
强度提升的过程中 , 游戏的故事也在引导玩家迈向一些更危险的地方 , 以释放这些提高后的战斗力 。 比如闯进满是异形的实验室 , 想办法攻克前期装备碾压玩家的BOSS男团 , 或者干脆冲进食尸鬼老巢爆破掉它 。
最爽快的莫过于目前版本最后期的一个任务 , 让玩家在夜晚与绿军联合 , 打开一个食尸鬼占领的村庄入口 , 进行一波守城战 。 期间食尸鬼不断涌入 , 探照灯聚焦之下清空弹鼓的快感 , 不言而喻 。
诚然 , 我是因为《零希沃特》蹭塔科夫设定而打算一试的 , 不过能忍不住爆肝50个小时 , 原因还是我在其中获得的 , 一整套流畅且爽快的实际体验 。
03
从《零希沃特》里抽象出
一种设计路线
其实50小时我也只是推完了主线任务 , 后续还有很多内容和玩法能在《零希沃特》里继续实现 , 比如枪械满改、全贵重品收集、整活枪打BOSS、满级等等 。 这一个刚坐到0.23版的小小Demo , 已经给我带来很多游戏实现不了的浓厚体验 。
不过我也产生了一个疑问 , 看起来这么单薄的像素游戏能如此杀时间 , 到底是《零希沃特》本身做得好 , 还是塔科夫、潜行者这些成体系的模块过于有魅力?毕竟极端一些来看 , 这款游戏其实也可以看做一个“生存TPS+潜行者+塔科夫like”的缝合怪 。
可能《零希沃特》取巧的地方在于 , 把这些优秀且经典的设计体系 , 用更适合自身产品路线的方式糅合起来:即把“生存RPG的PVE设定+捡垃圾理财系统+轻量化的真实战场模拟环境”放到扎实的像素TPS这个载体上 。
如果大胆一些想象 , 或许这些抽象出来的设计路线 , 放到其他题材、品类和玩法载体上 , 也有可能做出一款让人忍不住爆肝的游戏 。 这样一来 , 即便不蹭那些知名产品 , 也有机会获得玩家的认可了 。
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