电影|明明是个半成品,却被硬吹成了神作,但这游戏真的有那么烂吗?

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作为这两年最为知名的“游戏骗局” , 《赛博朋克2077》与宣传不符的表现 , 极大程度上造成了玩家间评价的两极化:一大票人称这玩意儿只是泡憋了近九年的排泄物 , 可在此同时 , 也同样有另一票人认为这是盅用料扎实的佛跳墙 , 只可惜还欠点火侯 , 盅里的料熟是熟了 , 就是还没煨透 。 简单来说 , 2077就是个半成品 。

《赛博朋克2077》的剧情接续在原型桌游《赛博朋克》最后一版的更新《2020》之后 , 一个架空的未来世界 , 那里的财团凭着资本与武力只手遮天压榨一切 。 鉴于经济与民生体系的崩毁导致的治安问题 , 奈特集团创办者理查德·奈特在加州中部发起了一项惊人的建案:他将打造一座由全然由企业掌控的城市 , 这里是文明人的天堂、远离犯罪的乌教化之地、自给自足的文化大熔炉 , 未来资本时代的闪亮灯塔 。
但理想的美好总是敌不过现实的残酷 , 城市从建设之初就因庞大的业务利益而遭黑帮干涉 , 导致理查德被伏击杀害 。 幸运的是 , 理查德死后这项计划并没因此停摆 , 这座乌托邦为了纪念其贡献 , 甚至以逝者为名起名为“夜之城” 。
不幸的是 , 夜之城并没有继承奈特的理想——乌托邦的大门只为金钱敞开——入驻其中的不是原本就权倾一方的企业 , 就是靠犯罪积累金山银山的黑帮组织 。 夜之城吸纳了世上所有糟粕 , 成为了世间纷扰的缩影;在这里 , 企业间的矛盾不断升级、治安败坏行政腐败、高科技低生活、平民皆为俎上肉 。 种种因素最终就是又一轮的企业战争 , 一枚核弹毁灭了这座万恶城市 。

可所谓“百足之虫 , 死而不僵” , 这座城市依然在破败中又一次拔地而起 。 也许它不再如过往般繁华 , 但依旧继承了那份不变的堕落:企业、黑帮、佣兵与贫民;资本、暴力、武装与任人鱼肉 。 而我们所扮演的主角 , 就是欲在这座城市谱写自己传奇的无名小卒 。 就像诸多过往的夜之城传奇人物 , 他要向众人高呼“这个世界曾有个大人物!他的名字叫做V” 。
就个人实际体验而言 , 本作的叙事承袭了《巫师》系列的良好传统 , 主线与支线外的设定细节都有透过委托任务、探索、NPC对话与文本进行补足 , 配上宏观壮丽的夜之城 , 真的令人叹为观止 。 提到夜之城的设计 , 让我不由联想到《激战2》的地图设计 , 《激战2》是MMORP中少数有把地图纵深感做出来的游戏 , 这点在第一张资料片《荆棘之心》中尤为明显 。
简单来说 , 《荆棘之心》开放的新地图是将三到四个地图的份量浓缩在一起 , 分成数层相叠 , 然后再设计几个交会点供玩家上下出入 , 但因为地图之大 , 玩家也不全然得照着这些预设路径去探索 , 而是能透过游戏内提供的其他交通手段去踩地图;夜之城的错综复杂也有异曲同工之妙 。
要上高架道路 , 不见得得照着寻路AI驾驶车辆穿过市区 , 可以利用二段跳找出地势高的建筑爬过去 。 我在过一些任务时也会把寻路AI放一旁 , 试试能否从眼下地点直线距离过去 。 当然 , 惬意地驾车欣赏夜之城风情画也是不错的选择 。
【电影|明明是个半成品,却被硬吹成了神作,但这游戏真的有那么烂吗?】
说到地图探索 , 早期的驾驶体验真的烂到不行 , 无论是1.1还是1.2车辆的驾驶物理都非常糟糕 。 多数车开起来的感觉不像是车 , 而是一块天杀的大肥皂 , 还是刚从浴缸里捞出来、在水里至少浸了五分钟的肥皂 , 糟糕的操控性配上堪称反人类的小地图寻路提示 , 撞墙、转弯过头基本上是常态 , 撞死路人更是家常便饭 。
合事佬任务委托的方式部分玩家表示相当恼人 , 但可能我跟《让子弹飞》的老七一样喜欢被动 , 这种主动将邻近任务记录到列表中的模式个人反而觉得不错 , 至少我不再需要把“接任务→寻找发放关键信息NPC→正式开始解任务”这趟流程分开进行 , 接到语音后的相关信息全都会被收录在列 , 就看自己是当下就跑一趟 , 还是等眼下主线与支线到一段落后再回头完成委托 。
网上有人说这种任务会让玩家与主线的沉浸产生割裂感 , 我必须得说 , 身为曾在香港三合会卧底的海归员警、于北方诸国寻找养女下落的猎魔人、西部拓荒尾声的末代匪帮成员、背负冤罪而遭到破门的极道成员 , 我也没少干诸如泡妞、打牌、玩四驱车这些跟故事主轴南辕北辙的事 。 所以要谈割裂感 , 这件事根本不存在 。

举个比较明确的例子来说 , 《如龙0》剧情主轴价值十亿的一坪土地 , 这点钱对游戏中期身携国家预算级别数字的主角来说根本不值一提 , 哪还需要为了这区区十亿在东京与大阪两地乱窜?个人认为 , 除非直接牵扯到主线 , 多数支线体验基本上都是与主线分开的 , 不然逻辑上根本说不过去 。
当然2077也是有很多真的没处理好的地方 , 最明显的例子就是黑伍德区合事佬“神父” 。 如果是街顽出身 , 设定上V与神父早有交情 , 但当你结束序章首次踏入黑伍德区 , 他来电张嘴依然是“听说黑伍德来了个新人” , 就算是其他出身 , 早已透过同伴阿杰引荐的我们 , 神父依然会认为你是初来乍到的新佣兵 , 这神父是老年痴呆还是神经错乱?但撇开这点无伤大雅的小细节 , 本作在旁枝细节上还是相当出色 。
一如《巫师》系列既有的传统 , 大量文本支撑起了整个世界观 , 相关细节的诠释也不仅止于角色互动 , 电视与广播节目时不时会透露时事信息 , 若你愿意停下脚步 , 也能从路人NPC的对白里得到更多情报 , 甚至是开启游戏时的读档过场都会依你眼下剧情进度而有所不同 , 更进一步为玩家补足整个故事世界观 。
任务设计上个人能感觉出CDPR显著的进步 。 任务的推进选择不再只是靠对话选项决定 , 几乎所有委托都有“正面迎敌”与“隐匿潜入”两条路线 , 有些要求玩家隐匿的任务若你选择正面突破 , 甚至会触发一些特殊对话 , 这些在CDPR过往作品中是没有的 。

即便如此 , CDPR经典的文本嘴遁要素依然健在 , 很多委托最后还是得靠玩家对白来决定该如何结束:杀死目标还是活捉?任务即立场还是睁一只眼闭一只眼?这些抉择构成了主角的人格丰满度当然也可能视你当下心情决定 , 虽然不像某些游戏会有善恶值来影响角色未来的剧情发展 , 但坦白说 , 我还是挺喜欢这种设计的 。 至少除了隐藏结局外 , 我不用为了要达成某个特定的剧情 , 而刻意去选一些我不是那么认同的决定 。
虽说主线基本上是固化的 , 但一些重要的剧情抉择还是会影响某些角色接下来的戏份 , 这通常也关乎独有装备的取得 , 最明显的例子就是序章便有戏份 , 战漩帮头目莱斯的“狂乱”、同帮派成员傻傻的“杀杀” , 还有军武科女特务的“一夜七次郎” , 都是错过了就没机会再入手的特殊武器 , 就看玩家要如何取舍 。
而主线中部分人物触发的支线 , 我自己是归类为“主要支线” , 该类别的支线多少都会影响结局选项 , 而这些主要支线也是除了主线外剧情饱满度最高的内容 。 如果说主线是骨 , 那主要支线就是肉 , 委托与探索则是皮 , 三者叠加在一起才是活生生的夜之城人生 。
当然 , 也有部分玩家对于强尼·银手与主角V两人彼此态度的转变进度赶到不适 , 但个人觉得以剧情逻辑上来说 , 这并没有什么大问题 。 因为《赛博朋克2077》的剧情并不是把强尼从坟里挖出来复活 , 在一旁陪着V跑遍整个夜之城 , 他是跟V同化 , 共用一副脑子与身躯 , 他不是在听强尼转述自己的故事 , 而是用自己的大脑体验了一遍强尼生前的经历、体验他的喜怒哀乐以及自我美化 。 就我看来 , 两人彼此间影响与理解的程度是远超言语的 , 所以要说这个转变迁强 , 不至于吧?

既然说到剧情 , 那真的该谈谈本作的叙事手段了——个人认为 , 《赛博朋克2077》在叙事上有试着去挑战近代游戏叙事模式的窠臼——荒谬的暴论?先别急着批评 , 待我解释下 。
其实我在玩完一周目时总感觉本作跟过去玩过的剧情类游戏似乎有哪里不太一样 , 但却又说不上来是怎么一回事 , 直到有天翻到某个知名评论家探讨游戏叙事模式的未来时 , 才多少明白《赛博朋克2077》让我感到其与众不同的特点 。
现在的游戏叙事大致上是往三个方向发展 , 一来是《荒野大镖客》、《死亡搁浅》这类充斥着大量过场动画的电影化叙事 。 二是如《辐射》、《天国:拯救》技术含量的站桩式对话 。 三则是像FromSoftware旗下魂系列 , 将剧情线索藏在场景与物件细节中的碎片化叙事 。 而《赛博朋克2077》给我的感觉是 , CDPR似乎找到了三者间的拉格朗日点 , 并且尽己所能地向它靠进 。
一般来说 , 视游戏制作方向 , 作品在叙事手段上通常都会极端地对上述三者的一方产生倾斜 , 简单解释就是“靠影片说故事”、“靠NPC的嘴说故事”与“靠物件细节说故事” 。

首先是电影化叙事 , 这是当前3A作品中最主流的叙事方式 , 透过一个又一个电影运镜与演出来对玩家解释剧情与世界观的方式 , 但我在玩完整个游戏后才发现 , 本作电影化叙事的比重极低 。 不信的话可以你可以回忆下 , 本作除了序章、结局 , 以及某些浪漫场景外 , 你还想得起哪些强制播放剧情过场的片段?各位3A玩到现在 , 肯定有过不只一次把整个手把放下专心看影片的经历吧?而《赛博朋克2077》这种极端压缩电影化叙事手段的现象 , 在当前3A游戏界里相当罕见 。
站桩式对话这种没啥技术性的诠释法 , 在本作也得到了某种程度的进化 。 当游戏要强制将角色带入固定视角的对话时 , 都会有合适的场景要求玩家坐下来详谈不过更多时候我们依然能像动儿一样上窜下跳 。 本作也不会强制固定玩家镜头 , 在谈话的过程中依然保有一定的视线自由度 , 让玩家自行决定要将专注力放在镜头何处去欣赏NPC的演出 , 而不是像过去一样只要触发对话就是“一二三木头人”在那大眼瞪小眼 。 这有点融合电影化叙事 , 却又不完全是 , 并且在部分场景设计上它也透过互动演出进一步强化沉浸 。
以一个任务过场为例 , 街顽出身专属序章 , 当你面对放贷人替朋友协商债务问题时 , 甫入座就被旁边把风的手下一屁股往墙边挤去 , 这种演出设计就相当用心 。 这手个法的确提高了代入感 , 巧妙的是玩家几乎没察觉到 , 我想这也是为何本作没有主流第三人称视角的原因 。 因为这类场景设计只要换了视角 , 呈现出来的感觉就差很多 , 就像是电影化叙事一定得绑定第三人称运镜 , 因为第一人称不见得能支撑起原设计的场景感染力 。

也许有人会认为本作在电影化叙事的使用过于贫乏 , 但个人认为这反而是好事 , 因为这表示本作有试着去寻找新的叙事型态 。 就像电影工业的启蒙时期 , 那时的电影还只是是对舞台剧的模仿 , 经过漫长的探索才变成如今我们熟悉的运镜与剪辑魔术 。 游戏现时最直接的叙事手段就是模仿电影 , 这点在CDPR过去的《巫师》系列就能看见:接触NPC→进入电影过场→选择对话 , 但在《赛博朋克2077》里 , 制作组似乎有意摆脱这种模式 , 这点还是值得肯定的 。
总结下 , 如果你问我《赛博朋克2077》是不是好游戏 , 我只能说 , 对于剧情党而言《赛博朋克2077》依然是个不错的作品 。 而除开剧情 , 2077的游戏机制不算优异 , 大概就比市面上一些俗套大作要好一点 , 但要跟像是《毁灭战士》这种保留传统的同时又创造新景象的作品相比 , 真的逊色不少 。 不过 , 我还是挺期待DLC能给夜之城一个新故事 。

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