无期迷途|不止是飒爽美艳的大姐姐,《无期迷途》真的有点东西
文/刹那·F·赛耶
过去的一周 , 我基本只干了三件事:打《无期迷途》 , 和群友聊《无期迷途》 , 以及卡关后再尝试整一把《无期迷途》 。
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排除因为这件事儿带来的好感BUFF之外 , 不得不说 , 这确实是久违的能让我全身心投入于试玩 , 并且发上社交平台安利的一款新游了 。
由于私人事务有两天的时间没法好好打电动 , 加上培育一侧的选择偏差导致缺乏群攻手 , 我的进度磕磕绊绊在开服一周后停留在了7-7 , 比许多玩家卡关的7-12稍晚了一小步 。
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(和我交接的运营朋友说 , 其他媒体都已经主线通关了 , 泪)
所以在难度这方面 , 我的评价视角可能是中等水准的玩家那一档 。 当然啦 , 主要还是我对于《无期迷途》一些战斗方面设计的体验谈 。
玩上之前 , 我真没想到这游戏剧情这么带劲儿
我的社交圈子里有相当多泛SCP内容的受众乃至条目原创撰写者 , 所以在手游一侧相对少见的“监禁&审查&收容”的主题 , 对我来说多少有些亲切感 。
大概也是因为有着“囚徒”(游戏中的官方名称是禁闭者)这个设定 , 《无期迷途》中的角色并没有遵循传统二游的“萝莉御姐正态分布” , 肉眼可见地有着超多的大姐姐 , 或是飒爽 , 或是妖娆妩媚 , 或是成熟知性 。 如果喜欢年上系 , 那这里简直就是你的赛博姐姐乐园 。
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而《无期迷途》的“收容”主题并不是表面皮相 , 每一位角色都有着禁闭服、室外服饰和审查室服饰三套配置 , 在不同的场合出现很是讲究 。
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即便不是我这样的讲究怪 , 这种“一个角色送俩皮肤”的设计也能赚足玩家好感 。
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整体画风与界面布局这一侧 , 《无期迷途》比较贴合大家常说的“性冷淡风二次元”游戏
这其实也是我对《无期迷途》的第一印象 。 尽管它采用了当下已经有些司空见惯的“立绘小人儿对话框”的AVG式叙事框架 , 但细细玩下来 , 我觉得配置是相当豪华的 。
而这份“豪华感”的印象 , 一直贯穿于我的主线剧情体验当中 。 我稍微总结了一下:
☆全中文语音覆盖的主线剧情
其中有着大量满载赞誉的老牌声优 , 包括但不限于凯恩 , D.VA , 弗丁 , 黑百合……们的声音 。
需要特别一提的是 , 全语音覆盖在二次元游戏业界本身就已经很是难得 , 而《无期迷途》的主线文本量是相当可观的 , 由于给力的声优演绎 , 在推剧情时给予了我相当强的沉浸感 , 即便一口气连推两章 , 也完全没有因为阅读文本而产生疲惫的感觉 。 再辅以CG插画和特效的佐料 , 《无期迷途》的主线阅读体验在我看来是可以媲美传统AVG的 。
☆多到“你觉得这里可能要有插画了”就一定会有的过场插画
多 , 好 , 细 。
如果说AVG般的主线故事里 , 文字是薯片 , 插画是番茄酱 , 那么《无期迷途》给的番茄酱分量就像是你把薯片按在罐子里再捞起来 。 单卓娅一个角色就有十余张插画 , 玩家所演绎的“局长”也有大量的剧情插画 , 确实是爽 。
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我也没想到 , 玩《无期迷途》后 , 我多了个大哥.jpg
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甚至局长也有高帅插画!
☆精准着力的特效切入
在国产二次元手游普遍不甚重视文本融合演出的环境里 , 特效演绎很大程度上提升了代入感 , 也不至于加戏太多 , 很显团队质朴刚健 。 我印象最为深刻的 , 就是每一次烙印枷锁的时刻——作为“局长”的玩家每一次与禁闭者执行烙印时 , 都可以由玩家亲自长按屏幕来执行这个步骤 , 伴随着清脆的音效 , 真的很有“我自己做了这件事儿”的仪式感 。
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☆难能可贵的强存在感主角 , 难能可贵的主角中心叙事
在相当多的二游里 , 我扮演的“主角”都在当边缘工具人 , 剧情摄像头 , 或者台词是“……”的不明路人 。
但《无期迷途》给了我一个剧情的主咖位 , 给了我做出选择的余裕 , 让我感到聚光灯时刻聚焦在“我”身上 。 我很满意这样的主角待遇 。 赞耶!
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另外 , 尚处于公测阶段的《无期迷途》 , 主线就已经有足足八个章节的分量 , (除去我未体验到的第八章外)每一章节都包含了上述特点 , 且节奏很紧凑 , 台词有张力 , 煽情桥段也很克制 , 很少有冗余的废话 。 让我印象最深刻的就是FAC成员为了掩护主角前往黑环而牺牲的场景——这些为了人类挺身对抗天灾的钢铁战士 , 舍弃了感情 , 摒除了恐惧 , 就连退场也充满了战士的浪漫 。 属于他们的聚光灯虽然只有短短数幕 , 但已经足以让我深深记住他们 。
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《无期迷途》最让我破防的一个瞬间
在许多玩家都越来越重视的主线内容一侧 , 《无期迷途》毫无疑问是优等生 。
呃 , 不过我感到有些遗憾的是 , 《无期迷途》有些“过于紧凑”了 , 导致在剧情前半段涌现的信息量(人名、地名、生造设定词)过于繁多 , 加上故事进展迅猛 , (我所了解到的)一些玩家在最宝贵的“黄金一小时”上手期内 , 直接就因为一目十行而看得一头雾水 。
然后开始快进 。
然后更加一头雾水 。
“MBCC是啥?FAC是啥?海拉和赫卡蒂谁是我老婆?”——某位速读剧情的友人
私以为更加循序渐进的开头作为铺垫后 , 再衔接精彩无尿点的辛迪加剧情可能会更加出彩 。 但这一点放在本作主线故事已经广受好评的当下倒也不打紧 , 有口碑做背书之后 , 新玩家多少也会给出更多耐心来阅读序幕部分的故事 。
另外 , 因为剧情里存在海拉这个嘴巴抹蜜的好妹妹 , 以及有着大量与黑帮人员接触的桥段 , 对白一侧*不得不*使用了大量的[文明用语][礼貌用语][友善问候][****]等祖安脏话替代词 。
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为了海拉的形象着想 , 还是不发文明狄斯合集了.jpg
老实说 , 前两章时我还感觉挺逗乐的 , 但在一些场合密集出现 , 以及稍高的出现频率 , 对于我这样比较注重文本阅读体验的玩家而言 , 显得有些跳脱和出戏 。
再来说说我同样关心的 , 和我的老婆们禁闭者们互动的部分吧 。
手游玩家群体间有个词很有趣 , 叫做“售后” , 大概指一个角色从卡池被抽取出来后 , 他/她能够在后续剧情有多少出场 , 与玩家有多少互动 , 有多少皮肤 , 甚至包括官方与画师有多少同人创作 。
在国内手游卷象日深的如今 , 人们越来越在乎售后是不争的事实——跳过主线剧情的玩家大有人在 , 但和角色贴贴的过程是否有趣 , 会不会让自己更快乐 , 却是很多人都相当在乎的 。
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简单说 , 《无期迷途》的个人剧情基本上都被纳入了“审查”这个玩法里 。 当你集齐了某个角色的证物 , 就可以展开审查 , 和她/他进行一次相当有趣的攀谈 。
虽然听起来很是硬核 , 且大部分审查的主纲也确实是从角色那边获得信息 , 但《无期迷途》的审查环节给我的体验很棒 。
海拉的审查紧贴主线进度 , 一层层的深入剖析和来回拉扯里 , 角色的过往酿就的怀疑和距离感油然纸上 。 而且更让我感到有些惊叹的是 , 在数幕的审查里 , 海拉的角色弧光呈现相当饱满:在初次审查时 , 你完全能从她身上感受到因为进入审查而带来的“之前和我那样亲近果然还是想利用我吧!”的愤怒 , 以及对于这种不对等谈话的不屑和淡漠——这种情绪出现在有着悲伤过往的少女身上 , 尤为令人怜爱 。
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而换到科学宅女夏音这一边 , 我隔着屏幕都感觉到了一股阿宅之间的共鸣 。 与其说是审查 , 倒不如说是和一位有些怪的宅女做了一些有趣的交流 。 看起来对审查和外界都漠不关心的夏音 , 一旦进入了自己感兴趣的领域 , 还是会流露出最纯粹的好奇心 , 也渴望着与人交流自己可能幼稚 , 却是最心爱 , 最质朴的爱好 。
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夏音(应付审查模式)
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夏音(讨论特摄动画片模式)
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顺带一提 , 夏音的审查环节还有手绘风的漫画可以看
当然 , 每个角色总计四段的审查环节 , 并不仅仅是和角色的深度贴贴 , 这其中也会有如拼图碎片一般零散给予玩家世界观的诸多信息 。 譬如从夏音的审查里 , 你就能得知[狂厄物质]的形成原理 , 知晓[黑环]的本质 。
对于喜爱钻研剧情的玩家 , 这个设计是能够大大拔高他们的好感值的 。 私以为 , 这也是《无期迷途》目前同人创作相当火热的原因之一 。
塔防(x)另类战棋(√)
在《无期迷途》正式上线前 , 我在论坛曾经看到一个帖子:
“为什么《无期迷途》在上线前夕移除了[塔防]tag?”
这个疑惑在本作公测初期也带来了相当量级的讨论 。 当然 , 在这里延续一轮本作是不是塔防的话题 , 我觉得意义不太大 , 除去一小部分比较较真的兄弟 , 大部分玩家应该还是“好玩儿就行”的那种 。
不过在游戏玩法这一块 , 《无期迷途》确实很有自己的想法 。 这些想法带来了一些让人眼前一亮的部分 , 也带来了一些让我抓狂的东西 。
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剧情与关卡的链接非常紧密 。 如追车戏份时关卡是追逐战
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而剧情进展到电梯时 , 战斗也会在狭窄的电梯里展开
首先 , 一个和传统塔防泾渭分明的点是 , 《无期迷途》并没有提供“中途换人”的容错 。 你仅在游戏开局时拥有一次选择并放置“塔”的机会 , 而在战局中途 , 你无法将角色挪下场 , 或者说和储备角色做替换 。
取而代之的是 , 你能够将角色瞬间移动到指定的位置 。 尽管移动的次数有限 , 但实际关卡中我很少能够将其用完 。 当然 , 这个机制和角色设计有着很良性的互动 , 除去大家很快就能想到的“移盾挡人”这种操作外 , 如白逸、雷比尼斯等角色能够非常灵活利用移动的机制 , 也是对玩家运用“移动”机制的一项鼓励 。
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有着背刺增伤和必杀连破的女仆是我最爱用的角色
不可否认的是 , 《无期迷途》的玩法框架是架构在传统塔防地基上的(这一点相信玩家们都一眼定真了) , 因而它也延续了塔防游戏的一些策略共性 。 比如说在开荒过程中 , 由于不清楚出怪点和波次 , 在练度不够碾压时 , 玩家总是需要进行若干次的试错;也存在一些需要卡得非常精准释放技能的节点 , 这些特点 , 《无期迷途》和其他塔防游戏是共通的 。
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开服初期有着大人气的艾米潘(技能为超远距离定点破防+狙击) , 就因为短CD、高效率的特性 , 为关卡攻略拔高了容错率 , 因而颇受玩家喜爱 。 这其实也和塔防游戏中玩家们青睐和依赖的救场手的特质一致 。
此外 , 较短的单局时长(大约2-3分钟一局主线战斗)很贴合我的舒适区间 。 在反复试错时也提升了我的容忍阈值 。
其次 , 我最想聊的两个点 , 是【破核】和【局长技能】 , 大概是目前为止 , 玩家群体普遍讨论度比较高的 , 《无期迷途》的特色设计 。
【破核】机制理解起来很简单:部分敌人的血条下侧会带着一个橙色圆点:
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当使用职业图标为红色的角色必杀技命中时 , 只要移除了全部的橙点 , 就能够令其进入“BREAK”:
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破防后的敌人会从钢铁猛男变成小绵羊 , 持续时间内会持续昏迷 , 防御也会大幅降低 。
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图标红色的角色 , 也被玩家们成为“破核手”
另外 , 许多BOSS并不会时刻暴露出橙点 , 而通常只在其施展招式、露出破绽的时候短暂暴露 。 此时就需要玩家进行针对性的破核攻击进行打断 , 很有格斗游戏破招的快乐 。
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破核这一玩法的乐趣是和游戏进度息息相关的 。 在靠前的主线关卡 , 它的存在感并不高 , 而到了第6、7章后 , 场上会出现复数核心怪和多核增伤BUFF怪 , 如何快速处理他们就成为了关卡攻略的重点 。
(当然这里也比较容易坑到无攻略游玩的真·初见玩家 , 毕竟《无期迷途》想升二阶相对较慢 , 前期如果没有意识到破核重要性培育破核手 , 到后续的主线关卡很容易吃瘪 。 而破核手基本都需要育成到2阶来获得质变技能)
总的来说 , 这个机制让《无期迷途》的战斗有着很好的交互性 , 连续破核时的爽快感和随后全队集火的感觉也非常爽 。 由于破核手的输出伤害通常没有白职高 , 所以玩家大多也不会搞出全破核的配置来 。 我觉得这个设计的上限和可以挖掘的空间还很大 , 期待后续破核手的技能设计能给我带来更多的惊喜 。
局长技能嘛……呃……我觉得更像是腱鞘炎治疗手段 。 因为这个游戏大部分时候角色都是摆在偏左 , 而局长技能的按钮在右下角 , 我一般使用的画风是这样的:
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是的 。 我的拇指得先在右下角长按 , 然后维持按住的姿势长途跋涉到屏幕的左上侧 。 很容易误操作 , 怪多的时候很是手忙脚乱 , 体验很糟 。
除了操作端让人满头大包的问题 , 局长技能的设计想法还挺不错 。 除了“治疗” , “破核” , “充能”等常规技能外 , 有一些技能是能够和环境产生互动的 。 但目前点数不够把它们都点满 , 重置还需要耗费珍贵的异方晶(免费获取的抽卡资源) , 有些不美丽 。
而《无期迷途》设置的一些走格子的解谜关卡 , 在“抄作业”风行极盛的当下 , 我更倾向于将它理解成关卡设计师执守的一点儿小浪漫 。
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不过如“迷境·猎杀”这样的解谜关卡 , 通常都附带着剧情侧面的扩写 , 而且信息含量很有意思 。 尽管不喜欢走格子 , 但这种搜集剧情残片的类传统单机体验 , 给我留下的印象还是相当鲜明 。
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在往后的活动里 , 我们很可能会遇见这类走格子与战斗混合的关卡 。
浅结一下的话 , 和剧情一侧我直接夸爆相比 , 战斗一边多少有些甜苦掺半 。 我确实非常喜欢破核这个设计 , 使用女仆全图瞬移破防时的感觉非常过瘾 , 但除了上面提到的局长技能使用不便外 , 《无期迷途》以格子为锁定单位的设计 , 让我很多次出现了艾米潘“这是你们逼我空大的”操作 , 也觉得一倍速对我来说也太快了 , 在一些场合不得不依靠按住技能进行强行降速 。 在高频波次到来时 , 我往往需要一块小屏幕上高频率施展大量(角色技能/移动角色/局长技能)操作 , 委实有些受不住 。
还没玩够的小结
作为一款鼓励玩家长线游玩 , 而且公测就推出了通行证系统的游戏 , 《无期迷途》在刚上线时就推出了浊暗之井、破碎防线、记忆风暴等进阶玩法 。 不过这些内容 , 我认为都是属于“玩儿进去了才会开始琢磨”的 , 在这个大家都在开荒的阶段 , 也就暂且不废笔墨来详述了 。
而现在 , 与其说要给予《无期迷途》一个评价 , 我更愿意来分享我游玩时的许多琐碎感受 , 就如同这篇文章里展示的那样 。 如果说在战斗一侧还有改善的空间 , 至少在剧情的分量和质量上 , 《无期迷途》就像一块磁石将我牢牢吸住 , 以至于让其实不大喜欢这类写实画风的我 , 都交出了今年第一份手游氪金额 , 只为了给大哥整个霸气的披风 。
【无期迷途|不止是飒爽美艳的大姐姐,《无期迷途》真的有点东西】至于后续的期望?我现在最想要的就是能拯救手残的我的0.5倍速 , 不然搁下次媒体竞速时候 , 我又得整个不及格了:( 。
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