工作室|明明它不怎么出名,但从某种程度上来说,没有任何游戏能够超越它

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试想 , 如果当我们评论一款游戏 , 其依据不是针对它的游戏性、内容、创新、艺术概念 , 而是直接以它是否符合主观观念(比方性别、性取向、肤色、制作者国籍、政治立场)为优先考量时 , 那根本就是场灾难 。 而偏偏这场灾难现在正以史无前例的速度扩散 , 没有多少人愿意出声遏制 , 更多的是无脑附和 , 为了不得罪某些族群因而跟着人云亦云 , 就在这时候 , 丹尼尔·瓦夫拉站出来了 。

他身为经典作品《四海兄弟》的前制作人、现任战马工作室创办人 , 手上还有一款刚上市、还没获得收益的游戏 , 这样的身份要挺身而出斥责政治正确对游戏业界的不良影响 , 真的需要相当大的勇气 , 至少得背负上一定程度的销售风险 。 也是从这件事过后 , 我开始关注战马工作室、关注丹尼尔·瓦夫拉 , 以及最重要的 , 开始关注他们的大作:《天国:拯救》 。
说起《天国:拯救》这款游戏 , 未来要有人编撰游戏开发史的话 , 它肯定会在这本史书上跟牛蛙解散、西木被砍、暴雪垮台、贝塞斯达破产一样占据重要的一页 。 这款游戏的开发历程真的太具戏剧性 。 丹尼尔在2009年时离开了长期任职的2K游戏 , 开始思索一个问题:“如果我能自己主导制作一款游戏的话 , 我想做什么?”
几经推敲后 , 他最终决定制作一款以中世纪真实历史为背景、硬派写实的开放世界RPG;虽然这构想还只是雏形 , 但他在当下便开始招兵买马 , 找上业界好友马丁·克拉玛动用人脉寻找有意入伙参与制作的伙伴们 , 不过他马上就遇到了第一道难关:资金 。

俗话说得好:“三军未发 , 粮草先行” 。 没有钱要怎么做游戏?成立一间工作室与开发游戏的资金远超出你我想象 , 尤其是当目标不是市面浮滥的主流游戏时困难更甚 。 首先 , 捷克不是一个游戏产业兴盛的国家 , 手握资金的投资人多数都对这行不怎么理解 , 申请政府挹注更是困难 , 而他又不希望去找大型开发商求助 , 因为这么一来他们在开发的自主权就很容易被夺走 。
丹尼尔在一年半间不断地与各方投资者接触 , 许多资方虽然对“游戏产业”感兴趣 , 但他们却希望丹尼尔将目标转向时下流行的线上游戏或手机游戏 , 而不是将资金投注在成本动辄几十万欧元的单机项目;对此 , 丹尼尔表示如果他们一开始就把目标放在手游市场的话 , 他们根本不用四处寻求投资看看你手机里玩的都是什么垃圾啊 , 他们的成品肯定是数百万美元等级的成本 , 而开发期绝对是以年为单位 。
他的诚实吓跑了一大票投资人 。 在资金不足的情况下 , 工作室无法开张成立 , 原先应允加入的业界好友也不可能永远等着他 , 此时的丹尼尔几乎打算放弃 , 回头去业界寻求聘雇机会 。 他们甚至开始自嘲 , 如果能接触到巴菲特之流的富豪不知道有多爽 , 但他们都知道这只是玩笑 。

直到某天玩笑突然成真了 , 他们接到捷克亿万富翁兹德涅克·巴卡拉那儿的电话 , 表示对丹尼尔与马丁的投资项目感兴趣 。 为此丹尼尔写了一百多页的企划书 , 向兹德涅克的代理人详细解释他们的构想、计划、愿景、风险──几个月过后 , 战马工作室成立 , 而时间已过了整整两年! 有鉴于工作室成立前他们就有相当明确的目标 , 所以后来的开发流程好似如鱼得水、轻松惬意 , 我也想这样说 , 可真正的苦难才要开始 。 在工作室成立两年后 , 他们烧光了当时获得的一百五十万美金的资金 , 不过跟四年前除了企划书外没有任何展品能吸引资方的情况不同 , 这时的战马已经完成了一定程度的DEMO 。
不过就当他们要再度寻求资金时 , 遇上了移动市场大热的局面 , 即便他们已展现出不俗的成果 , 投资人却依然表态:“如果你们愿意转做手游的话 , 我们肯定能提供资金 , 但你们的目标是做一款非主流、没有魔法、没有龙的硬派写实单机游戏?而且工作室规模只有三十人上下?这风险太高了 。 ”
又一次 , 丹尼尔等人站在名为“资金”的壁垒前 , 多方接触都无果的情况持续了整整一年 。 最后他心一横 , 决定跟这个世道赌一把:把游戏项目放上Kickstarter募资 , 背水一战 。 他将目标设定在五十万美金 , 只要没达到这目标 , 就表示那些资方所言不虚 , 这款游戏没有市场空间 , 届时他们也会放弃这项目 , 而最后结果呢?

《天国:拯救》最终募得一百一十多万英镑 , 他们在扩编中将工作团队提高成百人团队 , 并且在第二次融资中获得两百万美金 , 开发才开始慢慢步上正轨 , 在各种无奈的、艰辛的甚至是搞笑的绊绊磕磕 , 《天国:拯救》终于在2018年2月上市 , 而整个系列的负责人、战马工作室的主创 , 也在这段艰苦岁月里熬白了头.
说了这么多游戏发行前的风风雨雨 , 那这款游戏本身怎样呢?《天国:拯救》到底好不好玩呢?
《天国:拯救》是一款市场上的异类 , 它是少数几款以真实历史为背景的角色扮演游戏 。 故事剧情设定在十五世纪欧洲的波西米亚(现时的捷克)一带 , 主角不再是过往类似游戏中玩家体验过的“黑帮出身流有龙裔血脉还肩负传火使命的昆特牌大师”那类角色 , 主角亨利就只是个普通的铁匠之子 , 意外卷入历史洪流 , 在剧情中慢慢摸清战争背后的原因 , 以及自己在这些事件当中的定位 , 以凡人之姿在战火中谱写人生 。
这款游戏在考究上相当惊人 , 制作方是实地勘察当地遗迹后才在这约十六公里见方的地图还原当年可能的风貌 , 要说到衣装、器物、民生的细节更是用心 , 游戏里的NPC都有自己的时刻表 , 工匠也不是呆站在原地贩售物资 , 而是真的会打铁、补鞋、缝衣、叫卖 , 使得整座城市充满生活气息 。

故事方面 , 个人玩通游戏后认为他有相当不错的文本 , 而且无论主线支线都相当具有当时年代的风味 , 自由度也高 , 除了几个重点剧情外游戏几乎不会强制要求玩家的选择走向 。 比方要得到一把剧情必备的开门钥匙 , 你可以从特定NPC身上扒窃、对附近的物件进行地毯式搜索寻找钥匙位置 , 或是想办法弄到开锁器自己撬开门锁 , 游戏预设不同的管道让玩家选择该如何达到目的 , 这种灵活性相当不错 。
游戏系统方面 , 在你习惯以前 , 这么说好了 , 你知道用砂轮机抛光自己蛋蛋是什么感觉吗?这么形容真的不夸张 , 因为本游戏的游戏机制相当慢热 , 初期主角各方面能力几乎是一张白纸的情况下无论是出城探险还是单纯解主线都十分困难 。 以战斗来说 , 战斗的基础技能为“力量”与“活力” , 前者能加强攻击优势 , 后者能降低活力消耗(行动能量) , 在初期这两项数值都不高 , 所以会变成你不但打人不痛、自己挥个武器两下就气喘如牛 , 光是防守就疲于奔命 , 甚至跟对方体碰架挡推挤也没优势 , 总是被对手推开后追击 。
如果明不行那来暗的如何?抱歉 , “潜行”也需要经验值升等 , 而且潜行需要背负一定程度的风险 。 潜行除了能力等级外 , 还取决于玩家身上的装备 , 重装铠甲容易在行走间制造噪音、外形上也醒目 , 理想的潜行装是轻装搭配 , 可轻装又有防御力低下的缺点 , 如果潜行刺杀失败逼得要明刀明枪硬扛时 , 只能希望你有相当程度的战技 。
既然如此靠炼金药剂强化自己怎样(这是这款游戏唯一神棍的地方了)?你有钱吗?没钱要自己做的话还得买炼金相关书籍来阅读 , 而要阅读的话就要训练阅读能力 , 读书写字?你是个铁匠的儿子 , 为什么会认为能通读写是基础能力?在那个时代基本上都是文盲居多 , 识字率不高 , 游戏设定成若你没有相当的阅读技能等级 , 书中文字会呈现乱序 , 前文不通后语、词不达意 。

本游戏麻烦的还不止这些 , 主角还要控制“能量”与“营养”两数值 。 能量有点像是体力 , 可以透过睡眠休息或炼金药剂来回复 , 营养则是饥饿度 , 必须透过进食来保持 , 而这游戏又把睡眠条件设得很苛 , 只有在特定旅馆、营地、房间内才能进行睡眠动作 , 无法在野外倒头就睡 , 进食也不轻松 , 除了少数保存品外 , 鲜食都有储藏天数限制 , 食用过期食物会产生负面状态 , 而吃太饱身子又会变得不灵活 , 在一定时间内会降低活力值上限 , 没吃没睡的情况下 , 角色更会直接暴毙死亡 。
说到吃喝 , 本作收集物资的方式也摒弃了我们多数人熟知的《勇者斗恶龙》式搜刮方式 , 你不再能随便闯进一间屋子翻箱倒柜 。 一是多数柜子都有上锁 , 没有钥匙、不会撬锁根本打不开;二是许多地方都被标为私人领地 , 无端闯入被NPC看见后会收到口头警告 , 再没离开的话卫兵就会过来关切;三是翻柜子与开锁这些事不能当着NPC眼前做 , 偷窃箱柜内的东西还算简单 , 只要没在NPC视线内就好 , 可是开锁失败的动静是会引来NPC的 , 偷窃也不是最好的收集物资管道 , 游戏里有“赃物”这机制 , 偷窃是赃物、盗猎来的肉品也是赃物 , 多数商人不会接受赃物买卖 , 而过城门被卫兵盘查时若身上有赃物的话就……
我必须得说 , 这让整个游戏非常不好上手 , 但我又欣赏这种做法 , 为什么?因为现在的许多游戏都为了易玩性而抛掉了一些细节 , 他们加大了世界的广度 , 让玩家用相对容易的方式去探索游戏舞台 , 但却放弃了游戏的深度 , 一些能让人反复玩味的机制 。

《天国:拯救》的复杂是刻意为之的 , 游戏发售之初官方甚至为了不让玩家过于强势 , 多次削弱了初期可获得的物资与升级手段 , 但这又不像是《黑暗之魂》系列那种以虐待玩家为主要目的的恶意 , 制作方只是希望玩家们能更细心地品味整个世界 。
以战斗系统为例 , 本作主打写实战斗风格 , 游戏全程第一人称 , 武器攻击共有六个方位判定 , 战斗时必须视对手的态势改变攻守方向 。 如果你愿意探索原始战斗机制 , 比方“连击系统”:一种需要按照顺序进行攻击指令的技能 , 当整套指令顺利打出后就能使用特殊连段造成伤害 , 不过攻击判定不能因为敌方闪躲、防御导致偏斜 。 条件相当严苛 , 但在战斗中顺利完成连段真的很痛快 。
【工作室|明明它不怎么出名,但从某种程度上来说,没有任何游戏能够超越它】当然 , 游戏也给了玩家最简单的打法:冲高力量等级 , 贴上去体碰逼退对手后 , 对头部或没覆甲的地方进行追击!莽一波!或是干脆想办法干一把长柄武器 , 玩戳戳乐 。
不过这种严苛与优势是平衡的 , 基本上你办得到的事NPC敌人也办得到 , 官方并不希望在双方条件均等的情况下玩家能惨虐NPC;个人经验 , 同样装备条件下 , 后期单挑几乎是无敌 , 但是一对多的劣势还是相当夸张 , 因为官方想反映真实世界的情况──双拳难敌四手、猛虎难敌群猴 , 即便是全身重甲的骑士 , 在面对一群轻装农民还是有机会翻车的 。

总归来说 , 《天国:拯救》到底算不算是款好游戏?我必须说实话 , 如果你是想体验那种杀人如割草、虎躯一震杂兵窜逃、天大地大主角大的经历 , 去玩其他作品吧 。 本游戏需要的是能坐在屏幕前 , 慢慢品味制作者匠心的玩家 。 我会希望你能认真欣赏官方在你眼前打造的 , 一个详实、真切的中世纪 。 然而 , 如果你自认玩家 , 却不懂得欣赏这一切的话 , 还是回去玩手游吧你 。

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