街霸6|《街霸6》制作人:角色趣味性比平衡更重要;新手玩家也可以轻松上手
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译/774
《街霸6》在State Of Play正式亮相之后 , 就以亮眼的艺术风格以及崭新的游戏模式吸引了无数玩家的目光 。 外媒GamesRadar+近日采访了游戏总制作人土屋和弘以及游戏总监中山贵之 , 探讨《街霸6》的转变以及背后开发的心路历程 。
Q(Rachel Weber):和过去相比 , 在2022年制作《街霸》有哪些不同之处?
A(土屋和弘/中山贵之):在《街霸2》的时代 , 格斗游戏是一种万众瞩目 , 人人享受的游戏类型 。 但如今 , 所有人都刻板地认为格斗游戏只是为那些玩了很多年的硬核老炮儿玩家准备的 。 我们最大的挑战 , 就是在照顾那些老玩家的同时 , 让《街霸6》更适合那些新手 , 甚至从来没有接触过格斗游戏的玩家 , 我们坚信我们可以完成这个目标 。
Q:这个目标就是可以一键连招的全新“现代控制方案”的设计来源吗?而这个控制方案的开发过程是怎么样的呢?
A:我不认为全新的控制方案对开发过程有什么影响 。 我们了解到游戏的门槛对于一些老玩家很容易 , 但是对新手玩家来说实在很高 , 所以我们只是想把门槛降低让更多玩家参与到他们的第一款格斗游戏来 , 让他们更舒适的前进到特定阶段的游戏水平 。 虽然开发这样一个照顾特定玩家的系统很有挑战 , 但并没有显著的影响到开发进程 。
Q:那全新的“驱动系统”呢?背后的思路是怎么样的?
A:驱动系统很明显来自于《街霸5》中的V系统 。 许多招式与动作都可以通过活用这一系统来发动 。 驱动系统考虑到了不同玩法与不同策略的玩家:侵略性强的玩家可以用驱动槽来加强现有的招式以及OD技能 , 当然也可以选择利用驱动槽吸收对方的攻击并造成反击 。 我认为这一系统足以派生出无限的玩法、无限的可能 。
Q:《街霸》一直有着大量的电竞爱好者 , 你们在设计新功能时有什么是因此必须要考虑到的吗?
A:角色的竞争力是我们在制作角色时必须要考虑到的事情 , 但是角色的趣味性是最重要的 , 必须要让玩家们玩到角色时感受到“一次精彩的体验” 。 平衡很重要 , 但是不代表要丧失游玩的乐趣 。
Q:这是你们第一次使用RE引擎开发游戏 , 也是RE引擎开发的第一款动作游戏 。 有什么不同吗?
A:RE引擎最大的好处是 , 他是我们的东西 。 (笑)当因此我们有什么特定的需要时 , 我们可以灵活且自由的对引擎进行调整 。
Q:新角色加入到游戏中时总能引起强烈的反响 , 你们是怎么决定哪些新角色参战的呢?是考虑平衡性 , 还是考虑新的战斗风格?
A:让玩家上手并尝试新角色固然是一个重要的环节 , 但其实我们考虑的事情在更上一层:我们希望玩家在看到新角色的一瞬间就开始想象他的故事背景 , 以及能做哪些招式 。 在我看来 , 让玩家在玩到角色就开始遐想的设计本身才是更为重要的 。
Q:每一代《街霸》的艺术风格都有着显著的变化 , 那《街霸6》的审美是受到了哪些影响呢?
A:我们很难去指出哪些作品是我们的灵感来源 。 但是我们选择了更真实的艺术与角色设计风格 , 这也是艺术总监以及开发团队一起做出的决策 。 当然 , 有一个开发团队曾经尝试达到的概念是:如果我们把《街霸2》的用高分辨率呈现出来会是什么样的?
【街霸6|《街霸6》制作人:角色趣味性比平衡更重要;新手玩家也可以轻松上手】
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